Criação de Personagem

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Criação de Personagem

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:27 am

Criação de Personagem

"Sabíamos que o fim estava próximo, por isso pusemos tudo num poema, para contar ao universo quem éramos, porque estávamos aqui e o que dizíamos, fazíamos, pensávamos, sonhávamos, desejávamos. Embrulhamos nossos sonhos em palavras e moldamos as palavras para que vivessem para sempre, inesquecíveis."
(Neil Gaiman)


A neve caía lentamente, girando ao ritmo do vento, quando saindo de uma nuvem, uma garota começou a cair. A queda, os movimentos dos flocos de neve, o vento em seu rosto... Diferentes estímulos de cores, cheiros, sensações e principalmente movimentos a confundiam. Precisava se recompor. Precisava lembrar. Ao ver-se próxima do solo, seu instinto falou mais alto e ela levantou o olhar, voando pelos céus como consequência. E em seu voo, as memórias começaram a retornar lentamente... Vento... Neve caindo... Movimento! Tudo estava se movendo! Ela lembrou-se de quando era criança. De quando costumava brincar de fazer bonecos de neve. Havia um cheiro bom...

Mas o cheiro não estava ali, pensou consigo mesma enquanto pousava suavemente na terra coberta por neve. Seu corpo não afundou, como se não tivesse nenhum peso. Do que era o cheiro? Era adocicado. Como o de uma... Qual era mesmo o nome? Massa... Maca... Maçã. Isso! Torta de maçã! Ela fazia bonecos de neve enquanto se assava tortas de maçã. Sua avó, na cozinha. Enquanto seu avô limpava a frente da casa pra não acumular neve. Ela agora conseguia se lembrar... Olhando ao redor, reconheceu as árvores do parque florestal que ficava próximo à sua casa. Conseguira! Escapara! Estava livre da Dama Gélida! Agora só precisava encontrar sua mãe e pedir desculpas por tudo...

O sol nem nascera ainda quando um lençol pendurou-se pela janela, seguido de uma mochila que foi arremessada por ela e pousou suavemente em arbustos no jardim. Uma pequena garota, no auge dos seus sete anos, procurando não fazer muito barulho começou a descer pelo lençol.

— Eu vou, Mamoru. Mamãe não vai me prender em casa enquanto meus amigos e a professora estão na praia. Já sou grande! Já sei me virar sozinha!

Seguindo pela floresta do parque, a garotinha seguia conversando com seu urso de pelúcia. Ouvindo um som estranho, decidiu investigar. E viu uma mulher bonita e pálida, com roupas e cabelos brancos, chorando.

— Moça... Você está dodói? — ela tocou as vestes da mulher, retirando a mão por reflexo ao perceber que estava gelada. — Eu posso beijar seu dodói pra dor passar...

Sempre funcionava com seu pai, quando ele se machucava. Bastava ela dar um beijo e passava, ele ficava melhor. O choro da mulher começou a diminuir, com ela voltando o olhar para a criança.

— Eu estou procurando pelo meu unicórnio, mas não consigo encontrá-lo.

A criança prendeu a respiração, olhando fixamente pra mulher. Ela tinha um unicórnio...

— Unicórnio? Você tem um unicórnio?

— Sim, querida. Só que eu não conheço este lugar. Se você me ajudar a achá-lo, eu ajudo você a encontrar um pra você.

Ela torceu o nariz um pouco, pensando. Aprendera que nunca deveria responder rapidamente, se não sua mãe ficaria fazendo ameaças sobre ela não ter o que queria se não se comportasse ou lavasse as mãos. Ela teria um unicórnio pra ela. Aquilo era muito melhor que a praia. Mil vezes melhor. Procurando não mostrar o tanto de felicidade, embora não conseguindo, já que abriu um sorriso imenso que só não era maior por causa do tamanho de sua boca, respondeu:

— SIIIMMMMM!

De mãos dadas com a mulher de mãos congelantes, ela entrou na floresta do parque. Teria um unicórnio.


Agora ela sabia que era tudo mentira... A Dama Gélida a enganou e a prendera no reino do gelo, onde tudo é branco, imóvel e congelado. Inclusive ela, que fora transformada em diversas coisas e servira de brinquedo e alvos do capricho da senhora do gelo. Chegara a esquecer quem era, até o dia em que foi transformada de novo em ave... Um cisne. Congelado. Mas ela adorava cisnes. Lembrou da história do patinho feio... E aos poucos outras lembranças foram surgindo, até que ela lembrasse que não era dali, que era uma criança sequestrada pela Dama Gélida. E quando a Dama abaixou a guarda, ela escapou...

Youkai – Smoke and Mirrors é uma adaptação de Changeling: Os Perdidos para a realização da crônica Song of Smoke and Mirrors. A crônica se passa na cidade de Hinata, uma cidade fictícia localizada no norte do Japão em cujas brechas e cantos reside a teikoku Hinata-Sou.

Após fugirem do Makai, o mundo místico em que estiveram aprisionados por anos a fio servindo a senhores caprichosos e surreais, os protagonistas se veem em meio ao enevoado e ferino Senkaimon, o entremundos, deparando-se com as novas condições e as novas regras que regerão suas vidas a partir daquele momento...


Cidade Hinata


A cidade Hinata possui um porte médio, com cerca de 300.000 habitantes e 150.000 pessoas que trabalham nela durante o dia, mas residem em cidades vizinhas.

Teve início na Era Tokugawa, com a construção do templo Chiheisen no Monte Asshu pela sacerdotisa Hinata Urashima. Um vilarejo surgiu ao pé do monte formado por comerciantes e suas famílias que sobreviviam do comércio com os peregrinos que vinham visitar o templo. No final da Era Meiji, o vilarejo recebeu o status de cidade mantendo-o até os dias atuais. No final da Era Showa a cidade sofreu uma grande expansão com a urbanização de dois distritos na região entre o rio Aoi e o rio Midori. E, por fim, no início da Era Heisei, foi urbanizado o distrito de Kizoku, a leste do rio Midori.

A cidade possui seis distritos atualmente, embora informalmente o Monte Asshu não seja considerado um distrito pela ausência de urbanização no local – ausência essa proposital, pois a cidade deseja manter a área florestal intocada, bem como as imediações do templo Chiheisen.


Distrito Bochi - Localizado na parte velha da cidade, é um distrito residencial. Ele é conhecido pelo cemitério Asakura, que é repleto de histórias de fantasmas e lendas sobre tesouros escondidos em túmulos ancestrais.


Distrito Ichiba - Localizado na parte velha da cidade, é um distrito comercial. Ele é conhecido pelo Mercado Urahara, o maior mercado da cidade, e pelo Hospital Ishida, o antigo hospital da cidade que foi abandonado com a construção da parte Nova.


Distrito Kizoku - Localizado na parte nova, após o rio Midori. É um distrito residencial de classe alta, tendo algumas mansões antigas, como a mansão Noriyasu da Era Tokugawa, e a maior praça da cidade, no lago Tsukikage.


Distrito Sakura - Localizado na parte nova da cidade, entre o rio Aoi e o rio Midori, aos pés do Monte Asshu. Distrito residencial, ele é conhecido devido à escola Noriyasu, que possui ensino fundamental e ensino médio - a escola onde nossos jovens protagonistas estudam.


Distrito Senta - Localizado na parte nova da cidade. É o distrito comercial e administrativo da cidade, sendo considerado o centro dela. Contém as sedes governamentais da cidade, assim como os maiores estabelecimentos comerciais dela, além de ter o único acesso à praia Naru.


Monte Asshu - Monte localizado a leste da cidade. A região é classificada como parque ambiental e histórico da cidade, onde se localiza o Templo Chiheisen fundado por Hinata Urashima e organizado pelo clã de mesmo nome.


_________________
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Nós somos a razão que o faz se mover."



"Avançamos acreditando na sua infalibilidade,
Para além de onde as forças se encontram."



"Somos todos histórias no final.
Apenas façamos com que ela seja boa."
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Conceitos

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:28 am

Conceitos

A noite já tinha caído quando ela chegara em sua casa. Estava um pouco diferente, haviam pintado-a e mudado as portas e janelas. Fitando a casa demoradamente, ela sentiu-se feliz. Emoções. Há muito tempo ela não sentia algo, tudo era gélido... As emoções causavam movimentos e isso era proibido no reino de gelo. Levando a mão ao peito, cujo coração batia fortemente, ela pensou no abraço que daria em sua mãe e em seu pai. Amanhã montaria o maior boneco de neve do mundo! Melhor ainda, pediria pra ir para a casa da avó! Queria provar da torta de maçã de sua avó. Fazia muito tempo que ela... Muito tempo. Ela estava sumida há muito tempo, provavelmente sua mãe estaria furiosa. Ia deixá-la de castigo para sempre! E ela estava sem sua mochila e sem seu ursinho...

Com uma expressão de preocupação, ela decidiu ver como estava sua mãe antes. Talvez ela não tivesse notado que tinha fugido. Talvez estivesse chorando e faria tudo por ela. Vendo a luz da sala de jantar acesa, espiou pela janela.

— Muito bem, filhinha. Fez todo o dever de casa. Tia Ami ligou hoje, elogiando-a muito. Disse que desde o verão você tem sido uma ótima aluna. Estou muito, muito orgulhosa!

Sua mãe deu um beijo numa criança que era completamente idêntica a ela, em tudo. Exceto pelo fato que era feita completamente de gelo. A criança de gelo abraçou de volta, fortemente...


O conceito é a espinha dorsal do seu personagem, o esqueleto que você vai recobrir com carne. O conceito pode ser qualquer coisa, desde uma simples frase de duas palavras ou um ou mais parágrafos, o que for necessário para você começar a entender o personagem. A única limitação é a idade. Os youkais que foram levados quando ainda eram bebês ou criancinhas e aqueles que foram raptados há mais de cinquenta anos não costumam ter lembranças suficientemente fortes de casa para encontrar o caminho através do Senkaimon.

Você pode incorporar o menboku e a Kyuutei a seu conceito, apesar de não ser necessário. Seja o que for que você decidir, lembre-se de que o menboku e a Kyuutei influenciam o conceito, mas não devem defini-lo: seu personagem não é uma coleção ambulante de estereótipos e, às vezes, escolher um menboku ou Kyuutei que contraria a opção “óbvia” para o conceito pode levar a um personagem mais interessante.

Menboku

O efeito do Makai nos youkais vai até a alma, mas as mudanças não são inteiramente esotéricas. A natureza mítica do Kami se traduz no youkai por meio dos Kidôs, os contratos firmados entre eles, desvirtuando tanto o corpo quanto o espírito do youkai. Essa mudança divide os Darkstalkers de acordo com afinidades estranhas que eles chamam de Menboku, algo como face, feição. Por exemplo, o youkai cujo Daimyo, o Kami que o sequestrou, era feito de sombras vivas poderia adotar o Menboku Yuurei, assumindo também características relacionadas às sombras. Poderia muito bem desenvolver uma certa aversão à luz ou talvez sua coloração se tornasse monocromática. Contudo, nem todos os youkais seguem diretamente os passos de seus Daimyos. A artista humana que foi sequestrada por um troll para entretê-lo com música poderia se tornar uma Tennin, enquanto que o rapaz que foi raptado para proteger o covil do mesmo troll poderia se tornar um Oni.

No Makai, a vontade do Kami parece permear todos os aspectos de suas relações, impondo-se àqueles que os cercam. Os seres humanos (e os youkais nos quais eles se transformam) parecem particularmente vulneráveis à força dessa vontade mágica. Contudo, as manifestações dessa contaminação pelos Kamis são quase ilimitadas. Mesmo dentro de um mesmo Menboku, dois youkais podem se tornar muito diferentes um do outro, tanto em aparência quanto em afinidades. Existem, em cada Menboku, afinidades ainda mais especializadas conhecidas como Ekubo. O Menboku Yousei, por exemplo, pode manifestar características genéricas de todas as forças elementares: fogo, água, ar e terra. Ou manifestar traços de neve ou de lava devido ao seu Ekubo. E até mesmo dentro de um mesmo Ekubo, eles podem ter várias aparências diferentes, refletindo aspectos distintos da sua experiência no Makai.

A aparência de um Youkai raramente muda em relação à sua forma original a ponto de torná-lo irreconhecível. Ele pode crescer ou encolher alguns centímetros, a cor de seus olhos e dos cabelos podem mudar e os traços fisionômicos talvez se alterem discretamente, mas a aparência do ser humano raptado nunca será totalmente reescrita. Dizem que é possível mudar por completo, mas quem o faz nunca encontra o caminho de volta para casa, pois perdeu a capacidade de reconhecer sua identidade mortal. As mudanças são físicas, mas não parecem ser genéticas – um exame de DNA não vai mostrar alterações. Também parece impossível para um youkai transmitir suas características sobrenaturais a um de seus descendentes – isto é, não que os Darkstalkers sejam lá muito férteis depois da transformação, pois a exposição ao Makai parece afetar negativamente a capacidade humana de gerar filhos. Por esse motivo, os Kamis são obrigados a sequestrar novos servos, em vez de simplesmente reproduzir o plantel que já possuem.

Ao retornar ao Nigenkai, os youkais talvez fiquem aliviados ao descobrir que a sua nova aparência não é percebida pelos humanos. Os youkais são protegidos pelo Taishitsu, um encantamento que paira sobre todas as coisas do Makai, escondendo-as dos mortais. No entanto, o Taishitsu é uma ilusão, a aparência do Menboku de um youkai não desaparece, nem se apaga quando ele abandona o Makai. Ela é uma espécie de cicatriz que será levada por toda sua vida, uma consequência da sua experiência no Makai, mas ao mesmo tempo um troféu como prova de que ele foi capaz de sobreviver e escapar a algo que outros não conseguiriam. O Taishitsu não afeta outros youkais, nem os Chikushou e os Kami. Inclusive, o Taishitsu só tem efeito no Nigenkai. Qualquer humano que olhe para o youkai estando no Senkaimon ou no Makai o verá em sua verdadeira aparência, não com sua ilusão.

Mononoke
Aqueles que têm sangue animal e caçam nas florestas emaranhadas do Makai, nadam em suas águas, voam alto nos céus ou andam de um lado para outro em seus canis.



Os Mononokes acreditam ter tomado a estrada mais difícil através do Senkaimon pois tiveram de usar as garras para recuperar suas mentes e não só suas almas. Para voltar, o mononoke tem de dar as costas à exuberante vida sensual do animal e readquirir o controle. Precisa pensar, nem que seja apenas por tempo suficiente para atravessar a barreira do Makai, cavando, mastigando e rastejando e voltar ao Nigenkai. Em todo Mononoke, a razão e a sensação travam uma guerra pela dominância. Não importa com qual animal tenha afinidade, o Mononoke vive num estado paradoxal, uma pessoa consciente e moral impregnada com a força inconsciente e amoral do reino animal. Incapaz de ser inteiramente objetiva ou inteiramente inocente, o Mononoke é a ponte entre seres humanos e animais.

De todos os youkais, os Mononokes são os mais difíceis de classificar. São tão diversos na forma e no comportamento quanto os animais com os quais compartilharam sua essência. Contudo, todos os mononokes são intersticiais, vivem num limiar que separa os seres humanos dos animais, a civilização da natureza. Alguns se apartam da sociedade humana. Outros se atiram no Nigenkai, revelando a selvageria e o universo de sensações que existem no âmago das interações humanas. Há entre eles quem exprima sua ligação com o mundo das sensações de outras maneiras. O comportamento de um Mononoke e o lugar que ele cria para si no mundo dependem, em grande parte, da espécie animal que ele reflete.

Sejam assustadoras, divertidas ou atenciosas, os Mononokes têm um quê de energia primitiva. Transmitem a ideia de consciência dos sentidos e do corpo. As pessoas que encontram os Mononokes desenvolvem, durante algum tempo, uma consciência intensa de seus sentidos, reparam em cheiros, nos sabores e no tato muito mais do que seria normal.

Aparência: O Mononoke sempre tem uma característica do animal que ele reflete. É importante observar que o Mononoke reflete a ideia do animal, e não o animal propriamente dito (portanto, um Mononoke leonino, por exemplo, pode ser um caçador forte e régio, e não o comedor de carniça indolente que o leão de fato é). Pode refletir mais de um animal. Pode refletir (como a Fera da Bela e a Fera) uma categoria de animais que nem sequer existe. São sempre muito físicos e sólidos, não importa que forma assumam. Muitos Mononokes têm algum tipo de odor forte.

Histórico: Muitos Mononokes eram inocentes quando foram raptados, tão ingênuos no mundo dos animais quanto eram no Nigenkai. Muitas eram pessoas solitárias que não tinham uma sociedade humana a protegê-las das coisas que viriam a tirá-las do mundo que conheciam. E muitas foram ao Makai por livre e espontânea vontade, ou pelo menos acharam que sim. Talvez não entendessem o que significava se entregar a um mundo de sensações e instintos, mas uma boa parte delas desejava isso com força suficiente para cair voluntariamente nas garras dos Kamis.

Os poucos que escapam não tinham a inocência como fraqueza. Alguns eram simplesmente ignorantes e, quando, perceberam, em seu íntimo, o que sua temporada no mundo sobrenatural realmente significava, voltaram a si e fugiram. Outros têm uma inocência que simplesmente não se deixa corromper nem destruir, uma inocência que pode ser empunhada como se fosse uma arma. Essa recusa veemente de se deixar corromper pode dar ao youkai a força necessária para escapar.

Ao fugir, alguns voltam para a natureza e para a vida solitária, mas outros – em igual medida, se não maior – se atiram na sociedade humana, como se tentassem recuperar os benefícios da civilização. Funciona, mesmo que só até certo ponto: o Mononoke pode adquirir uma camada superficial de civilidade, mas dissemina o mesmo tanto de selvageria no mundo civilizado.

Cárcere: O Mononoke costumava passar seu tempo no Makai com a mente (e, às vezes, a forma) de um animal. Nesse estado, não há de fato uma percepção do passado, somente o presente vivido e eterno. Por causa disso, as lembranças que o Mononoke tem do tempo que passou ao lado do seu Daimyo são fragmentadas e indistintas, cacos de cores vivas, um vórtice palpitante de fome, dor, medo, sexo e violência. Os Mononokes que escapam às vezes sonham vividamente com o cárcere. O sonho é pertubador e apavorante, o Mononoke geralmente acorda aos gritos e o sonho se apaga quase no mesmo instante.

Bênçãos: Aptidão de Resistência. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Ampliação Sobrenatural de Atributos (Presença, Autocontrole); Armas Naturais; Explosão do 9 em Habilidades (Sobrevivência, Trato com Animais); Re-rolagem de Erro (Trato com Animais); Sem Inépcia Física.

Maldições (Escolha 3): Fome; Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Mental; Inépcia Mental; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Covil; Garras e Dentes.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade social ou habilidade física).

Oni
Os demônios e gigantes do Makai, fortes e, geralmente, brutais, de ombros largos e mãos ensanguentadas.



Os youkais que são chamados de Oni sabem que os maus-tratos geram aqueles que os impõem, que as vítimas de brutalidade às vezes podem se tornar igualmente brutais. Por definição, os Onis são os youkais que foram talhados pela violência irracional, e a selvageria os define.

