Reino de Mordent

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Reino de Mordent

Mensagem por Leishuck Norris em Qua Jun 20, 2012 3:19 am

Mordent


O Território

Mordent é um reino pequeno, um dos cinco menores do Núcleo, localizado na região leste. Suas fronteiras são delimitadas pelo Mar das Mágoas, a oeste, pelo reino de Dementlieu a norte, pelo reino de Richemulot a leste, pelo reino de Valachan a sul e com o reino de Verbreck no extremo sudeste do reino. O turbulento Mar das Mágoas rebenta suas ondas em penhascos esbranquiçados íngremes que contemplam o mar turbulento, com mais de trinta metros de altura. As poucas praias de Mordent são rochosas, presentes em regiões onde a violência das ondas é amenizada por barreiras naturais, como rochedos ou baías. Por trás dos penhascos, a terra se abre em grandes extensões de florestas ou charcos.

O rio Arden, vindo de Valachan, corre para o norte, através do reino, até alcançar a capital do reino, Mordentshire, virando abruptamente e desaguando na baía Arden. Durante seu trajeto, o rio Volfen e o rio Newbury, vindos de Richemulot, deságuam nele, no sul e no centro do reino, respectivamente. As florestas densas cobrem a maior parte da região, variando entre planícies baixas e nebulosas e urzais ondulantes. Na parte leste do reino, ventos fortes sopram através dos charcos, simulando uivos e sussurros das criaturas da noite – ou carregando-os, como acredita a maioria dos habitantes de Mordent. Durante a noite, e nas partes mais baixas do reino durante o dia, uma neblina rasteja em meio aos lodaçais, penetrando nos cemitérios decrépitos do domínio. Ao longo do reino é possível encontrar solares majestosos em ruínas, destruídos e esmigalhados por heras negras, abandonados há incontáveis anos, seja por sabedoria dos residentes ou por falecimento dos mesmos. Essas localidades são consideradas assombradas pelos habitantes do reino e são deixadas em paz para os espíritos sem descanso que vagam pelos charcos – apesar de, em algumas noites, ser possível ver luzes tênues nas janelas dessas mansões envoltas pela névoa.

A fauna natural de Mordent é abundante e diversificada, sendo comum encontro com criaturas como roedores e cervos, sendo os principais predadores da região o lince, o lobo, o urso e o carcaju. Licantropos e mortos-vivos podem ser encontrados nas regiões selvagens com uma frequência maior que em outros reinos do Núcleo. Durante a noite, essa frequência praticamente dobra. A colina do grifo é o conhecida como o local mais assombrado de Mordent, havendo uma grande quantidade de criaturas da noite rondando a região, além de ser onde se localiza a casa de Lord Godfrey, o espírito amaldiçoado que é caçado pelo fantasma de Lady Godfrey e sua filha, assassinadas pelo cruel Lorde. Lorde Godfrey costuma descontar toda sua fúria, temor e frustração naqueles que são suficientemente tolos para visitar a Casa da Colina do Grifo, que continua abandonada desde sua morte.

O clima de Mordent é temperado e úmido, com forte presença de ventos vindos da costa marítima. Devido à essa característica, verões e invernos extremos são incomuns na região. A incidência de chuvas é alta durante todo o ano, exceto no inverno quando é substituída por neve. Durante o dia os céus do reino permanecem nublados, havendo uma maior dispersão de nuvens durante a noite. A lua apresenta um tamanho maior do que o de outras luas do Núcleo, chegando a ter uma iluminação noturna melhor que o normal e sempre permanecendo na fase cheia.