Não quer dizer que os Onis sejam incapazes de demonstrar gentileza, honra ou comedimento. É só mais difícil para eles. Acreditam que a travessia do Senkaimon, no caso deles, foi a mais difícil de todas, porque tiveram de escapar de captores selvagens e brutais, de portas trancadas, correntes e algemas, de surras regulares e do medo de ser surrado. Para escapar disso, todo Oni teve, inevitavelmente, de se tornar resistente à violência e, no Makai, tornar-se resistente a uma coisa muitas vezes implica tornar-se essa coisa. Alguns youkais derrotam seus captores, mas se tornam iguais a eles.

A maioria das tradições folclóricas tem histórias a respeito de demônios, bruxas, gigantes e criaturas carnívoras, e os youkais Onis são um reflexo delas, até certo ponto. Muitas vezes, sua tragédia é que, ao tentar escapar da violência que os gerou, eles a perpetuam. Seja qual for o lugar que encontrar no mundo, o Oni acabará descobrindo que a única maneira de superar a brutalidade, que fez dele o que ele é, é aceitá-la e usá-la. Naturalmente, é muito tênue a linha que separa a aceitação da adoção de uma coisa, uma linha que muitos Onis acabam cruzando.

Aparência: Os Onis são sempre abrutalhados de alguma maneira. Alguns têm traços bestiais – o que pode acarretar em alguns serem confundidos com Mononokes. Muitos são altos e robustos, mas nem todos. Existem vários Onis baixos e uns tantos quantos magricelos.

Histórico: Os Onis que conseguem atravessar o Senkaimon e voltam têm de ser, muito mais que os outros youkais, pessoas excepcionais. Não que os Kamis sejam necessariamente exigentes ao escolher quem eles decidem maltratar e brutalizar: os Onis é que, em geral, conseguiram tanto sobreviver sem serem devorados, aleijados ou espancados até a morte, quanto não se tornar tão semelhantes aos monstros que os sequestraram a ponto de não desejarem mais partir. Não precisam ser particularmente inteligentes ou espertos, mas são o tipo de gente que sabe o que quer. A maioria dos Onis tem uma veia inata de teimosia que faz deles companheiros fiéis, apesar de um tanto irritantes, e inimigos terríveis.

Cárcere: As lembranças que os Onis guardam de sua temporada no Makai costumam ser mais claras que as de outros youkais. Sequestrados por monstros, os Onis se tornam monstros. Alguns foram forçados a viver de carne crua. Outros foram acorrentados ao fogão e obrigados a cozinhar para seus mestres horrendos. Alguns esfregaram os assoalhos até seus joelhos desenvolverem crostas. Outros foram forçados a lutar. Alguns viram-se acorrentados em calabouços e engordados para a panela. Todos foram maltratados de alguma maneira, e os Onis às vezes têm flashbacks de violência física e verbal, breves momentos dolorosos nos quais eles revivem em suas mentes o impacto de um soco ou de um pontapé, ou então a mordacidade de uma farpa verbal.

Bênçãos: Aptidão Física. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Ampliação Sobrenatural de Atributo (Força, Presença); Ampliação Sobrenatural de Habilidades (Armamento, Briga, Intimidação); Armas Naturais; Explosão do 9 em Atributo (Vigor); Sem Inépcia Física.

Maldições (Escolha 3): Fome; Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Mental; Inépcia Mental; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Juramento e Punição; Pedra.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade social OU habilidade física); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade social ou habilidade física).

Tennin
Os mais belos do Makai, apesar de nem sempre os mais gentis; elegantes e adorados, graciosos e manipuladores.



Assim como os Kamis, os Tennins apoderam-se das coisas e das pessoas que desejam e sua diversão vem antes de tudo. É sua prerrogativa serem amados e admirados, e seu direito é tratar esse amor como bem entenderem. Sem dúvida, vão tentar superar isso, mas resta o fato de que são realmente os mais belos de todos. Adquiriram sua beleza com justiça. Merecem ser lindos.

Os Tennins consideram sua própria fuga pelo Senkaimon a mais difícil de levar a cabo. O mundo ao qual pertenciam – ou pelo menos a parte de que se lembram – era lindo, um mundo de dor deliciosa e crueldade aprazível, um paraíso agridoce. Cercados como estavam pela beleza, escravos de criaturas milhares de vezes mais encantadoras que qualquer coisa no Nigenkai, eles tiveram de concentrar todos os seus pensamentos na lembrança de como era ser sem graça e caminhar entre as pessoas comuns.

Aqueles que partiram, portanto, são os que tinham personalidade suficiente para abandonar o êxtase, e eles sabem disso. Trouxeram sua aparência do reino mágico e, com ela, trouxeram também a crueldade, e essa crueldade às vezes é amplificada pela arrogância de saber que seus corações eram suficientemente puros e sua vontade suficientemente forte para que escapassem.

Em geral, os Tennins creem que deveriam ser muito mais influentes e poderosos em suas Kyuutei do que realmente são, tomando o trato social e a desumanidade pelas qualidades de um líder. Alguns conseguem chegar ao topo apenas com seu encanto pessoal e com a força de sua personalidade, mas é maior o número de Tennins em posições de autoridade do que o de Tennins que sabem o que estão fazendo.

Onde quer que estejam, os Tennins se destacam. Eles se esforçam em tudo o que fazem. Algumas vezes, seu carisma indubitável já basta para tocar um empreendimento adiante. Outras vezes, não. Mas, por outro lado, dentre todos os youkais, os Tennins são os que menos se adaptam à solidão. Apesar de serem ora arrogantes, ora cruéis, são criaturas sociais e, quando se livram de seus defeitos, são insuperáveis no trabalho em equipe. É possível se redimir da crueldade que os define, contanto que deixem outra pessoa se aproximar o suficiente para fazer a diferença.

Aparência: Os Tennins costumam ser altos, esguios e sempre bonitos, não importa sua aparência. Nunca são atraentes do modo convencional. São notáveis e, portanto, memoráveis. Também são os youkais cuja ilusão do Taishitsu mais lembram a aparência sobrenatural do seu Menboku.

Histórico: Os Tennins nem sempre eram aqueles que os Kami pensavam tomar como amantes. Muitos eram um colírio para os olhos, mas todos tinham algum outro talento além da simples boa aparência. Alguns sabiam dançar, outros tinham belas vozes, eram artistas ou poetas. Os poucos que conseguiram voltar costumam descobrir que se deixaram consumir por esse talento. De certa maneira, é praticamente tudo que lhes resta. A arrogância por ter o caráter necessário para se libertar e voltar do Makai, frio e belo, talvez seja reforçada pela insegurança. E se seus talentos não forem suficientes para fazer deles, de fato, os mais talentosos, os mais brilhantes e os mais belos? Afinal, nas histórias, a feiticeira youkai muito raramente é a mais bela de todas, se é que se pode acreditar no espelho.

Cárcere: Os Tennins descobrem que suas lembranças do tempo que passaram no Makai são breves e fragmentadas. Os Tennins sonham com o êxtase autodestrutivo, com o prazer perfeito, entremeado por momentos de horror e medo. Os interlúdios românticos são seguidos por agonias infernais. Uma cama coberta de flores radiantes aparece encharcada de sangue de uma hora para outra, e as flores transformam-se em ganchos e correntes que dilaceram a carne. O corpo perfeito, apenas vislumbrado em fragmentos, torna-se frio feito mó. Os cabelos fragrantes que cobrem o rosto do sonhador transformam-se em arames afiados que lhe dilaceram a face. E, ao acordar, o youkai grita, sem saber se de agonia ou júbilo.

Bênçãos: Aptidão Social. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Ampliação Sobrenatural de Atributo (Presença, Manipulação); Explosão do 9 em Habilidades (Astúcia, Persuasão, Socialização); Re-rolagem de Atributo (Presença); Re-rolagem de Erro (Persuasão); Sem Inépcia Social.

Maldições (Escolha 3): Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Física; Inépcia Física; Sede; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Separação; Vanglória.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade mental ou habilidade social).

Tsukumogami
Os artesãos discretos e engenhosos do Makai, os sábios e espertos operadores de prodígios.



Sejam alienígenas de pele cinzenta que abduzem pessoas, diabretes sequestradores de crianças, vândalos de origem sobrenatural ou os knockers das minas de estanho, muitos Kamis unem talento prático e diligência à maldade sem endereço certo e sem sentido. Os Darkstalkers raptados por essas criaturas resistiram a essa estranha maldade. Treinados por feitores demoníacos nada confiáveis, eles se tornaram habilidosos com as mãos. Tornaram-se operários voluntários e incansáveis. Mas foram infectados pelo rancor dos captores. Foram deturpados. De certa forma, tomaram uma forma próxima às ferramentas que utilizavam ou aos objetos que produziam. Ficaram menores, diminuídos.

Os Tsukomogamis consideram sua fuga do reino dos Kamis a de execução mais difícil. A astúcia e a maldade dos seus captores eram ímpares. Acorrentados, enfeitiçados, ameaçados, engambelados, enganados, torturados e ridicularizados, os Tsukomogamis viram em sua fuga um problema labiríntico que, para muitos deles, exigiu várias tentativas até que conseguissem se libertar.

Muitos Tsukomogamis fazem questão de tentar superar a maldade que fez deles seres objetificados. Vários conseguem. Entre os Kyuuteis dos youkais, são os Tsukomogamis quem muitas vezes sujam as mãos. São eles que cuidam das casas e impõem a etiqueta. São os “mecânicos honetos” que dão duro para criar coisas belas e úteis. São profetas eloquentes e curandeiros. O paradoxo de sua existência é que suas habilidades colocam-nos em cargos de confiança na sociedade youkai, mas, ao mesmo tempo, sua origem leva à desconfiança. O Tuskomogami mais jovial, decente e prestativo ainda foi criado por um ser feito de rancor, e alguns youkais querem crer que seria simplesmente lógico que o rancor fosse o legado dos Daimyos à sua criatura. No fim, essa desconfiança pode se consumar, pois a má vontade dirigida ao Tuskomogami inspira o ressentimento num youkai cujo único pecado é a deformidade.

Apesar do trabalho dos Tsukomogamis nem sempre ser o mais glamoroso ou o que fica evidente logo de cara, geralmente é o trabalho que, se não fosse feito, os outros youkais perceberiam de imediato. Se os Tsukomogamis desaparecessem de repente, muitos Kyuuteis seriam reduzidos ao caos. Os Tuskomogamis sabem disso, mas ainda costumam passar despercebidos por seus colegas youkais mais chamativos. Em geral, é o que eles querem.

Aparência: Todo Tuskomogami é hoje, de alguma maneira, menor do que era quando foi raptado e alguns aparentam uma forma mais próxima com as ferramentas que utilizam ou seus produtos, como cariátides e manequins. E sempre permanece um ar de que nem sempre estão presentes.

Histórico: Os Tuskomogamis costumam ser os youkais mais desafortunados, pois geralmente foram levados sem motivo e sem que tivessem culpa. Estavam simplesmente no lugar errado, na hora errada. Os Kamis os viram e os levaram: foi só isso. Ainda mais azarados são aqueles que chamaram a atenção dos Kamis porque encontraram uma delas aparentemente enrascadas – como o homem que encontrou um pequenino sob uma pedra e o libertou, somente para ser acossado até morrer pela presunção de imaginar que os Kamis precisariam de seu auxílio. Os Tsukomogamis podem ser qualquer um. Porém, é preciso alguém sagaz e engenhoso para escapar dos Kamis. Portanto, os youkais Tsukomogamis são pessoas que já tinham mãos habilidosas e raciocínio rápido.

Cárcere: Os Tsukomogamis trazem consigo lembranças desconexas de crueldades aleatórias, de serem alvos de truques e experimentos que pareciam hilários para os Kamis, mesmo que não apelassem a nenhum tipo de senso de humor humano. Muitos Tsukomogamis lembram-se vagamente de tentar escapar repetidas vezes e de ter sua astúcia superada, em todas as ocasiões, por seus captores rancorosos, e quem sabe, às vezes, levados a acreditar que haviam escapado, até se revelar que nunca saíram do Makai.

Bênçãos: Aptidão Mental. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Armas Naturais; Explosão do 9 em Atributo (Destreza); Explosão do 9 em Habilidades (Ofícios, Medicina, Socialização); Re-rolagem de Erro (Ofícios); Sem Inépcia Mental.

Maldições (Escolha 3): Fome; Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Social; Inépcia Social; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Animação; Artifício.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade mental ou habilidade física).

Yousei
Filhos da terra, do ar e do céu do Makai; nascidos dos elementos brutos da própria natureza.



É impossível voltar. Não de verdade. Sim, o youkai pode lutar para atravessar o Senkaimon e voltar ao Nigenkai, mas nunca será a mesma coisa. A essência do Makai se insinuou no corpo e na alma do youkai. Para os youkais que, por causa de sua temporada nos reinos dos Kamis, passaram a incorporar aspectos da natureza, a dor ainda é maior, porque foram eles os que mais mudaram. Os Youseis, como são chamados por outros youkais, acreditam que sua jornada pelo Senkaimon foi mais difícil que a dos outros Darkstalkers, porque os Youseis foram os que mais mudaram. Tinham menos motivos para fugir. Sua humanidade foi mais danificada por tudo o que aguentaram no Makai. Os Youseis se veem num mundo que não mais os conhece; e eles sabem que não podem voltar par ao Makai, porque os Kamis não perdoam.

Outros youkais acham que os Youseis são os mais difíceis de se entender. São alienígenas. Os outros youkais basearam o lado sobrenatural de sua natureza em criaturas que, pelo menos em alguns aspectos, estão relacionados aos sonhos humanos: beldades, horrores, vigaristas e até mesmo a selvageria animal representam uma parte do que somos. Mas a psique dos Youseis é influenciada pela vontade de forças e elementos.

Aparência: Todos os Youseis têm algo de seu elemento. Em grande parte, essa ligação se manifesta na cor e textura da pele, em alguma coisa nos olhos. E parte disso se transfere para o Taishitsu do youkai: a princesa da neve que tem cabelos brancos e uma pele azulada, que na luz cintila como gelo, apresenta um Taishitsu de uma loira delicada, de beleza glacial e mãos frias.

Histórico: Os Youseis geralmente eram pessoas que os Kamis desejavam de alguma maneira, gente que eles procuravam e a quem se deram o trabalho de sequestrar. A maioria dos Youseis já era alguém excepcional. Talvez o youkai fosse belo o suficiente para incitar o desejo de um Kami. Talvez eles precisassem de um guarda ou serviçal. Um músico ou um dançarino poderia se tornar o troféu de um Kami que se imaginasse um decano das artes. Quando voltam, os Youseis não perdem os talentos que atraíram inicialmente os Kamis, mas foram alterados por seus respectivos elementos de várias maneiras, algumas delas sutis, outras nem tanto. Alguns deles, porém, entraram no Senkaimon por conta própria e, de certo modo, portam as marcas do ermo no qual entraram antes de serem levados pro Makai.

Cárcere: A maioria dos outros Darkstalkers ficou como ficou simplesmente por viver num lar mágico, consumir a comida mágica e trabalhar para os Kamis, mas os Youseis muitas vezes foram alterados deliberadamente, transformados num tipo ou outro de escravo, ou então em características do terreno, até que um dia acordaram e perceberam que tinham de escapar. Suas lembranças do Makai costumam ser de difícil compreensão. Alguns deles sabem que, um dia, entenderam o que era ser uma árvore, uma pedra ou uma poça de água. Outros lembram-se de que um encantamento foi sua perdição, que se transformaram em esculturas de barro ou um amante feito de gelo. Outros ainda recordam ter se perdido num ambiente que hoje lhes parece alienígena: talvez tivessem trabalhado como serviçais numa cidade de vidro aérea ou numa cidade resplandecente toda feita de bronze.

Bênçãos: Aptidão de Poder. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Ampliação Sobrenatural de Atributo (Força, Destreza); Armas Naturais; Explosão do 9 em Habilidades (Astúcia, Dissimulação, Intimidação); Re-rolagem de Habilidades (Briga, Esportes, Sobrevivência); Sem Inépcia Mental.

Maldições (Escolha 3): Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Social; Inépcia Social; Sede; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Comunhão; Elementos.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade física); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade mental ou habilidade física).

Yuurei
Os noturnos, os youkais que se escondem nas sombras e, enfurnados em frutas escuras e vales secretos, sussurram por nós.



Os youkais sabem que seus atos têm consequências, mas poucos sentem essas consequências na pele tanto quanto os youkais a quem chamam de Yuureis. Muitos foram raptados como consequência de terem chamado a atenção dos Kamis. O apego obsessivo dos Yuureis ao refrigério da noite é uma consequência de terem sido imbuídos com as sombras. Seu amor pela quietude é consequência de terem vivido num mundo onde tudo era murmúrios, galhos a farfalhar e estalar, e medo horripilante.

Os Yuureis creem ter sido mais difícil para eles escapar do Makai porque o caminho de volta estava oculto. Dentre todos os youkais, foram eles que se perderam numa paisagem alienígena, sem um ponto de referência para o qual poderiam voltar, e todas as trilhas envoltas em sombras. Para escapar, tinham de sobreviver nas sombras, vicejar ali, lado a lado com coisas horripilantes, as coisas escuras e as coisas mortas que se mexem. Agora que voltaram, são os youkais que aguardam nas sombras.

Aparência: Os Yuureis costumam parecer um pouco menos sólidos, menos substanciais que outros youkais. Não que sejam transparentes ou algo assim. Simplesmente parecem um pouco menos sólidos. Muitos, mas não todos, são magros e altos. Alguns têm orelhas pontudas e narizes afilados. Outros têm cabelos lisos e escorridos. Sua pele vai do branco cadavérico a um azul ou negro sombrio e transparente. Os olhos são quase sempre escuros, como fossos profundos que nada revelam. Às vezes, eles apresentam características aberrantes, como pequenos chifres, presas, olhos adicionais e coisas do gênero.

Histórico: Os Yuureis estão entre os Darkstalkers levados porque transgrediram uma regra. Pode ser que não soubessem que estavam transgredindo, ou até mesmo que a regra existisse, mas foram longe demais. Muitos ultrapassaram o limite por curiosidade, e foi essa curiosidade, essa necessidade de procurar coisas novas e explorar, que ajudou muitos deles a atravessar o Senkaimon e voltar. Essa curiosidade fez deles o que são: investigando as trevas, eles se assemelharam às trevas. Muitos Yuureis têm talento para descobrir coisas, e muitos assumem funções que dependem de sua capacidade de observação.

Cárcere: As lembranças que os Yuureis têm de sua temporada no Makai nadam em temores sombrios. Forças vultosas e indistintas assomavam no canto da sala. Coisinhas fugazes formigavam por cima de rostos ou se emaranhavam momentaneamente em cabelos antes de desaparecer. Coisas úmidas e serpenteantes passavam ao fundo. Coisas que se escondem atrás de alçapões e janelas entabuadas são muito comuns nesses sonhos com o Makai. Receber missões inúteis, ser obrigado a copiar códices antigos que não faziam o menor sentido, enquanto coisas gritavam e esvoaçavam lá fora, ser forçado a entrar num porão para ser devorado, repetidas vezes, perder-se em labirintos: todas essas coisas são muito comuns quando os Yuureis sonham com o Makai. Os lugares tenebrosos do Nigenkai nem servem de comparação.

Bênçãos: Aptidão de Refinamento. Escolha 2 das bênçãos a seguir: Ampliação Sobrenatural de Atributo (Raciocínio, Autocontrole); Ampliação Sobrenatural de Habilidades (Astúcia, Dissimulação, Investigação); Armas Naturais; Explosão do 9 em Habilidades (Erudição, Dissimulação, Investigação); Sem Inépcia Social.

Maldições (Escolha 3): Fraqueza; Lucidez Afetada; Inaptidão Física; Inépcia Física; Sede; Tabu; Vulnerabilidade.

Kidôs: Sombra e Espírito; Trevas.

Ekubos: Escolha 1 dos truques a seguir: Afinidade Mística; Ampliação Sobrenatural de Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Armas Naturais; Blindagem Natural; Deslocamento Especial (Escolha um); Especialização Dupla (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Explosão do 9 em Habilidade (Escolha uma habilidade mental OU habilidade social); Re-rolagem de Habilidade (escolha uma habilidade mental ou habilidade social).

Kyuuteis

As Kyuutei são estruturas sociais comuns com o objetivo de proporcionar segurança em relação aos Kamis em uma escala local e organizada. Cada uma das quatro Kyuutei tem suas afinidades exclusivas com uma das estações e uma emoção dominante, ligadas aos Kyuutei por meio de juras que seus fundadores arrancaram das estações há muitos, muitos anos. Dizem as lendas dos youkais que as Kyuutei das Estações foram fundadas pouco antes da Idade Média e, apesar de sua presença ter se expandido e retraído com o passar dos anos, nunca deixou de ser forte o bastante, sobrevivendo até os dias atuais. Os nomes dos fundadores costumam ser modernizados, mas a alegação comum é que viveram, no mínimo, à época da Antiguidade Clássica.

Os youkais ligaram suas Kyuutei às estações por causa da força que isso lhes daria para lutar contra seus antigos captores. Todo pacto fornece poder na forma de Kidôs, mas os fundadores optaram explicitamente por aliar suas Kyuutei a um aspecto do mundo que os Kamis não conseguiam entender. Um nobre Kami pode ser o tirano de um reino de inverno perpétuo, mas ele nunca renunciaria ao seu poder e permitiria que alguém aquecesse sua terra e a levasse à primavera. Vincular sua resistência ao avanço espontâneo das estações dá aos youkais uma ligação mais forte com o Nigenkai e um alicerce defensivo que os Kamis – até agora – foram incapazes de solapar.

Filiar-se a uma Kyuutei envolve uma promessa por parte do youkai, que é corroborado com o Hanchuu – o poder sobrenatural de um youkai. O Hanchuu liga-se fortemente às interações das estações com o tempo e as afinidades assumidas por cada Kyuutei. Em troca da promessa, o Menboku do personagem ganha o Manto da Kyuutei, um acréscimo sobrenatural que reflete a estação e a emoção dominante da Kyuutei.

Aki
O Espelho Plúmbeo, a Kyuutei Cendrada, a Kyuutei do Medo, a Kyuutei do Outono.

A maldição é um dom. Nenhum membro da Kyuutei Aki ficou feliz com o rapto e a escravidão. Mas, como foram levados, já que foram transformados e não há mais como voltar, então podem muito bem tirar vantagem dessas alterações. Sabem que a magia dos Kamis não têm de ser bela e assustadora, nem gloriosa ou torturante. Também pode ser simplesmente maravilhosa. Apesar de todos os youkais usarem a magia, o Espelho Plúmbeo é a vanguarda do Hanchuu.

A Kyuutei Aki sobrevive virando as armas dos Kamis contra eles. Essas armas são os Genmans e Kidôs firmados entre o Makai e vários aspectos do Nigenkai. Muitos membros da Kyuutei também vindicam sua escravidão ao levar a magia para o Nigenkai. Essa é a oportunidade de enriquecer seus mundo com maravilhas surpreendentes, e eles já pagaram o preço monstruoso. São os membros da Aki que muito provavelmente irão procurar Tegakaris e outros lugares de poder, porque é ali que têm mais a aprender. Todo Kidô é mais uma espada a empunhar, mais um escudo entre eles e os Kamis, e mais um arco-íris refletido pela chuva, em geral solitária.

Esta Kyuutei encoraja soluções sutis para os problemas enfrentados pela sociedade youkai. Os membros da Kyuutei Aki raramente tentam enfrentar seus inimigos cara a cara e pau a pau. Preferem muito mais atrair o adversário para uma armadilha ou fazer o oponente atacar o alvo errado: força mínima e resultados máximos. Até certo ponto, é uma questão de eficiência. Permite ao youkai fazer o mínimo de esforço e e voltar a se dedicar a outras coisas. Mas também é bom senso, aguçado pelo medo: quando se luta com as armas do inimigo, sem saber exatamente como elas funcionam, o melhor a fazer é usá-las o mínimo possível.

Portanto, a Kyuutei procura e investiga todas as possíveis fontes de conhecimento a respeito do Hanchuu. É muito comum que um membro dessa Kyuutei pergunte a outros youkais do que eles se lembram a respeito do Makai. Quando isso não funciona, eles reviram as próprias memórias em busca de novas revelações, recorrendo, às vezes, à hipnose ou ao sódio tiopental. Os membros da Aki também viajam muito mais que os outros youkais, explorando lugares de importância sobrenatural. Todo pouquinho ajuda.

Os membros da Kyuutei Aki costumam explorar o Senkaimon, em busca de um vislumbre do deslumbramento do Makai. Outros exploram os limites dos pactos conhecidos e suas intenções recíprocas; há quem dê uma abordagem extremamente científica a essas coisas, ao passo que alguns se recusam a explicar a magia com a razão. Os membros cedrados mais destemidos tentam efetuar novos pactos, para aumentar a amplitude da magia dos youkais e desenvolver Kidôs que os Kamis não consigam imitar (a alegação ocasional de que todos os fundadores das Kyuuteis teriam sido membros da Kyuutei do Outono é sempre ridicularizada hoje em dia).

Nem toda fonte de poder que os Darkstalkers tentam usar vem do Hanchuu; O sobrenatural não se limita aos Kami e a Kyuutei Aki sabe disso melhor que ninguém. Seus membros exploram – com cuidado, cautela e grandes (e extremamente sensatas) reservas – o mundo espiritual, da feitiçaria e outras criatura sobrenaturais. Nunca se sabe onde pode se encontrar um aliado. Ou uma nova arma.

Fuuyu
A Seta Silente, a Kyuutei de Ônix, a Kyuutei do Penar, a Kyuutei do Inverno.

A caçada termina quando a raposa se esconde. Se os Kamis não conseguirem nos encontrar, raciocina a Kyuutei Fuuyu, não poderão nos caçar e arrastar de volta para o Makai. No inverno, toda a glória das estações desaparece no nada, não a vemos em lugar algum, e a neve esconde o solo. Mas existe vida, à espera, enterrada, onde nada a incomodará. A Seta Silente sabe disso.

Quando os Kamis chegam, a Kyuutei Fuuyu já sumiu. E, quando o gato sai de casa, os ratos fazem a festa. A Kyuutei propriamente dito toma o local desocupado que lhe parecer mais conveniente e fascinante, para abandoná-lo com a mesma facilidade quando é ameaçado pelo perigo ou pela possibilidade de ser descoberto. Todos os seus membros conhecem a breve lista com os nomes desses locais, o que lhes proporciona um ponto de partida, mas nem mesmo eles sabem ao certo onde a Kyuutei aparecerá, até alguém encontrá-la e passar a notícia adiante. É uma medida de segurança para garantir que seus inimigos tenham grande dificuldade em localizá-los e emboscá-los.

Os membros da Kyuutei praticam a comunicação em código, para esconder melhor dos opressores suas intenções. Deixam mensagens uns para os outros de modo que gente de fora não consiga discerni-las nem interceptá-las (o ideal é usar Kidôs com essa finalidade; uma combinação de códigos e pontos de troca pré-combinados é a segunda melhor opção e, em geral, suficiente). Muitos deles possuem várias casas e têm por hábito não fazer sempre o mesmo caminho, para evitar emboscadas. Os youkais investem regularmente em sistemas de segurança – sejam comuns, mágicos ou ambos – e quartos secretos. Alguns membros arranjam “casas seguras” para outros membros, na eventualidade de precisarem de um lugar para se esconder de algum tipo de atenção indesejada – seja a dos Kamis ou a dos seres humanos. A guerra fria foi uma época decisiva para a Kyuutei Fuuyu, pois ela aprendeu a amalgamar muitas inovações humanas no campo da espionagem e do artifício com seus próprios talentos youkais para a trapaça.

A Kyuudei de Ônix não é só paranoia e sigilo, apesar da presença garantida desses elementos. Os membros tentam ser discretos em suas vidas cotidianas. Evitam chamar a atenção dos vizinhos, comportando-se como “só mais um cara aí”. Nos subúrbios abastados, onde os proprietários saem de carro todos os dias e contratam paisagistas todo mês, ninguém quer ser o dono do carro eternamente parado à entrada da garagem. Até mesmo os youkais que não têm empregos regulares – muitos, mas nem todos – saem de carro e procuram um lugar para passar o “dia útil”. Os youkais da Fuuyu são funcionários discretos, fazem seu serviço direito, mas sem chamar a atenção, e tentam não se meter em encrenca. Ficam no emprego somente aqueles que conseguem manter uma ficha sem brilho e, ao mesmo tempo, lidar com as coisas bizarras do Makai.

Os membros da Kyuutei se misturam aonde quer que vão. A vida urbana é atraente, porque, em meio a tantas pessoas, é fácil ser só mais um vizinho anônimo. Numa cafeteria, o membro da Kyuutei Fuuyu se esforça para ser moderninho e afetado. Na rua, à noite, ele é só mais um sujeito de jaqueta e boné. Até mesmo em situações nas quais ninguém desaparece exatamente na multidão – como na Parada do Orgulho Gay, por exemplo, ou num evento que mistura punks e membros da classe A – pode ser que o youkai se destaque, mas vai chamar bem menos atenção que os outros.

Isso tudo faz parte do esforço da Kyuutei para não ser notado pelos Kamis. Não se misturar com a sociedade humana é dar uma bandeira federal e, portanto, a Kyuutei Fuuyu faz questão de se entrosar impecavelmente. Até mesmo os outros seres humanos mal reparam nos membros da Kyuutei, mas não a ponto de ignorá-los. Isso também revelaria os youkais escondidos.

Haru
A Coroa de Chifres, a Kyuutei Esmeraldina, a Kyuutei do Desejo, a Kyuutei da Primavera.

Os galhos secos voltarão a dar frutos. Essa crença é o elemento comum aos membros da Kyuutei Haru. Exatamente como todos os youkais, os membros desse Kyuutei tiveram suas vidas roubadas por seus Daimyos. A Kyuutei Haru está aí para os youkais que rejeitam essa perda, optando por substituí-la por algo novo. Eles negam o desespero, preferindo a esperança, e, juntos, mantêm viva essa esperança, que sozinha acabaria cedendo. Suas vidas não terminaram e é sua intenção provar que não – tanto aos Kami quanto a si mesmos.

Os membros da Kyuutei Haru defendem-se dos Kamis se recusando a ser vítimas caladas e sofredoras de seus torturadores. Esses Darkstalkers preferem se regozijar com o agora e se reconectar, sem culpa, ao Nigenkai a sua volta. Cercam-se com a beleza que sua temporada no Makai lhes mostrou, provando que sua alegria não ficou aprisionada para sempre naquele outro lugar. Longe de negar a situação, isso é um ataque deliberado aos Kamis. Os youkais da Kyuutei Esmeraldina realizam seus próprios desejos, e o fazem com estilo, por desdém e orgulho, para diminuir o poder que os Kamis têm sobre eles.

Se fosse fácil, todos os youkais fariam isso. Mas não, existe uma Kyuutei inteiro dedicado à ideia. A Kyuutei do Desejo é tanto um grupo de apoio quanto um corpo governante para seus membros. Para cada refugiado que abraça realmente o conceito de viver bem para sobreviver, existem dois que se conformam e escondem sua vergonha. Estar acompanhado por outras pessoas que lutam da mesma maneira fortalece todos eles, ajuda-os a continuar. O reforço proporcionado pela Kyuutei é o motivo pelo qual ele e muitos de seus membros sobreviveram durante tanto tempo.

Portanto, tudo o que os membros da Kyuutei Haru fazem, eles o fazem com estilo. Têm de aproveitar a vida, antecipar-se ao Makai e roubar-lhe a cena, e fazem isso tornando sua existência bela e agradável. Os youkais dessa Kyuutei buscam o aspecto mais poético de qualquer coisa, desde estrofes picantes e negociações brilhantes e apropriadas a algo tão simples quanto caminhar graciosamente até o ônibus.

Os portadores do Manto Esmeraldino praticam a mesma elegância em suas interações com outras pessoas. Sua espirituosidade e eloquência atraem naturalmente aliados e conhecidos que, numa emergência, eles poderão convocar ou manipular, na medida de sua necessidade. Isso é mais um instrumento da Kyuutei em seu afã para continuar livre.

Os resultados são sutis, mas eficazes. Um bando passa as noites numa balada, extasiando-se com a sede, a luxúria e o ato de saciar uma e outra. Também podem incitar um tumulto entre os baladeiros, com o intuito de disfarçar sua fuga. Outros introduzem-se sorrateiramente em festas executivas por toda a cidade, participando da noite de liberdade dos funcionários dos escritórios, mas sempre têm amigos para escondê-los. Daí se deduz que os youkais da Kyuutei Haru camuflam-se de acordo com o pano de fundo. Os Kamis não conseguem encontrar os youkais tão facilmente quando as presas não têm aquele sentimento de perda do qual a maioria dos youkais não consegue se livrar.

E quando os Kamis chegam perto, a Kyuutei se reúne. O monarca providencia saraus para protelar ou desviar a ira dos Kamis. Há uma força metafísica na alegria desenfreada que rechaça os captores em busca de seus escravos. É tamanho o poder da capacidade de rir sinceramente diante de algo aterrorizante que isso tira o ímpeto dos caçadores Kamis ou os detêm, e eles se perguntam se aquela seria realmente sua caça.

Natsu
A Lança de Ferro, a Kyuutei Carmesim, a Kyuutei da Ira, a Kyuutei do Verão.

O gamo tem chifres. É isso que os membros da Kyuutei Natsu querem que os Kamis percebam da próxima vez que saírem caçando. Os youkais se livram do Makai e fogem para o Nigenkai, e vão lutar com garras e dentes para não serem expatriados novamente. No Makai estavam sozinhos e indefesos. De volta ao Nigenkai, sua união faz a força. A Kyuutei Natsu acolhe qualquer youkai disposto a lutar até a última gota de sangue por sua segurança, e pela dos outros.

A força é o caminho do sucesso para a Kyuutei Carmesim. Se vale a pena manter uma coisa, então vale a pena lutar por ela, e a luta só terminará a nosso favor se forçarmos o resultado. Para os membros da Kyuutei Natsu, tudo é algo que eles precisam aprender a suportar e superar. Mas não sozinhos. O youkai foi privado de sua família, de seus amigos e de suas afinidades com a raça humana, mas a Kyuutei oferece uma nova família. Os youkais devem enfrentar e derrotar juntos seus inimigos, fazendo o que nenhum refugiado conseguiu fazer antes de escapar e encontrar companheiros. Não fosse assim, por que lutaram tanto para escapar do Makai em primeiro lugar?

Nem todos os membros da Kyuutei são fortes, mas todos eles veem a força como a melhor maneira de obter segurança no Nigenkai. Para eles, a força é um ideal, a capacidade de resistir àquilo que o mundo lhes impõe e o poder de dar aos acontecimentos a forma mais interessante para o youkai. Os membros que não controlam essa força a procuram, e a Kyuutei ajuda seus filiados nessas buscas.

O ideal assume várias formas, desde o simples bronco, capaz de levar um soco (ou vários) e revidar com tudo, ao mediador político de costas suficientemente quentes para não perder seus contatos e o poder de influência necessário para ditar a política. Para alguns, a versatilidade é só mais uma medida de força. Nenhum youkai tem a liberdade de lutar numa única arena e, portanto, considera-se a competência em mais de uma delas uma outra expressão da força.

A dedicação da Lança de Ferro é o que a impele a ajudar qualquer Darkstalker que precisar de auxílio para combater os Kamis. É a medida suprema de seu poder: se for capaz de lutar por todos os youkais e vencer, a Kyuutei terá conquistado sua segurança por meio de seus princípios. A necessidade da Kyuutei de se colocar à prova faz com que seus membros defendam a sociedade youkai também em outras causas, muitas vezes sem que lhes peçam isso. Os membros da Kyuutei Natsu se interpõem entre as Kyuuteis e outra ameaças sobrenaturais e tentam impedir as instituições humanas que poderiam fazer mal aos youkais, como, por exemplo, os repórteres investigativos e as conspirações paranormais.



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Atributos

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:28 am

Atributos

— Mãe, sou eu! Yuna! — exclamou, com os olhos marejados. Abaixo dela o chão estava coberto de cacos do vidro da janela. O vento entrava ruidosamente, como se a acompanhasse.

— Fique longe da gente, seu monstro! — a mãe estava com uma cadeira nas mãos, entre ela e a criança de gelo.

— Mamãe, estou com medo! — gritava a criança, mas Yuna podia ver que ela sorria, em vez de estar fazendo uma expressão de medo. Como sua mãe estava de costas pra impostora, não podia ver isso. — Ela vai machucar a gente!

A porta da cozinha se abriu bruscamente, revelando um homem armado com uma espingarda de chumbo. Ao reconhecer o homem, ela sentiu esperança. Seu pai certamente a reconheceria.

— Pai! — exclamou a jovem.


As pessoas têm a capacidade inerente de agir, portar-se e pensar. Somos capazes de realizar ações e temos talentos intuitivos como, por exemplo, correr, teorizar e persuadir outras pessoas. O mesmo acontece com o seu personagem. As capacidades básicas dele são representadas por Atributos que constituem a fundação de todos os atos que ele pratica. Essas características são classificadas em três categorias – Mentais, Físicas e Sociais – e são testadas para determinar o desempenho do personagem no jogo.

Os atributos mentais indicam o discernimento, a esperteza e a determinação do personagem.

Inteligência – o poder natural da mente e sua capacidade de processar, compreender, recordar e aprender novas informações.

Raciocínio – a capacidade de pensar rápido, sob pressão ou coação, sem deixar que ninguém perceba que você está suando, além da capacidade de prestar atenção aos detalhes do que acontece ao redor e reagir a situações.

Perseverança – a concentração e a determinação necessárias para fazer valer a vontade do personagem, além da capacidade de manter o foco, ignorar distrações e resistir à coerção ou à intimidação.

Os atributos físicos definem a força, a graça e a resistência do personagem.

Força – Força física e sua capacidade de erguer objetos, mover artefatos, golpear coisas e pessoas e provocar dano, a medida de força muscular.

Destreza – Rapidez, tempo de reação, precisão e refinamento físico do personagem.

Vigor – Tenacidade, firmeza, absoluta resistência física, uma medida da robustez do personagem, até que ponto ele consegue forçar seu corpo a chegar e quantos maus tratos é capaz de suportar.

Os atributos sociais determinam em que medida o personagem é imponente, fascinante e digno.