Nível Tecnológico

Mordent tem um nível cultural predominantemente vitoriano, com traços de belle époque, devido à influência sofrida de outros reinos, principalmente de Demetlieu. Fortalezas, catedrais e localidades importantes do reino pertencem ao estilo neogótico de arquitetura, com vitrais e janelas de vidro. As armas de fogo dominam o campo bélico, embora ainda seja comum o uso de arco longo, adagas e sabres. Armaduras e armas mais pesadas, como espadas bastardas e machados de guerra, são apenas para ritos cerimoniais, ou por parte de algum grupo de aventureiros que procura ter uma postura mais old school – e que, por razões óbvias, costumam recusar missões que envolvam armas de fogo. A tecnologia possui seus avanços: trens movidos a vapor percorrem trilhos a impressionantes cinqüenta quilômetros por hora; telégrafos permitem comunicação instantânea entre lugares muito distantes; o aço, uma liga metálica mais resistente já é produzido, substituindo o ferro em muitas coisas; fábricas adotam máquinas a vapor para manufatura de seus produtos, aumentando consideravelmente sua produtividade. As principais cidades de Mordent possuem um sistema de iluminação pública a gás, bem como uma rede de saneamento. O conhecimento da medicina é natural da época, com a maior parte dos médicos estudando em escolas de medicina em Port-a-Lucine, capital de Dementlieu. O transporte ainda é realizado a pé, a cavalo ou em carruagens, para os mais abastados. Um serviço de transporte público foi instalado na capital de Mordent que consiste de trilhos por onde andam bondes puxados a cavalos. Ainda é possível alugar um cabriolé. Já há registros nos órgãos públicos dos habitantes de uma cidade, garantindo o controle sobre impostos e criminalidade.




Sistema de Governo

O sistema de governo de Mordent é a Aristocracia Hereditária. O enfermo Lorde Jules Weathermay, patriarca da família Weathermay, governa Mordent a partir de sua extensa propriedade, a mansão Heather. Esses aristocratas sempre lideraram com um pulso leve e, a despeito da saúde precária de Jules, a vida continua em seu governo, tão constante quanto as marés. Os Weathermay são a última família nobre proeminente do reino. As demais caíram em desgraça ou em conflitos há muitos séculos. Sem dúvidas, muitas das propriedades em ruínas que se espalham sobre os charcos de Mordent testemunharam o desaparecimento de várias linhagens. Os Weathermay conseguiram manter sua propriedade e sua linhagem com a mesma estabilidade, embora sua presença mal seja percebida além da cidade de Mordentshire.

O reino é dividido em quatro distritos, comandados pelos prefeitos das quatro cidades de Mordent. Lorde Jules raramente promulga novas leis; ele apenas coleta impostos e administra os recursos para garantir a segurança e prosperidade do reino. Na prática, as leis de Mordent são ditadas por precedentes e votadas pelos prefeitos em Assembléia. Caso a lei sugerida tenha maior votação e Lorde Jules não apresente nenhuma oposição à mesma, ela é aprovada – Lorde Jules também atua como voto de minerva, caso haja empate na votação. Prefeitos são eleitos pelos habitantes da cidade e pelos fazendeiros da região, em um evento anual em que os cidadãos juram lealdade ao escolhido e o escolhido faz a promessa de manter a segurança e prosperidade da região. Caso não cumpra com a promessa, os cidadãos e fazendeiros podem organizar uma nova votação para depô-lo. O único prefeito que permanece fora desse sistema de votação é Daniel Foxgrove, viúvo da filha de Lorde Weathermay, pois o enteado rege a capital no lugar do Lorde, devido à sua condição de saúde. O que costuma causar atrito com alguns “sor”, que alegam que Mordentshire deveria participar do mesmo processo que as demais cidades, visto que a lealdade ao Lorde seria a mesma do seu enteado. Alguns até alegam que o reino todo deveria atuar com base no mesmo sistema democrático que rege as prefeituras. Com eles podendo escolher o regente do reino. Mas a grande maioria não possui poder político suficiente pra enfrentar o poder da família Weathermay. E mesmo se algum tivesse, não conseguiria obter apoio popular suficiente. Principalmente depois que o filho varão de Lorde Weathermay tornou-se o cavaleiro negro, lutando contra as criaturas da noite que assombram o Núcleo. O fato das irmãs Weathermay-Foxgrove, filhas de Daniel Foxgrove, estarem ganhando renome entre a população como investigadoras e caçadoras do sobrenatural torna a situação mais complicada ainda. Não importa quão carismático um “sor” de Mordent possa ser, ele não conseguirá apoio popular maior do que a família de “protetores de Mordent”, como os Weathermay têm passado a ser conhecidos.