Presença – Porte, estatura, assertividade, a força da personalidade e a atratividade, refletindo o domínio absoluto sobre a atenção das pessoas.

Manipulação – Charme, capacidade de persuasão, carisma, habilidade de manipular os desejos, esperanças e as necessidade de outras pessoas e influenciá-las.

Autocontrole – Atitude, dignidade, capacidade de manter a calma, de aparentar segurança em situações sociais, ameaçadoras e geralmente angustiantes e resistir a elas.

O personagem começa automaticamente com 1 ponto em cada Atributo e recebe 12 pontos para gastar neles, desde que não gaste mais de 2 pontos por Atributo – resultando em um máximo de 3 pontos (1 inicial e 2 gastos). Posteriormente é possível aumentar mais do que esse valor inicial com o uso de XP.


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Habilidades

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:28 am

Habilidades

O tiro pegara de raspão e, acuada pelo medo e pela dor, ela fugiu. Quando deu por si estava voando a uma alta velocidade, já tendo alcançado a cidade. As palavras de sua mãe, o tiro de seu pai, o riso da criança de gelo... Aquilo a deixara confusa. Por que eles não a reconheciam? Sentindo seu ombro doendo e o sangue escorrer pelo seu braço, decidiu descer. Por sorte, escolhera uma rua que não tinha ninguém. Havia um cheiro de algo adocicado no ar, algo que trazia boas lembranças. Mas no meio da turbulência de emoções, ela não conseguia reconhecer. Ao levantar o olhar, viu numa vitrine uma jovem mulher. Com seus dezoito anos, cabelos brancos, penas junto aos cabelos e partes do corpo, uma roupa feita de penas. Ela levantou o braço e a moça da vitrine fez o mesmo. Era por isso que eles não a reconheceram... Ela era uma velha! Não era mais criança! Sentindo que estava perdida pra sempre, ela agachou-se, abraçando os joelhos e chorando.

— Moça... — uma voz pronunciou-se próximo a ela, mas ela não levantou o olhar. — Olha, sei que não é da minha conta, mas é melhor tratar desse ferimento no ombro. — ela levantou o olhar, vendo um rapaz com um avental e um chapéu engraçado. Ele apontou pra loja, cuja vitrine ela utilizara como um espelho. — Tem uma mala de primeiros socorros lá, eu posso tratar do seu ferimento. E se estiver com fome, eu acabei de assar uma torta de maçã...


As habilidades do personagem refletem a educação e o treinamento que ele adquiriu no decorrer da vida e também suas origens e seus interesses. As Habilidades podem ser adquiridas de várias maneiras, desde o aprendizado institucional à dura experiência direta. O jovem recruta da academia de polícia é treinado para usar uma pistola, mas o membro de uma gangue aprende a atirar para sobreviver. As Habilidades se dividem em três categorias genéricas: Mentais, Físicas e Sociais.

As Habilidades Mentais representam aplicações do discernimento, da perspicácia e da concentração do personagem como, por exemplo, a análise da cena de um crime, a solução de um enigma ou o diagnóstico de uma doença.

Ciências – Conhecimento das ciências físicas e naturais como biologia, física, geologia, metereologia e química. Especializações: Biologia, Física, Geologia, Meteorologia e Química.

Erudição – Conhecimento da cultura da humanidade e das artes, indo das letrasà história, da economia ao direito. Especializações: Antropologia, Arte, Direito, História, Letras, Pesquisa e Religião.

Informática – Conhecimento, treinamento e experiência necessários para operar e programar um computador. Especializações: Ciberpirataria, Computação Gráfica, Inteligência Artificial, Internet e Recuperação de Dados.

Investigação – Conhecimento para solucionar mistérios, examinar pistas, responder enigmas e resolver paradoxos. Especializações: artefatos, Cenas de Crime, Charadas, Criptografia, Diagnósticos de Autópsias, Enigmas, Experimentos Científicos, Linguagem Corporal e Sonhos.

Medicina – Conhecimento e treinamento do personagem para lidar com a fisiologia humana e o tratamento de ferimentos e doenças. Especializações: Cirurgia, Fármacos, Fisioterapia, Patologia e Pronto-Socorro.

Ocultismo – Conhecimento teórico e prático sobre as diversas lendas e tradições que tratam do sobrenatural. Especializações: Bruxaria, Crenças Culturais, Fantasmas, Magia, Monstros e Superstições.

Ofícios – Treinamento ou experiência com a criação de obras de arte ou estruturas físicas usando as próprias mãos, desde pinturas a motores de automóveis, passando pela escultura. Especializações: Automóveis, Aeronaves, Consertos Improvisados, Costura, Escultura e Fundição.

Política – Conhecimento do funcionamento da política e experiência com burocracia governamental. Especializações: Eleições, Escândalos, Estadual, Federal, Municipal e Suborno.

As Habilidades Físicas são aplicações da força, da resistência e da coordenação de um personagem como, por exemplo, escalar uma montanha, dirigir um carro ou disparar uma arma de fogo.

Armamento – Experiência e treinamento do personagem com a utilização de qualquer coisa como arma em combate, desde garrafas de cerveja a canos, facas e espadas. Especializações: Armas Improvisadas, Facas e Espadas.

Armas de Fogo – Conhecimento para identificar, operar e conservar a maioria dos tipos de armas de fogo, desde as pistolas aos fuzis, passando por armas de uso militar e arcos. Especializações: Arco, Atirador de Elite, Espingarda, Fuzil, Pistola, Rajada e tiro de Precisão.

Briga – Competência do personagem no combate desarmado, seja ele um faixa preta de karatê, um arruaceiro recalcitrante ou um universitário que fez curso de autodefesa. Especializações: Bloqueio, Boxe, Corpo-a-Corpo, Kung fu, Projeção e Truques Sujos.

Condução – Treinamento para operar um veículo sob condições difíceis ou perigosas, como altas velocidades, lidar com estradas e em condições perigosas ou levar um veículo ao limite de seu desempenho (não é preciso ter essa habilidade apenas para dirigir). Especializações: Carros de Alto desempenho, Despiste, Motocicletas, Perseguição, Proezas e Tração nas Quatro.

Dissimulação – Experiência e treinamento em evitar a detecção, seja ao se mover em silêncio, aproveitar-se de abrigos ou misturar-se à multidão. Especializações: Camuflagem, Deslocamento no Escuro, Deslocamento no Mato e Multidões.

Esportes – treinamentos físicos para uma vasta categoria de atividades, desde a escalada em rocha à canoagem, passando por esportes olímpicos como o futebol e o vôlei. Especializações: Acrobacia, Arremesso, Canoagem, Corrida de Longa Distância, Corrida de Velocidade, Escalada e Natação.

Furto – Treinamento para arrombar fechaduras, driblar sistemas de segurança, roubar e ocultar mercadorias roubadas. Especializações: Abrir Fechaduras, Arrombamento de Cofres, Ocultação de Artigos Roubados, Punga e Sistemas de Segurança.

Sobrevivência – Experiência ou treinamento do personagem em “viver da terra”, sabendo onde encontrar alimento e abrigo e como resistir a condições ambientais hostis. Especializações: Abrigo, Meteorologia, Orientação e Procurar Alimento.

Habilidades Sociais são as aplicações da atitude, do charme e do porte do personagem, como ao negociar com um ladrão de bancos, persuadir a multidão ou contar mentiras impecáveis, representando capacidades aperfeiçoadas com experiência e não por treinamento formal.

Astúcia – A arte da Enganação, com o personagem sabendo mentir convincentemente e reconhecer quando alguém está mentindo. Especializações: Detectar Mentiras, Disfarçar Emoções, Eludir, Golpes e Mentir.

Empatia – A intuição do personagem quando se trata de interpretar as emoções das pessoas, seja observando linguagem corporal ou adivinhando as emoções dos outros. Especializações: Emoções, Mentiras, Motivos e Personalidades.

Expressão – Treinamento ou experiência do personagem na arte da comunicação, tanto para entreter quanto para informar. Especializações: Artigos de Jornal, Balé Clássico, Discursos, Exposições, Instrumento Musical e Teatro.

Intimidação – A arte e a técnica de persuadir as pessoas com o emprego do medo para fazer com que os outros cooperem, recuem ou revelem informações. Especializações: Ameaças Físicas, Ameaças Veladas, Olhar Ameaçador, Tortura e Vociferar.

Manha – Conhecimento de como funciona a vida nas ruas e como sobreviver na selva urbana. Especializações: Boatos, Gangues, Mercado Negro e Operações Secretas.

Persuasão – Arte de inspirar ou mudar opiniões por meio de lógica, charme ou da mais pura e simples engambelação. Especializações: Discursos Motivacionais, Engambelações, Inspirar as Tropas, Papo de Vendedor e Sedução.

Socialização – Capacidade do personagem de interagir com outras pessoas nas mais variadas situações, desde se sair bem numa conversa de bar a comportar-se com dignidade num jantar de gala. Especializações: Bailes de Gala, De Bar em Bar, Eventos Formais, Festas Universitárias e Jantares de Gala.

Trato com Animais – Capacidade do personagem de interpretar e reconhecer o comportamento de animais. Especializações: Adestramento, Ataque Iminente, Necessidades dos Animais e tipo Específico de Animal.

Ao contrário dos Atributos, as Habilidades começam todas em 0 e caso o personagem realize algum teste de alguma Habilidade que não possua ponto, ele sofre uma penalidade: -1 dado para Habilidades Sociais e Físicas e -3 dados para Habilidades Mentais. O personagem inicia o jogo com 22 pontos para distribuir, não podendo gastar mais de 3 pontos por Habilidade. Posteriormente é possível aumentar mais do que esse valor inicial com o uso de XP.

Por fim, ele tem direito a escolher três especializações, desde que pertençam a uma habilidade em que ele gastou pontos.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos a razão que o faz se mover."



"Avançamos acreditando na sua infalibilidade,
Para além de onde as forças se encontram."



"Somos todos histórias no final.
Apenas façamos com que ela seja boa."
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Leishuck Norris
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Vantagens

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:29 am

Vantagens

As persianas tinham sido fechadas e a porta foi trancada à chave, pra que ninguém atrapalhasse. No ombro da garota havia um curativo que à primeira vista poderia se dizer ter sido feito por um médico ou enfermeiro. A garota estava tomando um achocolatado quente enquanto devorava uma fatia de torta de maçã, como se não comesse há anos. O rapaz estava no balcão, com um meio-sorriso, com a cabeça apoiada no braço erguido, cuja mão aparava o queixo. Ao terminar, ela sentiu uma pressão seguida de um forte arroto. Ele rira, ela ficara com o rosto vermelho.

— Não deveria estar comendo tão depressa. Tem mais de onde essa saiu.

— Por que está me ajudando? — ela perguntou, vendo-o colocar outra fatia de torta num prato. Olhando pra si, vendo a cor do cabelo, a orelha pontuda, presas e penas em partes do corpo, concluiu, de olhos marejados. Lembrou-se das palavras da mãe. — Eu... sou... um monstro.

— Youkai. — falou o rapaz abrindo um sorriso e colocando o prato diante dela. Sendo observado por ela, ele continuou. — O termo correto é youkai.


As vantagens são as capacidades ou aptidões especiais que acrescentam individualidade ao personagem. As vantagens estão organizadas alfabeticamente em categorias. Algumas são aplicadas às características fundamentais do personagem para incrementá-las em determinadas situações. Outras têm pré-requisitos que devem ser atendidos antes da aquisição.

As vantagens são adquiridas durante o processo de criação, com os personagens recebendo 10 pontos de vantagem para adquirir as vantagens desejadas. Posteriormente poderão ser adquiridas ou ampliadas com o uso de XP – exceto no caso de vantagens que só podem ser adquiridas na criação de personagem, sendo identificadas como tais. Cada vantagem tem uma pontuação a ela associada, representando a quantidade de pontos que precisa ser gasto para adquirir aquela Vantagem. Algumas Vantagens apresentam graduações que permitem que você adquira o mais baixo, se for apropriado ao conceito do personagem, ou então comece com o nível inferior e passe a aumentá-lo com o transcorrer do tempo e o investimento de pontos de XP.

Vantagens Mentais

Administrar o Tempo (1 ponto).
Pré-requisito: Erudição 2 ou Ciência 2.
Efeito: O personagem tem vasta experiência em lidar com tarefas complexas, organizar horários e cumprir prazos. Quando realizar uma ação estendida reduza pela metade o tempo necessário entre os testes.

Área de Especialização (1 ponto).
Pré-requisito: Perseverança 2 e uma Especialização em Habilidade.
Efeito: O personagem é extraordinariamente especializado em uma área. Escolha uma Especialização para atribuir esta Vantagem. O personagem ganha um bônus de +2 daquela Especialização ao invés do +1 padrão.

Biblioteca (1 ponto, com Graduação até 3).
Efeito: O personagem tem acesso a uma banco de informações sobre um assunto. Quando comprar esta Vantagem, escolha uma Habilidade Mental. A biblioteca cobre aquele campo. Em qualquer teste estendido envolvendo a Habilidade em questão, adicione a graduação desta Vantagem.
Esta vantagem pode ser adquirida várias vezes para refletir diferentes Habilidades. Seus benefícios podem ser compartilhados entre vários personagens com permissão de acesso.

Bom Senso (3 pontos).
Efeito: O personagem tem uma mente excepcionalmente capaz e racional. Com um piscar de olhos, ele consegue pesar cursos potenciais de ação e seus resultados. Uma vez por capítulo como uma ação instantânea, o jogador pode fazer uma das seguintes perguntas ao Narrador sobre uma tarefa em vista ou curso de ação. Teste Raciocínio + Autocontrole. Se for bem sucedido, o Narrador deve responder da melhor forma possível. Se falhar, nenhuma resposta é obtida. Com um sucesso excepcional é possível fazer uma pergunta adicional.

• Qual é a pior escolha?
• O que eu arrisco perder aqui?
• Qual é a escolha mais segura?
• Estou seguindo uma pista inútil?

Consciência Holística (1 ponto).
Efeito: O personagem é treinado em métodos de cura não tradicionais. Ele consegue prestar atenção médica básica usando recursos naturais. Ele sabe quais ervas podem combater uma infecção e quais minerais irão repelir uma doença menor. Equipamentos médicos tradicionais para estabilizar ou tratar ferimentos não serão necessários, a menos que o paciente sofra penalidades de ferimento devido a feridas letais ou agravadas. Tendo acesso a florestas, uma estufa ou outra fonte de flora diversa, um teste de Raciocínio + Sobrevivência permitirá que o personagem reúna todos os suprimentos necessários.

Conhecimento Enciclopédico (2 pontos)
Efeito: Escolha uma Habilidade. Devido a uma imersão nos meios acadêmicos, cultura pop ou obsessão com um hobby, o personagem angariou informações limitadas sobre o assunto, mesmo que ele não tenha círculos na Habilidade. O personagem pode realizar um teste de Inteligência + Raciocínio toda vez que se encontrar diante de uma situação ou fenômeno dentro da sua área de interesse. Em um teste bem sucedido, o Narrador deve revelar um fato ou detalhe relevante sobre a situação em questão. O personagem conhece a informação, mas o jogador deve explicar dentro do âmbito do histórico do personagem o porquê dele conhece-la. Por exemplo, para Conhecimento Enciclopédico: Medicina: “Você se lembra, na quinta temporada de House M.D., em que o médico falou que isso não se manifesta antes da puberdade?”.

Idiomas (1 ponto).
Efeito: Além de sua língua materna, o personagem conhece um idioma adicional, no qual é fluente ao ler, falar e escrever. Você precisa especificar o idioma conhecido pelo personagem ao adquirir esta Vantagem e pode fazê-lo várias vezes, escolhendo uma língua diferente em cada ocasião.

Indomável (2 pontos).
Pré-requisito: Perseverança 3.
Efeito: O personagem possui uma vontade de ferro contra poderes sobrenaturais que afetem o comportamento. Toda vez que uma criatura sobrenatural usar um poder para influenciar os pensamentos ou emoções do personagem, adicione dois dados à parada de resistência. Mas se o teste for disputado, subtraia dois dados da parada de dados do atacante. Essa vantagem não funciona contra rolagens baseadas em ações sem poder sobrenatural, como para resistir a uma rolagem de sedução ou astúcia normal.

Memória Eidética (2 pontos).
Efeito: O personagem tem uma memória quase fotográfica, sendo capaz de recordar inúmeros detalhes com uma precisão impressionante. Não é preciso fazer um teste para lembrar-se de fatos obscuros em situações normais, mas sob pressão – como em combate – ele tem de fazer um teste de Inteligência + Autocontrole ou baseados em Habilidades (como Erudição), com um bônus de +2 dados pela vantagem.

Observador Treinado (1 ponto ou 3 pontos).
Pré-requisito: Raciocínio 3 ou Autocontrole 3.
Efeito: O personagem passou anos em campo, percebendo detalhes minúsculos e revirando segredos. Ele pode não ter uma chance melhor de encontrar coisas, mas terá uma chance melhor de encontrar coisas importantes. Toda vez que fizer um teste de Percepção, ele se beneficiará da qualidade Explosão dos 9. Com a versão de três círculos, os testes estarão sujeitos à Explosão dos 8.

Olho para o Bizarro (2 pontos).
Pré-requisito: Perseverança 2, Ocultismo 1
Efeito: O personagem reconhece os elementos sobrenaturais ao ver um, independente do seu conhecimento do sobrenatural. Com um teste de Inteligência + Autocontrole, ele pode detectar algo sobrenatural no local e o Narrador fornece um pedaço de informação que confirme a resposta – com um sucesso excepcional, a informação obtida vem com uma pista sobre o tipo de criatura que está envolvida com o elemento detectado. Se o problema for mundano, ele recebe um bônus de +2 em todos os testes para investigar o evento.

Paciente (1 ponto).
Efeito: O personagem sabe como se acalmar e terminar a sua tarefa na primeira tentativa. Quando fizer uma ação estendida, ele poderá realizar dois testes adicionais acima do limite normal de Atributo + Perícia.

Poliglota (1 ponto).
Efeito: O personagem tem uma aptidão natural para idiomas ou teve contato com uma cultura que envolva idiomas diferentes. Sempre que essa Vantagem for adquirida, se escolhe dois idiomas: o personagem conseguirá comunicar-se verbalmente nesses idiomas e pode ler o suficiente para entender o contexto com um teste de Inteligência + Erudição. Se a vantagem Idioma for adquirida para uma das línguas escolhidas pro Poliglota, substitui a língua de Poliglota por outra.

Reflexos Rápidos (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisito: Raciocínio 3 ou Destreza 3.
Efeito: +1 de Iniciativa por círculo.

Senso de Direção (1 ponto).
Efeito: O personagem sabe sempre pra onde é o norte e não se perde em lugares labirínticos, lembrando-se do caminho que percorreu.

Senso do Perigo (1 ponto).
Efeito: Você recebe um modificador de +2 nos testes reflexos de Raciocinio + Autocontrole realizados para ver se o personagem consegue detectar uma emboscada iminente.

Tolerância Biológica (1 ponto).
Pré-requisito: Perseverança 3.
Efeito: O personagem não passa mal ao presenciar cenas repulsiva ou de sangue, fluidos corporais ou outras coisas que exigiriam testes de Autocontrole, Vigor ou Perseverança para não sofrer choque ou repulsão. Ele não é imune a medo, apenas não passa mal com cenas bizarras.

Vantagens Físicas

Ambidestria (3 pontos).
Efeito: O personagem não fica sujeito à penalidade de -2 dados ao utilizar a mão inapta em combate ou realizar outras ações.
Pode ser adquirida apenas na Criação de Personagem.

Ás do Volante (2 ou 3 pontos).
Pré-requisito: Condução 3.
Efeito: O personagem é um ás do volante e nada abala a sua concentração. Contanto que ele não realize qualquer ação além de dirigir (e manter o seu carro a salvo), adicione os seus círculos de Autocontrole a quaisquer testes para dirigir. Tentativas para abalroar o veículo do personagem também sofrem uma penalidade igual ao seu Autocontrole. Com a versão de três círculos, ele pode realizar uma ação reflexa de Condução por turno.

Baixa Estatura (2 pontos).
Efeito: O personagem é diminuto. Ele não tem nem mesmo 1,5 m de altura e muitas vezes as pessoas trombam nele sem nem mesmo o perceberem. Seu Tamanho é 4 e assim ele tem menos caixas de Vitalidade. Contudo, ele recebe +2 em todos os testes feitos para se esconder ou passar despercebido. Esse bônus pode ser aplicado em qualquer circunstância em que ser pequeno seria vantajoso, como espremer-se através de espaços apertados. Ele pode ter complicações com ser levado a sério por algumas pessoas, devido ao seu tamanho.
Pode ser adquirida apenas na Criação de Personagem.

Demolidor (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisito: Força 3 ou Inteligência 3.
Efeito: O personagem tem um talento inato para detectar pontos fracos em objetos. Quando estiver tentando danificar um objeto, ele ignora um ponto de Durabilidade por círculo nesta Vantagem.

Destemido (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisito: Vigor 3.
Efeito: O organismo do personagem resiste muito além do que normalmente alguém conseguiria. Adicione os círculos desta Vantagem em todos os testes feitos para resistir a doenças, veneno, privação de sono, fome e sede, inconsciência ou sufocação.

Gigante (3 pontos)
Efeito: O personagem tem dois metros ou mais de altura e passa dos 120 quilos. Ele tem Tamanho 6, portanto recebendo +1 de Vitalidade. Ele pode ter complicações pra comprar roupas de seu tamanho e caber em espaços apertados.
Pode ser adquirida apenas na Criação de Personagem.

Juntas Flexíveis (2 pontos).
Pré-requisitos: Destreza 3.
Efeito: O personagem pode praticar yoga ou ser um contorcionista. Ele consegue deslocar as juntas quando necessário, escapando automaticamente de qualquer laço, algema ou restrição mundana que o prenda sem a necessidade de um teste. Quando agarrado, subtraia a sua Destreza de todos os testes feitos para dominá-lo, desde que ele não tome qualquer ação agressiva.

Ligeiro (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisitos: Esportes 2.
Efeito: O personagem é extraordinariamente veloz e corre mais rápido do que a sua estrutura física sugeriria. Ele recebe +1 de Deslocamento por círculo; qualquer um lhe perseguindo sofre -1 de penalidade por círculo em todos os testes de perseguição a pé.

Parkour (1 ponto, com graduação até 5).
Pré-requisitos: Destreza 3, Esportes 2.
Efeito: O personagem pratica o esporte parkour, movendo-se tão rápido quanto possível em áreas com uma variedade de obstáculos. Os benefícios dependem das graduações na vantagem:

Corrida (1 ponto): O personagem reage instintivamente a quaisquer obstáculos com técnicas de rolamento, salto e escalada. Quando estiver em uma perseguição a pé, subtraia o seu nível de Parkour dos sucessos necessários para perseguir ou escapar. Ignore penalidades ambientais em testes de Esportes igual ao seu nível de Parkour.

Pulo do Gato (2 pontos): O personagem dominou alguns dos saltos exóticos, aterrissagens e pulos nas paredes usados pelos traceurs. Quando fizer um teste de Destreza + Esportes para reduzir dano de queda, ele obtém um sucesso automático. Além disso, adicione o seu nível de Parkour ao limite de dano que pode ser removido por meio deste teste. Assim, se o Narrador decretar que apenas três sucessos podem ser acumulados para reduzir o dano de uma queda, o traceur com três círculos nesta Vantagem poderia na verdade usar seis sucessos (assumindo que o jogador consiga acumular tantos, incluindo o seu sucesso automático). Contudo, Parkour não irá mitigar o dano de uma queda em velocidade terminal.

Subindo pelas Paredes (3 pontos): Quando estiver escalando, o personagem pode correr para cima por alguma distância antes de precisar escalar tradicionalmente. Ele é capaz de escalar 3m + 1,5m por círculo de Esportes como uma ação instantânea sem precisar fazer testes, ao invés dos 3m normais.

Traceur Experiente (4 pontos): O Parkour se tornou a segunda natureza do personagem. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, é possível designar um teste de Esportes feito para correr, saltar ou escalar como uma Ação Mecânica. No turno em que esta habilidade for utilizada, a Defesa do personagem não poderá ser aplicada a ataques seguintes.

Movimentação Livre (5 pontos): O personagem atingiu o grau de movimentação livre, que é o Santo Graal dos traceurs de todo lugar – ele age sem pensar; os seus movimentos fluindo de forma graciosa e rápida quando ele entra na “zona”. Ele deve meditar com sucesso a fim de ativar a Movimentação Livre. Uma vez ativada, o personagem é capaz de realizar ações de Esportes de forma reflexa uma vez por turno. Ao gastar um ponto de Força de Vontade em um teste de Esportes realizado numa perseguição a pé, receba três sucessos ao invés de três dados.

Prestidigitação (2 pontos).
Pré-requisitos: Furto 3.
Efeito: O personagem consegue abrir fechaduras e bater carteiras sem nem mesmo pensar nisso. Uma vez por turno, ele pode realizar de forma reflexa uma ação instantânea baseada na Habilidade Furto. Da mesma forma, suas ações de Furto passam despercebidas a menos que alguém esteja tentando especificamente pegá-lo no ato.

Resistência Férrea (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisito: Vigor 3 ou Perseverança 3.
Efeito: Cada círculo elimina um modificador negativo (numa base de um para um) quando estiver sofrendo efeitos de fadiga ou ferimento. Por exemplo, um personagem com Resistência Férrea 2 é capaz de ignorar um modificador de até -2 devido a fadiga ou ferimentos. Essa Vantagem não pode ser empregada para se obter modificadores positivos para ações, apenas para cancelar os negativos.

Saque Rápido (1 ponto).
Pré-requisitos: Raciocínio 3, uma Especialização na arma ou estilo de luta escolhido.
Efeito: É preciso ter uma Especialização em Armamento ou Armas de Fogo para adquirir esta Vantagem. O personagem treinou tanto com aquela arma ou estilo que puxá-la é o seu primeiro reflexo. Sacar ou guardar essa arma é considerada uma ação reflexa e pode ser realizada sem perda da Defesa.

Vantagens Sociais

Aliados (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Aliados são pessoas dispostas a ajudar o personagem de vez em quando. Podem ser colegas, amigos de conveniência ou pessoas que devem favores ao seu personagem. Cada aquisição desta Vantagem dedica-se a um tipo de Aliado, seja numa determinada organização, sociedade ou grupo como polícia, sindicatos, prefeitura, submundo, bancos, corpo docente de uma universidade, etc. Para formar aliados em mais de uma instituição, você precisará adquirir esta Vantagem mais de uma vez e cada uma delas terá sua própria pontuação indicando a extensão da sua influência naquele respectivo grupo: com um ponto, você consegue favores pequenos, enquanto que com cinco pontos, os líderes do grupo estão dispostos a colaborar integralmente. O personagem tem direito a uma pontuação de favores igual ao seu índice em Aliados por capítulo. Cada favor que ele pede, recebe uma pontuação por parte do Narrador relacionado ao nível do favor que será somado com a pontuação dos favores anteriores pedidos naquele capítulo. Quando a soma superar o valor da pontuação em Aliados, o personagem precisará fazer um teste de Manipulação + Persuasão + Aliados com uma penalidade igual ao nível do favor solicitado para cada novo favor que pedir. Se o teste for um sucesso, o grupo cumpre o pedido desde que seja um pedido que possa ser atendido pelo grupo específico (não adianta pedir pro pessoal do sindicato desacelerar o processo burocrático da prefeitura). Se o teste falhar, o personagem perde um ponto em Aliados – a pontuação retorna ao normal ao fim de um capítulo. Um favor adicional que um personagem pode requisitar dos Aliados é bloquear a vantagem Aliados, Contatos, Mentor, Status ou Servidor de outra pessoa. Um favor desse tipo tem valor igual à pontuação da vantagem a ser bloqueada. Nenhum teste será necessário a menos que a pontuação da vantagem do alvo exceda a pontuação de Aliados do personagem. Se o bloqueio obtiver sucesso, o alvo não poderá usar a Vantagem durante o mesmo capítulo.

Amigo Verdadeiro (3 pontos).
Efeito: O personagem tem uma amigo genuíno. Embora esse amigo possa ter funções específicas cobertas por outras Vantagens, esta Vantagem representa uma relação mais profunda e confiável que não pode ser violada. A menos que o personagem faça algo particularmente nefasto, o seu Amigo Verdadeiro não o trairá. O Narrador não pode matar um Amigo Verdadeiro como parte da história sem a sua permissão expressa. Quaisquer testes feitos para influenciar um Amigo Verdadeiro contra o personagem sofrem uma penalidade de cinco dados. Adicionalmente, uma vez por história, o personagem pode recuperar um ponto de Força de Vontade ao ter uma interação significativa com seu Amigo Verdadeiro.

Anonimato (1 ponto, com graduação até 5).
Pré-requisitos: O personagem não pode ter a Vantagem Fama, nem Status.
Efeito: O personagem está fora do radar. Isso significa que as compras precisam ser feitas em dinheiro ou com cartões de crédito falsificados. Ele nunca revela sua verdadeira identidade e faz de tudo para evitar qualquer intromissão oficial em seus assuntos. Qualquer tentativa de encontrá-lo através de rastros digitais ou papelada sofre uma penalidade de -1 por círculo adquirido nessa Vantagem.

Aparência Surpreendente (1 ponto, com graduação até 2).
Efeito: A aparência do personagem é esplendidamente bela, alarmante, dominante, repelente, ameaçadora, charmosa ou digna de atenção de outra forma. Determine como o personagem parece e de que forma as pessoas reagem a ele. Por um círculo, o personagem recebe +1 de bônus em todos os testes Sociais que poderiam ser influenciados pela sua aparência. Por dois círculos, o benefício aumenta para +2. De acordo com a situação, essa Vantagem poderia influenciar testes de Expressão, Intimidação, Persuasão, Astúcia ou outros.

Bem Relacionado (2 pontos).
Pré-requisitos: Contatos 2, Raciocínio 3.
Efeito: O personagem é alguém que conhece pessoas. Ele não apenas consegue entrar em contato com as pessoas certas para fazer um serviço, como também o obtém pelos melhores preços possíveis. Quando contratar um serviço, reduza o índice de Disponibilidade do serviço em um círculo.

Bom Gosto (1 ponto).
Pré-requisitos: Ofícios 2 e uma Especialização em Ofícios ou Expressão.
Efeito: O personagem tem gostos refinados e é capaz de identificar pequenos detalhes de moda, comida, arquitetura e outras formas de arte e artesanato. Essa Vantagem não lhe concede apenas um olho atento a detalhes, ela também o torna o centro das atenções em círculos críticos. Ele consegue avaliar itens dentro da sua área de especialização. Com um teste de Raciocínio + Habilidade apropriada para a situação (por exemplo, Expressão para poesia, Ofícios para arquitetura), o personagem consegue captar detalhes obscuro sobre o item que outras mentes menos sagazes deixariam passar. Por cada sucesso, o jogador pode fazer uma das questões a seguir ou receber +1 em quaisquer testes Sociais, pertinentes aos grupos interessados na arte avaliada, pelo restante da cena

• Qual o significado oculto presente nessa obra?
• O que o criador estava sentindo durante a sua criação?
• Qual o seu ponto mais fraco?
• Que outras testemunhas estão mais emocionadas por essa peça?
• Como alguém poderia apreciar melhor esta peça?

Contatos (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Os contatos proporcionam ao personagem informações. Cada ponto desta Vantagem representa uma esfera de interesses ou organização à qual o personagem pode recorrer em busca de informações. Contatos não realizam serviços, apenas informação que pode ser repassada por algum tipo de meio de comunicação, mesmo que seja pessoalmente ou por sessão mediúnica em casos estranhos. A obtenção de informações via Contatos requer um teste de Manipulação + Habilidade social, dependendo a Habilidade do método empregado pelo personagem. Contatos podem descobrir Vantagens e quaisquer Condições relevantes de outra pessoa.

Fala Frenética (1 ponto, com graduação até 3).
Pré-requisitos: Manipulação 3, Astúcia 2.
Efeito: O personagem sabe como conquistar seus ouvintes. Ele fala a mil por hora e frequentemente deixa os seus alvos tontos, mas ao final assentindo de acordo. Os benefícios dependem das graduações na vantagem:

Fechador de Acordos (1 ponto): Com as frases de efeito certas, o personagem consegue direcionar um alvo a dizer o que ele quiser, quando ele quiser. Isso leva o alvo a uma posição mais vulnerável. Quando um alvo tentar disputar ou resistir às interações Sociais do personagem, aplique -1 na Perseverança ou Autocontrole dele.

Jargão (2 pontos): O personagem confunde o seu alvo usando terminologias complexas. É possível aplicar uma Especialização relevante em qualquer teste Social que o personagem fizer, mesmo que a Especialização não esteja vinculada à Habilidade em uso.

Advogado do Diabo (3 pontos): O personagem frequentemente expõe argumentos com os quais ele não concorda com o intuito de desafiar a posição do alvo e impedi-lo de avançar na discussão. Você pode jogar novamente um teste fracassado de Astúcia por cena.

Fonte de Inspiração (3 pontos).
Pré-requisitos: Presença 3.
Efeito: A paixão do personagem inspira aqueles ao seu redor à grandeza. Com poucas palavras, ele é capaz de reforçar a confiança do grupo ou direcioná-los à ação. Faça um teste de Presença + Expressão. Um pequeno grupo de ouvintes impõe -1 de penalidade, uma aglomeração mediana -2 e uma grande multidão -3. Ouvintes adquirem a Condição Inspirado. O personagem não pode usar esta Vantagem em si mesmo.

Frequentador de Bares (2 pontos).
Pré-requisitos: Socialização 2.
Efeito: O personagem está em seu ambiente natural quando está num bar e consegue se imiscuir em qualquer tipo de grupo sempre que desejar. Onde a maioria das pessoas precisaria de testes para se infiltrar em reuniões sociais as quais elas não pertencem, o personagem não; ele pertence. Testes para identifica-lo como um estranho sofrem uma penalidade igual o seu índice em Socialização.

Identidade Alternativa (1 ponto, com graduação até 3).
Efeito: O personagem tem uma identidade alternativa estabelecida. O nível possuído nesta Vantagem determina quanto escrutínio ela consegue suportar. 1 ponto, a identidade é superficial e não oficial. 2 pontos, ele já apoia a sua identidade com papelada e identificação. 3 pontos, a identidade é capaz de passar por uma inspeção completa. Ela está profundamente arraigada em bancos de dados relevantes, com detalhes sutis para fazê-la parecer crível até mesmo para profissionais treinados. A Vantagem também reflete o tempo que o personagem tem gasto aprimorando o personagem. Com um ou dois círculos, ele recebe +1 em todos os testes de Astúcia para defender a identidade. Com três círculos, ele recebe +2. Essa Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes. Cada vez representa uma identidade adicional.

Mentor (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Essa Vantagem confere ao personagem um mestre que lhe oferece conselhos e orientação. O Mentor age em favor do personagem, frequentemente por trás das cortinas e algumas vezes até mesmo sem o conhecimento dele. Ainda que possam ser altamente competentes, Mentores quase sempre querem algo em troca por seus serviços. O número de círculos nesta Vantagem determina as capacidades do Mentor, e o grau de ajuda que ele dispensará ao personagem. Quando criar um Mentor determine o que ele quer do personagem. Isso deveria ser pessoalmente importante para ele e ser refletido na quantidade de pontos gastos. Um Mentor de um ponto pode ser incapaz de lidar com a sociedade moderna e quer viver vicariamente através do personagem. Talvez isso signifique que o personagem precise procura-lo para lhe contar histórias sobre as suas façanhas. Um Mentor de cinco pontos desejaria algo astronômico, como um juramento para encontrar um artefato antigo e amaldiçoado, que pode ou não existir, a fim de evitar uma morte profetizada.
Escolha três Habilidades que o Mentor possua. Também é possível substituir uma dessas Habilidades por Recursos. Uma vez por sessão, o personagem pode pedir um favor ao seu Mentor. O favor deve envolver uma dessas Habilidades ou estar no âmbito dos seus Recursos. O Mentor se empenha para cumprir o favor (frequentemente exigindo um favor proporcional em compensação); e se um teste for necessário, considere que o Mentor obtém automaticamente um número de sucessos igual ao índice nesta Vantagem. Alternativamente, o jogador pode requerer ao Narrador que o Mentor aja em benefício do personagem, sem que ele saiba ou o procure inicialmente.

Recursos (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Esta Vantagem reflete a renda disponível do personagem. Ele pode viver em um condomínio de luxo, mas se os seus rendimentos estiverem presos ao pagamento de hipoteca e pensão alimentícia terá pouquíssima grana para esbanjar por aí. É assumido que personagens sem recursos ainda consigam satisfazer suas necessidades básicas. 1 ponto se refere a somas pequenas obtidas aqui e ali. Dois é um confortável salário de classe média. Três é uma vida de classe alta bastante agradável. Quatro é riqueza moderada. Cinco é podre de rico. Cada item tem um índice de Disponibilidade. Uma vez por capítulo, o personagem pode adquirir um item com seu nível de Recursos ou menor sem enfrentar problemas financeiros. Um item com um nível de Disponibilidade acima dos seus Recursos reduz seus Recursos efetivos em um círculo por um mês inteiro, visto que ele precisa liquidar fundos rapidamente. Ele pode adquirir itens com dois níveis de Disponibilidade abaixo dos seus Recursos sem qualquer limite (dentro do razoável).

Refúgio (1 ponto, com graduação até 5)
Efeito: O personagem tem um lugar onde se sente seguro. Embora possa ter inimigos que o atacariam ali, ele está preparado e tem a vantagem. A quantidade de círculos nesta Vantagem reflete a segurança do Refúgio. A localização real, o luxo e o tamanho são representados por equipamento. Um Refúgio de um ponto poderia ser equipado com sistemas de segurança básicas ou com uma armadilha nas janelas e portas. Um de cinco pontos poderia ter uma equipe de segurança, sensores infravermelhos em cada entrada ou cães treinados. Cada Refúgio pode ser um apartamento, uma mansão ou um esconderijo. Diferente da maioria das Vantagens, vários personagens podem contribuir com pontos para um único Refúgio, combinando os seus pontos para obter algo melhor. Um Refúgio concede um bônus de Iniciativa igual ao índice desta Vantagem. Isso só se aplica a um personagem com pontos investidos no Refúgio. Quaisquer esforços para invadir o Refúgio sofrem uma penalidade igual ao índice nesta Vantagem. Se o personagem desejar, o lugar pode incluir armadilhas que causam dano letal igual ao máximo do índice nesta Vantagem a intrusos (fica à escolha do jogador quanto dano uma dada armadilha inflige). Isso requer que o personagem tenha pelo menos um ponto em Ofícios. As armadilhas podem ser evitadas com um teste de Destreza + Furto, penalizado pelos círculos de Refúgio.