Economia e Comércio

A pesca é uma viga de sustentação imprescindível na economia de Mordent, mas a agricultura e o pastoreio também é vital para o reino. A nação comercializa ativamente com Dementlieu, onde a demanda por matérias-primas oferece acesso à cultura elevada e às inovações tecnológicas daquele reino. Mordent até possui indústrias próprias, mas a maioria é de produção para circulação interna, já que não tem como competir com os produtos manufaturados por Dementlieu. Borca e Richemulot também são importantes parceiros comerciais, bem como aliados políticos: os quatro reinos assinaram um pacto de defesa mútua para se proteger contra as ameaças militares em potencial da Falkóvnia. Entretanto, Mordent é uma região familiar aos povos do Núcleo devido à sua reputação como o equivalente rural de Dementlieu.
O reino exporta trigo, lúpulo, milho, cevada, aveia, chá, batatas, avelãs, maçãs, peras, ameixas, uvas, linho, galináceos, ovinos, bovinos, laticínios, mel, bacalhau, arenque, linguado, sardinha, salmão, truta, lagosta, ostra, cerveja, vinho, sal, giz, argila, carvão, madeira, mobílias e carruagens. Em contrapartida importa algodão, azeitonas, café, caprinos, suínos, peles, ferro, cobre, chumbo, mármore, pólvora, lagostas, cerâmica, vidro, máquinas, navios, trens, armas, tecidos, talco, pimenta e álcool. Além dos produtos que exporta, Nova Vaasa também produz milhete, centeio, repolho, couve, beterraba, girassóis, cogumelos, tecido, cânhamo, gesso, âmbar e produtos de couro.

O comércio é realizado utilizando moeda própria cunhada pelo reino. A moeda de maior circulação no comércio é o pence, a moeda feita de cobre. Pessoas mais abastadas ou em transações maiores se utiliza também o shilling, moeda feita de prata, e a libra, moeda feita de ouro.




Povo

O reino de Mordent possui uma população com cerca de 7.000 habitantes, sendo aproximadamente 6.845 humanos, 50 halflings, 30 elfos, 5 gnomos e 70 habitantes pertencentes a outras raças inumanas do Núcleo, principalmente vistanis – licantropos e mortos-vivos, quando vivem disfarçados entre as pessoas, enquadram-se como humanos. Inumanos são raros e vistos com bastante cautela, sendo alvos geralmente de indiferença, suspeitas e superstições. Na grande maioria das vezes serão ignorados pelas pessoas, como se não existissem. Caso ocorra alguma abordagem ou contato, podem ser tratados de forma rude. Em casos mais drásticos, alguns comerciantes podem recusar-se a comercializar com os inumanos. Com um pouco de esforço e dedicação, é possível que um inumano consiga uma aceitação por parte da comunidade em que vive.

Apesar de serem os inumanos mais numerosos em Mordent, não existe nenhuma comunidade halfling no reino. O maior grupo de halflings de Mordent é uma família, composta de sete membros, que reside em uma fazenda ao sul de Crawford. Os demais membros são halflings vivendo solitariamente ou em pequenos núcleos familiares. Eles possuem os cabelos e olhos da cor castanha escura. Não são considerados uma ameaça devido ao seu tamanho reduzido e a falta de poderes sobrenaturais. A maioria dos habitantes de Mordent respeita a coragem e natureza bondosa dos halflings, tratando-os com uma condescendência bem intencionada, alguns até acreditando que sejam inocentes e inofensivos como as crianças a que se assemelham. Devido a conseguirem minimizar a hostilidade em relação aos inumanos, os halflings conseguem residência pacificamente nas cidades do reino.

Os elfos de Mordent têm relação mais próxima com a sociedade élfica de Sithicus, possuindo muitos dos seus traços fisiológicos: cabelos prateados e olhos de cor de âmbar. Possuem feições perspicazes, orelhas pontiagudas, corpo esbelto e porte gracioso. A maior parte dos elfos habitantes de Mordent faz parte de uma caravana cigana, composta por 20 elfos, que costuma perambular pelo reino, oferecendo entretenimento e atrações em troca de mantimentos. Os demais vivem de forma isolada. Apenas cerca de três elfos existentes em Mordent são da etnia darkoniana, tendo cabelos escuros e olhos de cor verde, violeta ou cinzento.