Servidor (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: O personagem tem um assistente, bajulador, servo ou seguidor em quem ele pode confiar. Defina quem é esse companheiro e como ele foi adquirido – independente de como isso ocorreu, o personagem tem alguma espécie de poder sobre ele. Um Servidor é mais confiável do que um Mentor e mais leal do que um Aliado. Por outro lado, um Servidor é uma única pessoa, portanto menos capaz e influente do que as Vantagens mais amplas. A quantidade de pontos nesta Vantagem determina a competência relativa do Servidor. Com um ponto ele mal é capaz de fazer algo útil, como um animal de estimação que conhece um truque ou um mendigo velho que faz pequenos serviços por comida. Um Servidor de três pontos é um profissional em seu campo, alguém capaz em sua linha de trabalho. Com cinco pontos ele é um dos melhores da classe. Se um Servidor precisar fazer um teste, e este recair dentro do seu campo de atuação, dobre o índice do personagem nessa Vantagem e use como uma parada de dados. Essa Vantagem pode ser comprada múltiplas vezes para representar vários Servidores.

Tática Militar (2 pontos).
Pré-requisitos: Presença 2.
Efeito: O personagem é um líder de campo treinado. Ele sabe como organizar esforços e brandir ordens a fim de obter efeitos notáveis. Uma vez por cena, quando executar uma ação coordenada que foi planejada anteriormente, gaste um ponto de Força de Vontade e uma ação instantânea. Um número de personagens igual à Presença do personagem se beneficia do bônus de +3 do dispêndio de Força de Vontade.

Vontade Férrea (2 pontos).
Pré-requisitos: Perseverança 4.
Efeito: A determinação do personagem é inabalável. Quando gastar Força de Vontade para disputar ou resistir a uma interação Social, ele pode substituir a Perseverança pelo bônus usual de Força de Vontade. Se o teste for disputado, faça com o benefício da Explosão dos 8.

Vantagens Marciais

Agarrar (1 ponto, com graduação até 2).
Requisitos: Força 2, Vigor 3, Briga 2, Esportes 2.
Efeito: O personagem tem treinado em wrestling ou em uma das muitas técnicas marciais de agarrar. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Posicionar-se (1 ponto): O personagem sabe como ajustar o seu peso para se defender em combate corpo-a-corpo. Adicione dois à sua Força para os propósito de resistir à manobras de submissão.

Derrubada (2 pontos): O personagem é capaz de derrubar um oponente no chão rapidamente. Com um teste normal, é possível escolher derrubar um adversário ao invés de iniciar um ataque corpo-a-corpo. O personagem também pode decidir causar dano contundente igual ao número de sucessos obtidos.

Artes Marciais (1 ponto, com graduação até 5).
Pré-requisitos: Destreza 3, Raciocínio 3, Briga 2, Esportes 2.
Efeito: O personagem possui treinamento em um ou mais estilos de artes marciais. Essas manobras só podem ser usadas desarmadas ou com armas que possam utilizadas com a Habilidade Briga. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Ataque Concentrado (1 ponto): O personagem treinou intensivamente ataques contra partes específicas do corpo de um oponente. Reduza as penalidades para acertar alvos específicos em 1. Adicionalmente, o personagem ignora um ponto de blindagem de qualquer oponente.

Ataque Defensivo (2 pontos): O personagem é um perito em se defender enquanto espreita pelo melhor momento para atacar. Adicione um ou dois pontos à Defesa do personagem. Por cada ponto de Defesa que o personagem aplique, subtraia um dado de qualquer ataque feito por ele. Isso só pode ser feito durante um turno no qual o personagem intencione atacar. Ataque Defensivo não pode ser empregado em conjunto com Esquiva.

Saraivada de Golpes (3 pontos): Quando estiver engajado em combate, o personagem se transforma numa tempestade de chutes e murros ameaçadores; nada próximo está a salvo. Contanto que ele ainda tenha sua Defesa disponível e não utilize sua Esquiva, qualquer oponente que ficar à distância do seu braço sofrerá 1 de dano Contundente. Esse dano continua a ser provocado uma vez por turno, sempre durante o turno do inimigo, contanto que este permaneça dentro do alcance. Se o personagem gastar um ponto de Força de Vontade, esse dano aumenta para 2 Contundente até o próximo turno dele.

A Mão Como Arma (4 pontos): Com esse grau de treinamento, os membros do personagem já estão enrijecidos o suficiente para causar um trauma maciço. Os seus ataques desarmados causam dano letal.

O Toque da Morte (5 pontos): A maestria do personagem lhe presenteou com o poder assustador de causar ferimentos letais com um toque. Se ele desejar, os seus ataques desarmados contarão como uma arma com índice de dano 2.

Chave de Braço (2 pontos)
Requisitos: Briga 2, Astúcia 2.
Efeito: Se o personagem conseguir colocar as mãos em alguém, é o fim. Quando estiver tentando agarrar, ele pode usar o movimento Estrangulamento: Se o personagem obtiver mais sucessos do que o dobro do Vigor de sua vítima, ela ficará inconsciente por (6 - Vigor) minutos. Inicialmente, é preciso ter sucesso em uma manobra de Agarrar. Se não obtiver sucessos suficientes numa primeira tentativa, o personagem poderá tentar Estrangular o seu oponente em turnos posteriores e totalizar seus sucessos.

Combate defensivo (1 ponto).
Requisitos: Briga 1 ou Armamento 1; escolha uma das Habilidades anteriores para a qual esta Vantagem é aplicada.
Efeito: O personagem é treinado para não se ferir em combate. O personagem emprega a sua Briga ou Armamento para calcular a Defesa ao invés de Esportes. É possível aprender ambas as versões dessa Vantagem, o que permitiria o uso de qualquer uma das três Habilidades para calcular a Defesa. Contudo, não é possível empregar Armamento para calcular a Defesa a menos que o personagem realmente tenha uma arma em mãos.

Defesa Armada (1 ponto, com graduação até 5).
Requisitos: Destreza 3, Armamento 2, Combate Defensivo: Armamento.
Efeito: O personagem é capaz de usar uma arma para impedir pessoas que estão tentando matá-lo. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Cobrir os Ângulos (1 ponto): Toda vez que o personagem realizar uma ação de Esquiva, reduza as penalidades por ataques múltiplos em 1. Assim, é possível aplicar a Defesa Total contra os dois primeiros ataques, sofrer uma penalidade -1 contra o terceiro e assim por diante.

Ponto Fraco (2 pontos): O personagem vai de encontro ao braço do seu oponente ao invés da sua arma. Use essa habilidade quando for se defender de um atacante armado. Se a sua Defesa reduzir a parada de ataque do adversário a 0, ele é desarmado. Se o personagem Esquivar, ele desarma o oponente se o seu teste de Defesa reduzir os sucessos da jogada de ataque a 0.

Defesa Agressiva (3 pontos): Qualquer um tolo o suficiente para se aproximar do personagem provavelmente ficará ferido. Se o personagem obtiver mais sucesso do que o atacante em uma ação de Esquiva, ele causa um ponto de dano letal a este por sucesso adicional. A arma do personagem não se aplica a esse dano adicional.
Inconveniente: É preciso gastar um ponto de Força de Vontade e declarar o uso de Defesa Agressiva no começo do turno. Não é possível combinar esta Manobra com Pressionar Vantagem ou Ponto Fraco.

Guarda de Ferro (4 pontos): O personagem e sua arma são unos. No começo de cada turno, o personagem pode reduzir o bônus da sua arma (até o mínimo de 0) e aplica-lo para aumentar sua Defesa. Se ele empregar uma ação de Esquiva, adicione o seu bônus total de arma à Defesa após dobrar a parada.

Pressionar Vantagem (5 pontos): O personagem cria uma abertura com uma tática de bloqueio e empurrão com um punho ou pé. Quando fizer uma ação de Esquiva, se o teste de Defesa do personagem reduzir os sucessos do atacante a 0, ele pode fazer um ataque desarmado contra o oponente com uma penalidade de -2. A Defesa do oponente é aplicada normalmente.
Inconveniente: Gaste um ponto de Força de Vontade para fazer o ataque. Só é possível realizar um ataque por turno dessa forma.

Defesa Desarmada (1 ponto, com graduação até 3).
Requisitos: Destreza 3, Briga 2, Combate Defensivo: Briga
Efeito: Este estilo se refere a ser melhor em evitar que os outros o machuquem do que propriamente ferir outra pessoa. Talvez o personagem pratique uma arte marcial que redirecione os golpes do oponente, ou simplesmente seja bom em não estar onde o seu oponente quer que ele esteja. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Como um Livro (1 ponto): O personagem sabe ler seus oponentes e como eles provavelmente atacarão. Quando estiver enfrentando uma oponente desarmado e não empregar Esquiva, aumente a Defesa em metade do seu índice de Briga (arredondando para baixo).

Estudo do Adversário (2 pontos): O personagem se concentra em ler um oponente, evitando seus ataques e frustrando suas tentativas. Ataques daquele oponente não reduzem a Defesa dele. Se a Defesa do personagem reduzir sua parada de ataque a 0, os ataques posteriores contra ele perdem a qualidade de Explosão dos 10.

Redirecionar (3 pontos): Quando estiver sendo atacado por vários oponentes, o personagem poderá redirecionar os ataques deles uns contra os outros. Quando utilizar sua Esquiva, se o teste de Defesa do personagem reduzir os sucessos de um ataque a 0, o atacante fará o mesmo teste contra outro atacante à sua escolha.
Inconveniente: Só é possível redirecionar um ataque por turno. Não é possível redirecionar um ataque contra o mesmo atacante.

Pele de Aço (2 pontos ou 4 pontos).
Requisitos: Artes Marciais 2, Vigor 3.
Efeito: O personagem é resistente a dano, adquirindo Blindagem contra ataques contundentes. O valor depende dos pontos gastos: 1 de Blindagem, com 2 pontos, ou 2 de blindagem, com 4 pontos. Gastando 1 de Força de Vontade, ele pode converter dano letal de um ataque bem sucedido contra ele em dano contundente: 1 de dano letal, com 2 pontos, ou 2 de dano letal, com 4 pontos.

Refinamento em Combate (2 pontos).
Requisitos: Destreza 3, uma Especialização em Armamento ou Briga.
Efeito: O benefício desta Vantagem deverá ser aplicado a uma Especialização em Armamento ou Briga. O treinamento intensivo do personagem com aquela arma ou estilo em particular lhe permite se beneficiar da sua rapidez e agilidade no lugar da sua força. O personagem pode utilizar a sua Destreza no lugar da Força quando fizer testes com aquela Especialização. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes com a intenção de ganhar agilidade com outras Especializações, uma a cada aquisição.

Táticas Policiais (1 ponto, com graduação até 3).
Requisitos: Briga 2, Armamento 1.
Efeito: O personagem é versado em técnicas de restrição frequentemente utilizadas por policiais. Isso pode refletir treinamento formal ou lições de um praticante habilidoso. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Submissão Poderosa (1 ponto): Receba +2 de bônus em testes de submissão para desarmar ou imobilizar um oponente.

Reter arma (2 pontos): Oponentes que tentem desarmar o personagem ou voltar a arma dele contra ele devem obter uma quantidade de sucessos que exceda o índice de Armamento do personagem.

Algemar Rapidamente (3 pontos): O personagem pode aplicar algemas, cordas ou constrições similares como uma ação reflexa contra um oponente imobilizado.

Tiroteio (1 ponto, com graduação até 3).
Requisitos: Destreza 3, Autocontrole 3, Armas de Fogo 2, Esportes 2.
Efeito: O personagem foi treinado em situações estressantes e sabe como não ser atingida por um tiro enquanto dispara contra seus oponentes. Esse estilo se trata de posicionamento, disparar repetidamente e aproveitar oportunidades quando elas se apresentam. O benefício depende da pontuação na vantagem:

Atirar Primeiro (1 ponto): Se a sua arma já estiver sacada, ele recebe um bônus no seu teste de Iniciativa igual ao seu índice de Armas de Fogo. Se ele também possuir a Vantagem Saque Rápido para armas de fogo, ele pode empregar Atirar Primeiro para sacar e disparar com Iniciativa aumentada no primeiro turno de combate.

Fogo Supressivo (2 pontos): Algumas vezes o propósito de um tiro não necessariamente é o de atingir alguém, mas sim distrair. Quando utilizar a manobra Tiros de Cobertura, os oponentes do personagem não podem se beneficiar de benefícios de Mira contra ele. Ele pode aplicar a sua Defesa contra ataques de armas de fogo além de qualquer bônus de abrigo. Adicionalmente, o seu treinamento lhe permite empregar Tiros de Cobertura com uma arma semiautomática.

Alvo Secundário (3 pontos): Algumas vezes é impossível atingir um oponente atrás de um abrigo. Contudo, uma bala pode derrubar objetos ou ricochetear. Empregando esta manobra, o personagem opta por não atingir seu alvo diretamente, atacando-o com quaisquer objetos colaterais que estejam próximos. Ele causa dano contundente ao invés de letal, mas ignora todas as penalidades de abrigo naquele teste. O índice de dano da arma não é aplicado ao dano nesse caso.

Vantagens Youkai

Benevolência do Kyuutei (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Esta Vantagem reflete quanto uma Kyuutei diferente da sua gosta de você e o respeita – eles serão sempre leais, acima de tudo, aos colegas e aos planos da sua Kyuutei, mas estenderão a você o benefício da dúvida em uma disputa, ou podem vir a socorrê-lo, se isso não prejudicar a posição deles. A vantagem permite um bônus na parada de dados nas interações sociais com membros da Kyuutei escolhida – +1d para cada 2 pontos na vantagem – e permite aprender Kidôs da Kyuutei escolhida – de acordo com o pré-requisito do Kidô nesse sentido. O personagem não pode adquirir essa vantagem pra sua própria Kyuutei, nem pra Otoris.

Manto (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: O Manto representa uma ligação mística com as emoções e os elementos personificados pela Kyuutei à qual pertence o personagem. De um ponto de vista descritivo, à medida que o Manto do personagem aumenta, seu Menboku passa a refletir essa ascensão, exibindo os sinais literais e figurativos da estação. Para cada ponto nessa vantagem, acrescente +1 dado ao lidar em interações sociais com o membros da sua Kyuutei. Além disso, cada Kyuutei possui uma vantagem própria de acordo com a pontuação na vantagem:

Aki: A Menboku do personagem passa a manifestar elementos do outono, como folhas secas que se soltam de seus cabelos e roupas, ou as luzes adquirirem um tom mais alaranjado. Por 1 ponto, o personagem recebe dois dados extras em qualquer teste de um Kidô que utilize a Habilidade Ocultismo. Por 3 pontos, ele acrescenta um dado aos testes de Empatia e Investigação que lidarem com os Kamis ou com o Makai. Por 5 pontos, ele pode refazer qualquer teste malsucedido de Ocultismo que lide com sobrenatural (mas não os de Kidô).

Fuyu: A Menboku do personagem passa a manifestar elementos do inverno, como flocos de neve que se soltam das roupas do personagem, ou um vento gélido que insiste em rodeá-lo. Por 1 ponto, o personagem torna-se mais indistinguível, subtraindo um dado de qualquer teste de Percepção para notar o personagem – não se aplica se a pessoa estiver procurando especificamente o personagem. Por 3 pontos, ele acrescenta um dado aos testes de Astúcia. Por 5 pontos, a penalidade de um dado para percebê-lo passa a ser de três dados.

Haru: A Menboku do personagem passa a manifestar elementos da primavera, como flores em seus cabelos, ou um perfume floral que rodeia o personagem. Por 1 ponto, o personagem recebe um dado em todos os testes de Socialização. Por 3 pontos, a aquisição de Aliados e Contatos por ponto de XP custa metade do valor normal. Por 5 pontos, ele pode refazer qualquer teste social malsucedido ao conhecer alguém ou causar uma primeira boa impressão.

Natsu: A Menboku do personagem passa a manifestar elementos do verão, como ondulações de calor saindo do personagem, ou um vento quente e seco o rodear. Por 1 ponto, o personagem ao gastar um ponto de Força de Vontade para um teste de Força, adiciona quatro dados ao invés de três. Por 3 pontos, o personagem recebe um de Blindagem contra todos os perigos. Por 5 pontos, o personagem recebe um ponto de Vitalidade adicional.

Safra (1 ponto, com graduação até 5).
Efeito: Cada ponto nesta vantagem acrescenta um dado a certos testes relacionados à coleta de Chi – o personagem tem de especificar que tipo de atividade de coleta esta vantagem representará ao adquiri-la como emoções, sonhos, promessas e frutos.

Yashiki (1 ponto, com graduação até 20).
Efeito: Um refúgio no Senkaimon. A pontuação total nesta vantagem deve ser distribuída entre Comodidade, Portas, Segurança e Tamanho. Assim como Refúgio é possível que mais de um personagem invista pontos no Yashiki, garantindo o benefício a todos eles.

Comodidade: O quão confortável é o Yashiki, com 1 ponto sendo “um ou dois toques acolhedores, mas fora isso, bem modestos” e 5 pontos sendo uma “residência exuberante, com quase todos os confortos da vida moderna, bem como um bocado de facilidades mágicas”.

Portas: A quantidade de entradas no Nigenkai ou no Senkaimon, à escolha do personagem, para o Yashiki. Com 1 ponto há uma entrada no Nigenkai e uma no Senkaimon e com 5 pontos há seis entradas, sendo obrigatória uma no Nigenkai e uma no Senkaimon.

Segurança: O nível de Segurança do Yahiski. Cada ponto em Segurança subtrai um dado nas tentativas de encontrar e invadir o Yashiki. Também fornece ao proprietário (ou os proprietários) um bônus de +1 na Iniciativa contra invasores, caso estejam no Yashiki.

Tamanho: O tamanho do Yashiki, sendo 1 ponto “um apartamento com um ou dois cômodos” e 5 pontos “uma propriedade extensa, com incontáveis câmaras ou cômodos”.


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Nós somos a razão que o faz se mover."



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Leishuck Norris
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Youkai

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:29 am

Youkai

Uma viatura da polícia estava parada de frente à casa, enquanto alguns policiais revistavam o lugar. A garota de gelo estava sendo atendida em uma ambulância. Parados, em um carro, a algumas casas de distância, os dois observavam a cena.

— Realmente. Ela é completamente de gelo...

— Você consegue ver também? — exclamou ela, surpresa.

— Sim. Claramente. — respondeu ele, respirando fundo. — É, você realmente é uma Changeling. — percebendo o olhar confuso dela, ele parou um pouco e pensou, explicando logo em seguida. — É um termo em inglês para pessoas que são capturadas por entidades, os Kamis, e levadas para seu reino. Quando conseguem escapar e voltar ao mundo humano, elas descobrem que sofreram uma transformação por passar tempo demais no mundo dos Kamis. Algumas dessas entidades deixam, no lugar da pessoa capturada, uma cópia da pessoa, para que ninguém perceba que ela foi levada...