Os raros gnomos de Mordent vivem como bufão ou ilusionista de algumas famílias abastadas de Mordent, com exceção de um que dizem habitar a periferia de Mordentshire e ter uma grande habilidade para consertar máquinas a vapor. Assim como os demais gnomos do Núcleo, são inumanos esbeltos de pele bronzeada e expressões sagazes, com cabelos claros e grandes olhos azuis e brilhantes. Os demais membros de outras raças inumanas são encontrados vivendo de forma isolada ou em pequenos núcleos familiares nas comunidades humanas.

O humano típico de Mordent tem quadris largos e porte atlético, mas os aristocratas tendem a ser robustos e os plebeus a serem magros. É um povo humilde, agradável e endurecido por gerações de pesca e cultivo. Sua pele é clara e corada, às vezes levemente sardenta nas bochechas ou no nariz. Os olhos são cinzas, com traços azulados ou esverdeados, mas existe qualquer combinação entre os nativos. Seus cabelos são lisos ou ligeiramente ondulados e suas cores variam bastante, desde loiro e ruivo até castanho médio. Cerca de 500 humanos são nativos da Borca, 300 são nativos de Dementlieu, 250 são nativos de Richemulot, 70 são nativos de Valachan, e há ainda cerca de 1.000 pessoas das outras regiões do Núcleo.

Os homens deixam seus cabelos curtos, penteando-o para trás em um estilo descontraído que é visto pela cultura feminina de Mordent como atraente. Bigodes, barbas, cavanhaques e costeletas bem aparadas são populares. As mulheres têm cabelos extremamente longos, embora as detentoras de mechas onduladas os conservem um pouco abaixo do meio das costas. As mulheres com classe social mais abastada tendem a prender o cabelo em coques elaborados, enquanto as plebeias costumam trançá-los no dia-a-dia.

As roupas dos mordentianos são austeras e simples, mas de excelente qualidade. Os homens plebeus usam camisas com colarinho, calças, botas altas, coletes e um chapéu coco ou um boné Coppola. As mulheres plebeias usam botas de cano alto e vestidos longos, justos na parte superior e largos abaixo da cintura. Costumam adornar a cabeça com um gorro ou um lenço. Para as tradições mais antigas, é extremamente indecente uma mulher estar sem um chapéu na cabeça. A moda dos nobres de Mordent, por sua vez, é composta por indumentária bem elaborada. Os homens usam botas altas, camisas de linho, gravatas de seda, colete, calças justas, paletó, luvas, sobretudo, sobrecasaca e cartola. As mulheres usam botas de cano alto, vestidos longos, com anáguas rendadas ou de tafetá, xale, leque, sombrinha e chapéu carpelina ornamentado. Os mordentianos preferem cores mais sóbrias, como preto, tons de cinza ou tonalidades escuras de azul, verde, amarelo e vermelho. Adornos são evitados, embora estampas como o listrado e o xadrez sejam vistas com frequência. As joias raramente são utilizadas e são consideradas um exagero até mesmo entre a nobreza.

Os mordentianos são um povo simples e prático, que valoriza o bom senso e as tradições fundamentadas. Eles cumprem suas tarefas com um ritmo próprio e orgulham-se de seus métodos. Eles também são supersticiosos e acreditam piamente no sobrenatural, em especial fantasmas e outras criaturas da noite. No entanto, não ficam paralisados de medo. Os mordentianos aprenderam a respeitar e a evitar lugares assombrados para que os espíritos residentes desses locais não descubram curiosos em suas habitações. Eles acreditam que caso não sejam incomodados, as criaturas da noite não os incomodarão, como bem expresso em um provérbio local “Não visite o mal e ele não visitará você”. Essa estratégia tem funcionado, ao menos na maior parte do tempo. Os nativos são educados e amistosos com estranhos, mas sempre permanecem um pouco reservados. Eles guardam com cuidado os seus segredos, dominando a arte da evasão verbal, possuindo um talento especial para incitar os demais a falar honestamente sem revelar muito de si mesmo. Podem conversas horas sobre assuntos fúteis, mas raramente responderão a uma pergunta pessoal.




Idiomas

O idioma oficial de Mordent é o mordentiano, que é separado em dois dialetos distintos, com vocabulários próprios. O “alto” mordentiano é utilizado pelas classes superiores, enquanto o dialeto “baixo” é caracterizado entre os plebeus. Os estudiosos supõem que essa separação linguística deve ter se originado da junção imperfeita de dois idiomas diferentes, agora mortos. O resultado é um idioma extremamente flexível que se propagou pelo noroeste do Núcleo. Devido a sua associação com os domínios de culturas avançadas do noroeste, o mordentiano é amplamente considerado a linguagem da literatura. Também é possível encontrar o idioma vaasi, muito famoso por suas vogais harmônicas e que está associado principalmente com as culturas do sudeste do Núcleo. Além das vantagens diplomáticas de comunicação com pessoas do sudeste do Núcleo, o vaasi é estudado pra fins artísticos, já que é comum em Dementlieu que artistas adotem um jargão de Kartakass que mistura o vaasi com o dialeto sithico dos elfos, sendo considerado extremamente poético e favorecido pelos menestréis. Alguns raros nobres e estudiosos também dominam o Darkonês, o idioma do reino de Darkon. O darkonês é um idioma complexo e altamente estruturado, sendo bastante utilizado pelos inumanos e pelos acadêmicos, os primeiros por muitos serem nativos do reino de darkon, os segundos pelas definições precisas do idioma.




Religião

A religião oficial de Mordent é a religião de Ezra, que surgiu há quase um século, quando um dos membros da notória dinastia Dilisnya proclamou que uma entidade divina, Ezra, a Guardiã das Brumas, tinha lhe revelado uma mensagem que deveria ser espalhada pelo mundo todo. A Igreja de Ezra surgiu no norte e no oeste do Núcleo. De acordo com a maior parte das tradições religiosas da igreja, Ezra foi uma mulher mortal virtuosa que, desesperada com as maldades que assolavam os reinos, ofereceu sua mortalidade para todo o sempre às Brumas, a fim de se tornar uma guardiã eterna da humanidade. Em Mordent, os servos de Ezra, conhecidos como anacoretas, têm como missão proteger e curar seus fiéis, mantendo-os protegidos das forças do mal, bem como realizar pregações para conseguir salvar mais almas. Refletindo tal dogma, espera-se dos devotos que protejam os outros contra a injúria, ajudando pessoas em perigo, a despeito de qualquer risco pessoal envolvido. É cobrado um dízimo de dez pence por ano, bem como uma conduta de lealdade – um dos ditados mais comuns na igreja de Ezra é “Hoje eu cuido de você, amanhã você cuidará de mim”. Durante os ritos, realizados a cada cinco dias, os membros da igreja devem usar roupas brancas. Embora não haja a obrigação de se identificar, alguns devotos usam pequenos emblemas na forma de ramos de beladona ou pequenas réplicas do escudo e da espada de Erza.

O culto de Ezra, em Mordent, possui uma igreja em cada cidade do reino. Cada igreja é administrada por um verdadeiro anacoreta, um milagreiro devoto de Ezra que é capaz de canalizar as bênçãos da deusa convertendo-a em milagres. Há rumores sobre a presença de mais dois anacoretas, além da sacerdotisa-chefe, na igreja da cidade de Mordentshire, mas como todo bom mordentiano, a sacerdotisa-chefe consegue desviar dos questionamentos sobre o assunto, não confirmando, nem negando tais afirmações. Devido à sua postura justa, a igreja de Ezra em Mordent possui uma ordem de guerreiros abençoados pela deusa para combater as criaturas da noite e seus perigos. Esses raros guerreiros são conhecidos como paladinos. A ordem dos Paladinos de Ezra é pequena, contendo cerca de 20 paladinos, além dos membros mais mundanos que auxiliam na manutenção e outros afazeres da ordem. A sede da ordem se localiza em Mordentshire, no templo de Ezra.

Símbolo: Uma espada longa de prata, sobreposta a um escudo de corpo de alabastro e adornada com um ramo de beladona.