Todos os youkais sentem a magia do Makai pulsar em suas veias. Esse poder interior e transformador é chamado de Hanchuu e representa o quanto o personagem foi alterado pelos efeitos do Chi. A maioria dos personagens Darkstalkers começa o jogo sabendo como acessar somente uma pequena fração desse poder espantoso. Contudo, ao experimentar seus novos poderes, eles descobrem que sua magia vai se fortalecendo, suas lembranças do período de servidão voltam com mais clareza, e até mesmo alguns de seus limites humanos fundamentais são colocados de lado, permitindo-lhes desenvolver todo tipo de capacidades impressionantes, tanto mágicas quanto terrenas. E, como tudo mais no Makai, esse poder tem um preço. A maioria dos youkais fugiu do Makai para manter uma certa ilusão de humanidade e individualidade, mas, essencialmente, é esse poder que os faz lembrar de sua transformação em algo inumano – e, para desespero de alguns, o aumento desse poder dá continuidade à essa transformação iniciada no Makai.

O poder mais básico de um youkai se manifesta através do seu Menboku, que concede bênçãos e maldições relacionadas à natureza sobrenatural do youkai. Além disso, ele também possui um Ekubo, que define sua natureza sobrenatural com uma maior profundidade através de um truque, uma bênção de caráter menor. Por exemplo, naturalmente todos os Mononokes têm características animalescas, mas, no vasto espectro de feras é possível o youkai ter características do antílope, da lebre ou até de uma lacraia. Abaixo segue as descrições das bênçãos, maldições e truques, respectivamente – para saber quais seus personagens pode escolher, você deve consultar o capítulo Conceitos e olhar a lista disponibilizada nas descrições dos Menbokus.

Bênçãos

Aptidão de Poder: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Inteligência, Força ou Presença (escolha um).

Aptidão de Refinamento: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Raciocínio, Destreza ou Manipulação (escolha um).

Aptidão de Resistência: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Perseverança, Vigor ou Autocontrole (escolha um).

Aptidão Física: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Força, Destreza ou Vigor (escolha um).

Aptidão Mental: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Inteligência, Raciocínio ou Perseverança (escolha um).

Aptidão Social: O Youkai recebe um ponto adicional para acrescentar em Presença, Manipulação ou Autocontrole (escolha um).

Ampliação Sobrenatural de Atributo: O Youkai pode aumentar em 1 dado para cada 1 ponto de Chi gasto uma rolagem de dados envolvendo dois Atributos (definidos pelo Menboku).

Ampliação Sobrenatural de Habilidades: O Youkai pode aumentar em 1 dado para cada 1 ponto de Chi gasto uma rolagem de dados envolvendo três Habilidades (definidas pelo Menboku).

Armas Naturais: O Youkai possui chifres, garras ou presas naturais que permitem que ele cause dano letal em seus ataques utilizando a Habilidade Briga.

Explosão do 9 em Atributo: O Youkai recebe o benefício da explosão do 9 em um atributo (definido pelo Menboku) durante uma cena ao gastar 1 ponto de Chi – o ponto de Chi gasto não poderá ser recuperado até o final da cena.

Explosão do 9 em Habilidades: O Youkai recebe o benefício da explosão do 9 em duas Habilidades (definidas pelo Menboku).

Re-rolagem de Atributo: Ao custo de um ponto de Chi, o personagem pode re-rolar um teste recém feito de um Atributo (definido pelo Menboku). Essa bênção é apenas uma vez por teste.

Re-rolagem de Erro: Ao custo de um ponto de Chi, o personagem pode re-rolar os dados que falharam em um teste recém feito de uma Habilidade (definida pelo Menboku). Essa bênção é apenas uma vez por teste.

Re-rolagem de Habilidades: Ao custo de um ponto de Chi, o personagem pode re-rolar um teste recém feito de três Habilidades (definidas pelo Menboku). Essa bênção é apenas uma vez por teste.

Sem Inépcia Física: O Youkai não recebe a penalidade de -1 dado quando realiza algum teste de Habilidade Física que não tenha pontos gastos.

Sem Inépcia Mental: O Youkai não recebe a penalidade de -3 dado quando realiza algum teste de Habilidade Mental que não tenha pontos gastos.

Sem Inépcia Social: O Youkai não recebe a penalidade de -1 dado quando realiza algum teste de Habilidade Social que não tenha pontos gastos.




Maldições

Fome: O Youkai precisa comer o seu valor em Hanchuu x5 em quilos de carne crua por dia. Caso não cumpra essa cota, ele não poderá utilizar Kidôs, nem recuperar Chi.

Fraqueza: O Youkai é fraco na presença de um determinado elemento, sentindo-se fraco quando perante ele. Ele deve escolher um dos elementos abaixo:

Água: Quando molhado, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se imerso em água que ultrapasse a altura do joelho, ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Calor: Quando em temperatura acima de 30 graus, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se a temperatura estiver acima dos 40 graus, ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Chuva: Quando estiver em um dia nublado ou chuvoso, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se ele estiver sendo atingido pela chuva, ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Frio: Quando em temperatura abaixo de 20 graus, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se a temperatura estiver abaixo dos 10 graus, ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Lua: Quando em uma fase específica da lua (escolher Crescente, Cheia ou Minguante), ele recebe penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se ele estiver sob a luz do luar diretamente ou possa ver a lua, ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Símbolos Religiosos: Quando estiver na presença de símbolos religiosos, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se ele tiver em contato com algum símbolo religioso ou em um terreno religioso (como mosteiro, catedrais, etc.), ele recebe uma penalidade de 2 dados.

Sol: Quando estiver em um dia que não esteja nublado ou chuvoso, ele recebe uma penalidade de 1 dado em todas as rolagens que envolvam ativação de Kidôs. Se ele estiver em contato direto com a luz do sol, ele recebe uma penalidade de -2.

Lucidez Afetada: O Youkai retornou com sua mente afetada pela loucura do Makai, recebendo uma penalidade de um -1 dado nos testes de Lucidez.

Inaptidão Física: O Youkai não tem o benefício da explosão do 10 em testes de Força e Destreza, exceto para testes de Kidô.

Inaptidão Mental: O Youkai não tem o benefício da explosão do 10 em testes de Inteligência e Raciocínio, exceto para testes de Percepção e testes de Kidô.

Inaptidão Social: O Youkai não tem o benefício da explosão do 10 em testes de Presença e Manipulação, exceto para testes de Kidô.

Inépcia Física: O Youkai tem uma inépcia em atividades físicas, recebendo uma penalidade de -2 dados em Habilidades Físicas que não tenha pontos nela.

Inépcia Mental: O Youkai tem uma inépcia em atividades mentais, recebendo uma penalidade de -4 dados em Habilidades Mentais que não tenha pontos nela.

Inépcia Social: O Youkai tem uma inépcia em atividades sociais, recebendo uma penalidade de -2 dados em Habilidades Sociais que não tenha pontos nela.

Sede: O Youkai precisa beber o seu valor em Hanchuu em litros de sangue humano por dia. Caso não cumpra essa cota, ele não poderá utilizar Kidôs, nem recuperar Chi.

Tabu: O personagem já apresenta um tabu. Ele deve escolher um dos tabus abaixo:

Água Corrente: O Youkai é incapaz de cruzar água corrente maior do que 5m a não ser através de uma ponte ou túnel. Caso seja mergulhado em água corrente, todos seus testes se limitarão a uma quantidade máxima de dados igual ao seu Vigor. Se estiver em uma embarcação, ele não pode utilizar Kidôs, nem recuperar Chi.

Barreiras: O Youkai não pode cruzar barreiras feitas de arroz, ervilhas, limalhas, rosas, roseiras ou sal. Caso atravesse uma à força, ele não poderá lançar Kidôs, nem recuperar Chi por todo o resto da cena.

Convite: O Youkai é incapaz de entrar em um estabelecimento particular sem ser convidado. Caso entre em um lugar sem o convite, todos seus testes se limitarão a uma quantidade máxima de dados igual à sua Perseverança e ele não poderá utilizar Kidôs, nem recuperar Chi. Áreas públicas, comerciais ou outras que pessoas possam entrar normalmente não o afetam.

Reflexo Real: Espelhos refletem a verdadeira forma do Youkai mesmo quando transformado, até mesmo para humanos. Ele pode gastar um ponto de Chi para refletir a aparência do seu Taishitsu ou da sua transformação no espelho por uma cena, mas até o final da cena ele não poderá recuperar o ponto de Chi gasto com essa finalidade – o gasto deve ser consciente, se ele não anunciar o gasto por não ter visto que havia um espelho ali, sua verdadeira forma será exibida no espelho.

Sem Reflexo: O Youkai não possui reflexo, até mesmo para os humanos, nem sua imagem aparece em vídeos e fotografias. Ele pode gastar um ponto de Chi para refletir sua aparência por uma cena – neste caso aparece o reflexo do Taishitsu para humanos, mas para os youkais será a aparência real dele a apresentada no reflexo. Caso esteja transformado, a imagem a ser revelada no reflexo é a da sua transformação. Até o final da cena ele não poderá recuperar o ponto de Chi gasto com essa finalidade – o gasto deve ser consciente, se ele não anunciar o gasto por não ter visto que havia um espelho ali, o espelho não mostrará seu reflexo.

Vulnerabilidade: O Youkai tem vulnerabilidade a um certo tipo de elemento, recebendo dano agravado se ferido com por esse elemento. Ele deve escolher um dentre os seguintes elementos: Eletricidade, Ferro Frio, Fogo, Gelo, Madeira, Pedra, Prata.




Truques

Afinidade Mística: O Youkai possui afinidade mística com um Menboku (escolha um) que não o seu, conseguindo aprender Kidôs deste Menboku como se ele pertencesse ao seu grupo. O custo em XP do Kidô da Menboku escolhida conta como Kidô por Afinidade.

Ampliação Sobrenatural de Habilidade: O Youkai pode aumentar em 1 dado para cada 1 ponto de Chi gasto uma rolagem de dados envolvendo uma Habilidade (a Habilidade deve ser escolhida dentre os tipos definidos pelo Ekubo).

Armas Naturais: O Youkai possui chifres, garras ou presas naturais que permitem que ele cause dano letal em seus ataques utilizando a Habilidade Briga.

Blindagem Natural: O Youkai possui uma pele mais resistente, rígida ou coberta de pêlos grossos que confere alguma proteção. Ele recebe Blindagem 2, que não é cumulativa com outros tipos de Blindagens.

Deslocamento Especial: O Youkai pode mover-se em seu deslocamento natural em um tipo diferente de ambiente (escolha um): Aquático; Arenoso; Escorregadio; Florestal; Mobiliado; Multidões; Pantanoso; Rochoso.

Especialização Dupla: O Youkai recebe uma especialização que confere dois dados em uma Habilidade (a Habilidade deve ser escolhida dentre os tipos definidos pelo Ekubo).

Explosão do 9 em Habilidades O Youkai recebe o benefício da explosão do 9 em uma Habilidade (a Habilidade deve ser escolhida dentre os tipos definidos pelo Ekubo).

Re-rolagem de Habilidade: Ao custo de um ponto de Chi, o personagem pode re-rolar um teste recém feito de uma Habilidade (a Habilidade deve ser escolhida dentre os tipos definidos pelo Ekubo). Esse truque é apenas uma vez por teste e não pode ser utilizado se alguma bênção já foi utilizada para re-rolar o mesmo teste.

Hanchuu

Todo personagem começa com um ponto em Hanchuu, ele representa o nível de poder da magia youkai no personagem e a transformação pela qual passaram no Makai. É possível aumentar esse valor ao custo de cinco pontos de Vantagem, até um limite de 2 pontos adquiridos além do inicial. Essa elevação em um personagem inicial costuma representar seu envolvimento com certas atividades como vivenciar mais os elementos mágicos de sua vida, experimentar novos poderes e capacidades ou só viajar pelo Senkaimon.

O Hanchuu afeta a capacidade do youkai de manifestar sua energia mágica, representando quantos pontos de Chi podem ser utilizados num único turno. O Hanchuu também limita a quantidade de Chi que um youkai é capaz de reter em um determinado momento; quanto mais alto seu Hanchuu, mais Chi ele conseguirá armazenar em seu corpo. Os youkais que passaram algum tempo aprendendo a dominar sua natureza mágica são capazes de absorver quantidades maiores de poder que aqueles que não o fizeram, sem mencionar que são capazes de usá-lo com mais rapidez e eficiência em situações angustiantes.

O Hanchuu determina quantas Mi Otori o youkai é capaz e levar consigo no Nigenkai em um determinado momento.

O Hanchuu determina quantas Genmans ativas ele pode ter em um determinado momento – o youkai só pode manter um número de votos impregnados de Chi igual ao seu Hanchuu +3. Se quiser acatar um novo Genman, mas já tiver atingido seu máximo, ele terá de ser liberado de um dos votos preexistentes, o que requer a permissão das outras partes envolvidas, ou pode optar por descumprir um deles e aceitar as penalidades por conta disso. Se tentar forjar um novo Genman depois de atingido o seu máximo, ele simplesmente não terá êxito, e outros youkais porventura envolvidos vão saber que a promessa não tem validade mística.

O Hanchuu é utilizado para resistir aos efeitos de muitos poderes místicos, sejam Kidôs de outros youkais ou os talentos estranhos de outros habitantes sobrenaturais do Nigenkai. Quanto maior o valor do Hanchuu, mais dados o jogador terá para lançar nos testes disputados contra esses poderes.

O Hanchuu permite um youkai resistir aos estragos do tempo. Quanto mais alto seu Hanchuu chegar, maior será sua longevidade. O Hanchuu apresenta outras características, mas elas só ocorrem em valores maiores e serão explorados convenientemente ao longo do jogo.

Chi

Durante todo o carecer no Makai, os youkais são expostos ao Chi e também desvirtuados por essa energia, que torna possíveis os milagres e os horrores daquele estranho reino. Aos poucos, eles descobrem a natureza do Chi, extraído principalmente da essência purificada do sentimento humano. Roubado nos braços de um amante ardoroso, separado na fúria do campo de batalha, coletado no rastro de um susto daqueles ou colhido das flores sobre um túmulo, o Chi é a emoção primitiva que torna possíveis os terríveis prodígios do Makai. Contudo, apesar de todo o poder dos Kamis de dar forma ao Chi e controlá-lo, é também sua incapacidade de gerar esse recurso precioso que os obriga a viver sequestrando mortais para servi-los. Com o tempo, os youkais aprendem a usar esse recurso e, apesar de raramente serem encantadores tão bons quanto seus Daimyos, eles logo aprendem a utilizar o poder do Chi que corre em suas veias de maneiras que ultrapassam a compreensão e o conhecimento de qualquer mortal.

O Chi não é uma necessidade física, ao menos não para os youkais com Hanchuu igual ou inferior que 5, mas pode ser muito viciante. Para os Darkstalkers que têm a infelicidade de apresentar personalidades suscetíveis ao vício, a colheita do Chi pode ser a fissura suprema. Até mesmo as experiências físicas mais intensas empalidecem em comparação com a sensação de absorver tamanha energia emocional primitiva. Alguns youkais resistem a esses impulsos com a mesma força de vontade que os fez atravessar o Senkaimon, consumindo Chi frugalmente e empedernindo-se para resistir ao seu fascínio. Outros se rendem ao vício, entregando-se constantemente à fissura, sem pensar muito no que a dependência os leva a fazer para obter Chi. Outros ainda ficam entre esses dois extremos, incapazes de negar a força ímpar da colheita de Chi, mas nada dispostos a se deixar controlar pela sensação. É um equilíbrio tênue, como tantos outros na vida dos Darkstalkers.

O personagem começa com um número de pontos de Chi igual à metade ()arredondada pra cima) de sua parada de Chi, que é determinada pelo Hanchuu. Entre os usos comuns do Chi, temos:

Ativar os Kidôs: A ativação da maioria das cláusulas exige pelo menos um ponto de Chi, e as cláusulas poderosas às vezes exigem ainda mais. A menos que a descrição especifique algo diferente, o youkai ainda poderá lançar cláusulas que exigem vários pontos de Chi, mesmo se o youkai não conseguir usar o total requerido num único turno: o youkai simplesmente terá de usar sua ação a cada turno para lançá-la, até ter usado o valor necessário, e corre o risco de ver o lançamento interrompido por fatores intervenientes nesse meio-tempo.

Bênçãos/Truques de Menbokus/Ekubos: Cada Menboku tem algumas bênçãos especiais que permite ao youkai usar chi para receber um benefício relacionado aos pontos fortes naturais de seu Menboku. Fora isso, certos Ekubos oferecem suas próprias vantagens exclusivas, o que, às vezes, também exige Chi. A menos que se especifique o contrário, duas ou mais bênçãos podem ser ativadas simultaneamente, desde que o youkai pague o Chi exigido.

Ativar Dokis: O Chi pode ser usado para fazer “pegar o motor” dos estranhos objetos encantados dos youkais. O youkai pode usar um ponto de Chi para abrir mão do costumeiro teste de Hanchuu e ativar um Doki.

Reforçar o Taishitsu: O youkai pode usar um ponto de Chi para reforçar a ilusão do Taishitsu durante uma cena, impedindo que outros youkais enxerguem seu semblante sobrenatural. No entanto, sua sombra ainda poderá denunciá-lo – no caso dos tabus “Reflexo Real” e “Sem Reflexo”, o youkai necessita gastar outro ponto de Chi para que os espelhos não os denunciem.

Deixar cair o Taishitsu: Usando todos os seus pontos de Chi de uma vez, o youkai pode desfazer temporariamente o seu Taishitsu durante uma cena, permitindo que qualquer pessoa perceba sua verdadeira aparência. Esta habilidade é uma exceção à limitação habitual de se poder usar apenas um número de pontos de Chi por turno determinado pelo Hanchuu.

Os youkais empregam vários métodos diferentes para repor os pontos de Chi perdidos, um processo comumente conhecido como “Colheita”. Há que se observar que, a não ser que se diga especificamente outra coisa, os youkais não conseguem colher o Chi diretamente de sua própria espécie, nem dos Kamis ou de quaisquer outros habitantes naturais do Makai ou do Senkaimon. A incapacidade dos youkais de colher as emoções de sua própria espécie é só mais um indicador da humanidade que perderam. Essa imunidade também se estende àqueles que foram levados ao Desvario por um youkai muito forte pois a força das emoções tem origem youkai.

Emoções: A maneira mais fácil de colher Chi é alimentar-se das emoções humanas. Para tanto, o youkai só precisa encontrar um ser humano que esteja experimentando emoções fortes e tentar sugar uma parte dessa energia. Tanto as emoções “positivas” quanto as “negativas” podem fornecer Chi; a força da emoção é o que realmente importa, não o tipo.

A colheita pode ser modificada por vários fatores. Como regra geral, lampejos momentâneos de emoção e sentimentos antigos enterrados não são nem de perto “nutritivos” quanto emoções mais recentes ou mais íntimas. Além disso, emoções realmente exageradas ou íntimas, como um novo amor, luto recente por um ente querido falecido há pouco ou uma fúria desmedida por causa de um insulto terrível, podem receber mais para refletir a facilidade de colher esses sentimentos fortes. Vários youkais podem tentar se alimentar da mesma fonte simultaneamente, mas cada youkai vai diminuir a quantidade da colheita, o que representa nem tanto a escassez do material disponível quanto o fato de que o esforço de cada um deles começa a atrapalhar os demais.