Secretamente, em Mordent, pode ser encontrado um segundo culto religioso, ligado à deusa Hala. De acordo com as sagradas escritura de Hala, os Contos das Eras, noves deuses criaram o mundo a partir das névoas do Caos. Os deuses se retiraram, na esperança que os mortais preenchessem a sua criação com atos malignos e bondosos. Entretanto, os mortais não possuíam sabedoria e o mundo se encheu rapidamente de dor e angústia. Apenas um dos nove deuses, a deusa Hala, retornou ao mundo para aliviar esse sofrimento. Ela reuniu treze mulheres e treze homens e ensinou-lhes o segredo da Trama, uma antiga forma de magia. Infelizmente, esse ramo das artes arcanas também é conhecido como feitiçaria e provoca um medo supersticioso que se alastra nos reinos. A má reputação da feitiçaria maligna existe principalmente em função das bruxas, suas praticantes mais infames. Embora a feitiçaria não seja naturalmente maligna, acredita-se que esteja repleta de perigos ocultos. Sabe-se que a exposição a ela gera os calibans e, de acordo com o folclore, as feiticeiras que perdem o controle de sua magia podem ser transformadas definitivamente em bruxas monstruosas. A Igreja de Hala é uma crença reservada e extremamente mística. Ela não busca ativamente novos seguidores, não sendo predominante em nenhum dos reinos do Núcleo. Em geral, devotos de Hala enfrentam muita hostilidade quando são descobertas.

Em Mordent, existem duas clérigas de Hala, milagreiras capazes de utilizar-se das energias da deusa como prega seus ensinamentos. Uma vive com a caravana de ciganos elfos, a outra habita as florestas ao sul de Crawford. Ambas gerenciam abrigos onde oferecem descanso e tratamento a todos aqueles que batem às suas portas. No caso da sacerdotisa elfa, é preciso que o suplicante peça ajuda diretamente a ela, sabendo da sua identidade ou não.

Símbolo: Um anel formado por treze serpentes, cada uma devorando a cauda da víbora seguinte.




Calendário

O ano em Mordent é calculado utilizando-se um calendário com base nas quatro estações. O início do ano ocorre no início da primavera, quando ocorre o degelo da neve do inverno e todo o campo é coberto por pequenas flores selvagens. É comum a grande presença de borboletas durante o dia e vaga-lumes à noite. Nesse período ocorrem festivais de início de plantio, bem como, por uma antiga tradição mordentiana, é na primavera que ocorrem também muitos dos ritos de matrimônio do reino. O verão, por sua vez, é marcado por dias nublados, com chuvas rápidas, geralmente pelo início da manhã ou no final da tarde. É durante o verão que ocorrem as principais feiras de comércio e cultura no reino, com comerciantes e expositores vindo de diversos lugares do Núcleo, principalmente de Dementlieu. No outono, as florestas ficam de cor alaranjada, anunciando a chegada do inverno. Nos campos agrícolas, é nesse período que ocorrem boa parte das colheitas, havendo festivais na maioria das cidades e vilarejos. O inverno é marcado por noites longas e nevascas, com temperaturas baixas, mesmo durante o dia. É tido como uma época de recolhimento, de ponderação e reflexão. Próximo do final do inverno são realizados os festivais religiosos, com encenações da história de Ezra.




Personalidades

Mordent é o lar de Rudolph van Richten, o famoso caçador de monstros e estudioso do sobrenatural, atualmente em missão em outro reino do Núcleo. Seu herbanário localiza-se em Mordentshire, onde escreveu alguns dos seus mais famosos guias sobre criaturas da noite, todos baseados em experiências pessoais com essas criaturas sobrenaturais que assolam o Núcleo.

Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove, netas de Lorde Weathermay, o regente de Mordent, e filhas de Daniel Foxgrove, o prefeito de Mordentshire, administram atualmente o herbanário de Van Richten, enquanto ele não retorna. Para o desespero do pai, as gêmeas estão adquirindo a reputação de estudiosas e caçadoras do sobrenatural. Elas idolatram seu tio, George Weathermay, conhecido como o filho pródigo favorito de Mordent.

George Weathermay, conhecido como cavaleiro negro, que costuma também estar em viagem pelo Núcleo combatendo criaturas da noite, encontra-se no reino, nas imediações de Mordentshire. Dizem os rumores que ele está treinando um sobrinho de um conde de Nova Vaasa, e embora esteja a meses na cidade, não passou ainda na residência de seu pai, embora tenha sido visto mais de uma vez visitando o túmulo de sua irmã, Alice Weathermay.



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