O youkai que tenta colher a emoção do seu Kyuutei recebe um pouco mais de Chi. Por último, alimentar-se das emoções de mortais perturbados é um processo arriscado: esses lunáticos muitas vezes geram uma grande quantidade de energia emocional, mas ela também pode infectar o youkai descuidado com um pouco da loucura.

Colher o Chi dessa maneira drena os pontos de Força de Vontade do mortal, apesar dele não se sentir menos emotivo de uma hora para outra após o youkai colher seus sentimentos. Mas eles recuperam isso após uma noite de descanso, o que consola muitos youkais que interpretam isso como uma infração menor. Entretanto há rumores sobre mortais que de tanto terem suas emoções sugadas acabam perdendo um certo brilho em seu comportamento, algo sutil porém vital. Essas almas destroçadas causam tanto temor que muitos youkais evitam sugar a mesma pessoa com tanta frequência, principalmente no caso de amigos ou entes queridos. Só por via das dúvidas.

Sonhos: Um outro método de restaurar o Chi perdido é entrar nos sonhos de um mortal e tentar absorver um pouco da energia emocional ali contida. Livre das vontades limitantes da mente consciente, os sonhos recorrem diretamente aos temores e desejos da alma e, desse modo, são uma fonte impressionante de energia emocional para os youkais dispostos a enfrentar com bravura o estranho cenário, a lógica surreal e os horrores furtivos da oniropaisagem. Esse método exige um pouco mais de preparação do que os demais pois o youkai precisa usar as promessas ou Kidôs necessários para ter acesso aos sonhos de um mortal, mas que permite controlar um pouco mais o acesso à fonte e deixa menos vestígios da presença do youkai.

Ao contrário do que acontece com as emoções, que podem fornecer energia quase instantaneamente, o youkai precisa passar um tempinho imerso na energia dos sonho a fim de obter o Chi. Beber da fonte dos sonhos permite goles mais prolongados, mas isso tende a ser mais demorado. Tentar apressar o processo e obter o Chi antes do sonho chegar ao fim geralmente pede que o youkai tenha uma participação mais ativa na aceleração do sonho. As penalidades são calculadas dependendo de quanto exatamente o youkai quer tentar apressar o processo.

Genmans: Cumprir obrigações afiançadas pelo Hanchuu é outra maneira comum de obter Chi entre os youkais; a quantidade exata de Chi obtida e as circunstâncias necessárias para gerá-la dependem das especificações da Genman em questão.

Mi Otoris: Nem todo Chi é obtido nas relações com os mortais ou no cumprimento de votos afiançados pelo Hanchuu. Os youkais podem tentar colher o Chi de certos objetos encontrados no Senkaimon. A maioria desses objetos assume a forma de frutas conhecidas como Mi Otoris, mas também se diz que a carne de certos Chikushous do Senkaimon conferem Chi àqueles que se atrevem a consumi-la. Em casos raros, os youkais podem até mesmo colher Chi de um objeto não comestível ou recorrendo a formas ainda mais bizarras de colheita.


Kidôs

Os poderes enigmáticos dos youkais são curiosos – tanto quanto os próprios Kamis –, porque não se tratam de habilidades inatas. Nada disso, as capacidades sobrenaturais dos youkais, conhecidas como Kidôs, são o resultado de pactos selados entre os Kamis e o mundo natural. De fato, são contratos literais entre o povo dos sonhos e os mundos habitados por eles. A natureza do Kidô define seu aspecto: o youkai que parece ser “à prova de fogo” na verdade tem um Kidô com o fogo para que este não lhe faça mal, ao passo que o youkai capaz de voar pode ter um acordo com o ar, para fazê-lo flutuar, ou com uma ave, para conceder-lhe suas características.

Contudo, o importante é que o youkai realmente invoca o Kidô usando um pouco de sua própria essência sobrenatural. Na maioria dos casos, ser beneficiado por um Kidô custa ao youkai pontos de Chi. Em certos casos, o youkai precisa ou pode usar um ponto de Força de Vontade, pois a invocação do Kidô exige maior concentração. Isso é comum entre os Kidôs mais poderosos, nos quais os resultados ultrapassam muito mais os limites daquilo que o Nigenkai julga possível, ou quando as forças naturais por trás do Kidô estão excepcionalmente relutantes em cumprir sua parte no acordo.

Os Kidôs são de vários tipos. Cada tipo é designado por um elemento simbólico ou entidade regente que representa os Kidôs associados a ele ou ela. Esses elementos ou essas entidades são, para todos os efeitos, os signatários dos Kidôs: o fogo, o ar e a ave descritos anteriormente. Alguns Kidôs são franqueados a todos os youkais, outros dependem de Menbokus ou Kyuuteis, e seus poderes são mais caros para quem não tem as boas graças do grupo.

Como é da natureza dos youkais, eles raramente concordam com um pacto do qual não possam se desvencilhar. Mesmo os Kidôs que vêm fazendo há tempos imemoriais têm entrelinhas e tecnicalidade que, ocasionalmente, podem livrá-los da necessidade de investir Chi. São conhecidas como brechas e permitem a invocação do Kidô sem o custo em Chi.

Um outro tipo de Kidô, o Kidô Otori, opera segundo regras totalmente distintas e trata-se de mais de um efeito de uso único e aceitação voluntária. O personagem recebe um total de cinco pontos para distribuir entre os Kidôs, sendo que pelo menos dois deles terão de ser investidos em um ou dois dos Kidôs por afinidade de seu Menboku ou Kyuutei. Os Kidôs estarão melhor detalhados em capítulo próprio que será explorado em on-game, abaixo segue apenas uma lista resumo dos principais:

Universal

Espelho: Alterar a própria aparência.
Fumaça: Poderes de dissimulação e invisibilidade.
Lar: Tradicionais bênçãos sobrenaturais da sorte.
Sonho: Entrar nos sonhos das pessoas e modelá-los.

Menboku

Artifício: Talento dos Tsukumogami para o artesanato de cunho sobrenatural.
Elementos: Poder dos Youseis de comandar os elementos aos quais estão ligados.
Garras e Dentes: Habilidade dos Mononokes de imitar os animais, conversar com eles e comandá-los.
Pedra: Bênçãos de poder e força bruta dos Onis.
Trevas: Afinidade dos Yuureis com os ardilosos encantos da noite.
Vanglória: Domínio dos Tennins sobre a beleza e o esplendor.

Kyuutei

Outono Efêmero: Poder do Kyuutei Cendrado de induzir o medo e oferecer proteção contra esse sentimento.
Outono Eterno: Bênçãos da colheita e as maldições do fenecimento do Kyuutei Aki.
Inverno Efêmero: Poder do Kyuutei de Ônix de invocar e controlar o pesar.
Inverno Eterno: O Kidô de gelo e neve do Kyuutei Fuuyu.
Primavera Efêmera: O poder que o Kyuutei Esmeraldino exerce sobre o desejo.
Primavera Eterna: Kidô de crescimento e rejuvenescimento do Kyuutei Haru.
Verão Efêmero: Poder do Kyuutei Carmesim de manipular a ira.
Verão Eterno: Kidô de calor e vigor do Kyuutei Natsu.


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Nós somos a razão que o faz se mover."



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Ajustes Finais

Mensagem por Leishuck Norris em Qui Jun 04, 2015 12:31 am

Ajustes Finais

Ele deu uma última olhada para aquele que tinha sido seu lar por dez anos. Dando o tradicional meio sorriso, apagou a luz, fechou a porta e girou a chave, deixando-a debaixo do carpete, como combinara com o senhorio. Descendo lentamente as escadas, ele olhou para a pessoa que era a razão dele estar abandonando tudo que possuía... Yuna. Ela estava com uma mochila de viagem nas costas, encostada próxima à escada. Parecia insegura, pensativa. Pondo a mão em seu ombro, o não-ferido, ele disse:

— Não se preocupe, Yuna. A cidade de Hinata é um lugar seguro, a Dama Gélida não conseguirá te encontrar lá. E mesmo que encontre, a gente dá um jeito nela. — ele fez uma cara séria e pôs a mão no braço, com o punho fechado. A garota sorriu e ele lançou-lhe uma piscadela.

— Obrigada, Jin. Por tudo.

Ela sorrira, então estava mais tranquila. Ele não queria preocupá-la. Encontrara gelo na janela quando acordara no sofá, ontem. E lembrou-se que, às vezes, por puro tédio, certas entidades permitiam que seus servos escapassem. Pra partir em uma caçada atrás, depois. Mesmo que não fosse o caso, não podia hesitar. Hinata seria um bom lugar para ela, ele teria como protegê-la lá... Pegando sua mochila, ele a colocou na frente do corpo. Quando os dois chegaram à ruela, vendo que não havia ninguém, ela começou a voar, enquanto ele exibiu asas de libélula, porém negras como a mais densa das noites. Sob a luz da lua minguante, eles partiram, sem perceber como a lata de lixo estava congelada e que da casa de um dos vizinhos, o que estava com a janela embaçada, vinha uma música antiga dos Rolling Stones que só repetia o refrão... ♪ Time is on my side... ♫


Youkai – Smoke and Mirrors terá início no Ato 0 – Prelúdio, quando o personagem terá acabado de se embrenhar em meio à sarça do Senkaimon, fugindo de forma desenfreada sem se importar com ferimentos e rasgões deixados pelos espinhos da barreira que separa o Makai do Nigenkai. Algumas perguntas serão apresentadas aqui pra ajudar um pouco no processo da criação do personagem. Nem todas precisarão ser respondidas, mas cada uma destas informações vai auxiliar a tornar o personagem mais real.

Qual é sua idade?Quando você nasceu? Quanto tempo passou no Makai? Você aparenta ser mais velho ou mais novo do que realmente é? Seu Uraomote tem a mesma idade e aparência que você?

Como é sua aparência?De que cor são seus cabelos? Como você se veste? Você tem sinais distintivos? Qual a aparência de seu Taishitsu? E sua aparência Youkai?

Como foi sua vida no Makai?Quem era seu Daimyo? Era volúvel, cruel ou compreensivo? Você era um dos servos prediletos ou menosprezados da criatura? Seu Menboku reflete a natureza do seu Daimyo ou você foi modelado com alguma outra finalidade em mente?

Quais são suas Motivações?Você quer recuperar sua vida como mortal? Como você reage à sociedade youkai? Está tentando criar uma vida nova como youkai? Você deseja ser “curado”? Há algum rival que você queira derrotar? Alguém que você ama e queira cortejar?

Dessa última pergunta, das Motivações, o personagem deve retirar as Aspirações iniciais do seu personagem, em um total de três Aspirações: duas a curto prazo (que podem ser alcançadas em dois ou três atos) e uma a longo prazo (que demore por volta de cinco a dez atos para se alcançar). Aspirações são as metas pessoais do youkai, os objetivos que ele deseja alcançar – além de ajudar a direcionar as ações do personagem também auxiliam ao Narrador a saber qual tipo de história deverá conduzir.

As Aspirações deve ser expressas como realizações ou esforços ativos – “Não trair meus amigos” não é uma aspiração, mas “Provar minha lealdade aos meus amigos” é uma aspiração. Isso ajuda a determinar quando uma Aspiração é cumprida – e o ideal é que uma Aspiração seja cumprida em média a cada dois atos.

Durante o Ato 0 – Prelúdio, você pode não ter ainda uma ideia suficiente do próprio personagem, para que consiga escolher Aspirações. É recomendável que você tente mesmo assim, e se durante o Ato você perceber que as Aspirações escolhidas simplesmente não se encaixam com a crônica ou com a interpretação do personagem, mude-as entrando em contato com o Narrador. E se as circunstâncias exigirem, é possível mudar as Aspirações entre um Ato e outro, com a devida aprovação do Narrador. A ideia é que as metas do personagem mantenham-se em harmonia com o fluxo natural da história.

Virtudes e Vícios

Todos os youkais têm pontos fortes e fracos, aspectos nobres e lados sombrios de suas personalidades. Apesar da maioria das pessoas tentar cultivar as virtudes e abster-se dos vícios, ambos constituem elementos intrínsecos da identidade e reforçam igualmente a noção de individualidade, quer venhamos a admitir isso ou não.

Todo youkai começa com uma virtude e um Vício de caráter, escolhidos durante o processo de criação. A Virtude e o Vício podem refletir claramente o histórico e o conceito do personagem, ou podem ser usados para destacar sua natureza externa e criar fontes de conflito capazes de gerar excelentes oportunidades de interpretação.

Quando as ações de um youkai em situações difíceis refletirem sua Virtude ou seu Vício, ele estará reforçando sua noção fundamental de identidade. Se o Narrador julgar que as ações do personagem durante a cena refletem seu Vício, este vai recuperar um dos pontos perdidos de Força de Vontade. Se o Narrador julgar que as ações do personagem durante o capítulo refletem sua Virtude, este vai recuperar todos os pontos perdidos de Força de Vontade. Observe que essas ações precisam ser realizadas em situações que oferecem algum risco youkai, e ele terá de pagar o preço por agir de acordo com sua Virtude ou seu Vício – expressões cotidianas não são suficientes para reafirmar a determinação ou noção de identidade.

Saciar uma Virtude é mais compensador do que saciar um Vício por dois motivos. Primeiro, é inerentemente desafiador praticar um ato extraordinário de bondade num mundo dominado pelo egoísmo e pela agressão. É algo que exige sacrifício e perseverança. Segundo, a tentação de saciar inclinações e desejos vis é constante e, muitas vezes, significa tomar o caminho mais fácil, o que impossibilita a realização do bem maior. Saciar os Vícios, portanto, oferece poucas recompensas, pois estas são fáceis de obter.

Lista de Virtudes

Ambicioso: O youkai possui uma meta, um objetivo a longo prazo que norteia toda sua vida. Ele recupera a Força de Vontade quando se arrisca pra alcançar esse objetivo.

Apaixonado: O youkai possui uma paixão por algo, seja uma pessoa, um grupo, uma instituição ou até mesmo um ideal. Ele recupera a Força de Vontade quando enfrenta perigos em nome dessa paixão.

Confiável: O youkai mantém sua palavra, mesmo quando subtendida. Ele recupera a Força de Vontade quando cumprir sua palavra o coloque em risco.

Corajoso: O youkai é bravo, não recuando perante os desafios e perigos. Ele recupera a Força de Vontade quando sua coragem o coloca em uma situação de perigo.

Defensor: O youkai possui um senso de responsabilidade para com os outros ou algo, protegendo-os de perigos. Ele recupera a Força de Vontade quando coloca-se em perigo para realizar essa proteção.

Esperançoso: O youkai acredita que apesar de quão difícil esteja a situação atualmente ele há de melhorar. Ele recupera a Força de Vontade se não abraçar o desespero, se colocando em risco na expectativa de um amanhã melhor.

Generoso: O youkai é generoso com os outros, atuando com caridade e benevolência sem desejar nada em troca. Ele recupera a Força de Vontade quando perde um recurso precioso e quando se colocar em risco, em nome de sua caridade.

Honesto: O youkai acredita que a verdade é o único caminho para uma vida plena, evitando mentir ou enganar alguém. Ele recupera Força de Vontade quando estiver correndo risco por ter falado a verdade.

Humilde: O youkai não se importa com poder ou status, almejando bem mais uma harmonia consigo mesmo. Ele recupera Força de Vontade quando desiste de uma oportunidade de poder ou status que poderia resolver seus problemas imediatos.

Justo: O youkai acredita que a justiça é o único caminho para uma vida plena. Ele recupera a Força de Vontade quando ao ser justo, ele atrapalhar seus próprios objetivos.

Leal: O youkai é leal a alguém, a um grupo ou uma instituição. Ele recupera Força de Vontade quando se coloca em perigo por recusar em agir contra os interesses de quem ele é leal.

Paciente: O youkai é calmo e paciente, evitando tomar atitudes impulsivas. Ele recupera Força de Vontade sempre que for pego desprevenido por ter passado tempo demais planejando suas ações.

Pacífico: O youkai não acredita na violência como forma de solução para os problemas. Ele recupera Força de Vontade se resolver um conflito potencialmente violento sem derramamento de sangue.




Lista de Vícios

Ambicioso: O youkai é ambicioso o suficiente para passar por cima dos outros para conseguir o que deseja. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando busca melhorar seu status social em detrimento de outras buscas mais úteis para seu grupo.

Ansioso: O youkai não tem paciência, agindo de forma impulsiva. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando inicia uma cena perigosa por tomar uma ação impensada.

Arrogante: O youkai se considera superior a todos os outros. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando se aproveita de uma oportunidade para expressar sua superioridade perante os demais.

Corrupto: O youkai não tem escrúpulos no uso de seu status e influência. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando faz uso de seu poder, status ou influência sobre um grupo para benefício próprio ou de outro grupo que vá beneficiá-lo.

Covarde: O personagem não tem coragem de assumir riscos. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando convencer outro a assumir um risco, ao invés dele mesmo sofrer as consequências.

Cruel: O personagem é cruel, agindo de forma fria e desumana. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando vitimiza alguém em seu poder sem necessidade.

Desleal: O youkai não tem lealdade com nada além dele mesmo. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando trai a confiança de uma pessoa ou grupos.

Ganancioso: O youkai é ganancioso, pensando em si mesmo antes dos demais. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando negar o benefício de outro para tomar para si.

Mentiroso: O youkai mente muito. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando insiste em uma mentira quando os outros tiverem a oportunidade de descobrir a verdade.

Odioso: O youkai é preconceituoso com uma pessoa, grupo ou etnia. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando passar uma cena assediando o alvo de seu rancor.

Pessimista: O youkai não acredita que suas ações possam fazer alguma diferença. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando se recusa a agir em uma cena por pensar que qualquer esforço de sua parte seria inútil.

Traiçoeiro: O youkai não mantém sua palavra. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando falta com sua palavra sem uma boa justificativa.

Violento: O youkai acredita que a violência é a melhor solução para qualquer problema. Ele recupera um ponto de Força de Vontade quando resolve uma cena usando de violência desnecessária.

Kanji e Hiragana

Os nomes possuem grande poder na sociedade youkai. Aquele que souber o nome verdadeiro de um youkai, chamado de Kanji, possui um poder mágico contra ele, conseguindo afetá-lo com Kidôs e outros efeitos sobrenaturais com bem mais facilidade do que contra outros youkais e seres humanos. É por este motivo que os youkais adotam um nome fantasioso, chamado Hiragana, que remetem a alguma figura lendária, folclórica ou trocadilhos, procurando manter em segredo seu Kanji. E os tipos de nomes fantasiosos mudam de acordo com o local, no caso da cidade de Hinata os youkais adotam nomes de personagens de animes, mangás e jogos de vídeo-game como Hiraganas, chegando até mesmo a se trajar ou caracterizar de forma similar ao personagem cujo nome ele adotou.

Aqueles que querem recuperar sua vida mortal antiga sem empecilhos ou riscos costumam realizar um ritual nas noites de Beltane (30 de abril) e do Halloween (31 de outubro), que alteram o seu Kanji para outro à sua escolha, permitindo que utilizem seu nome quando mortal como Hiragana, embora isso seja uma prática vista com preocupação entre os Darkstalkers porque pode qualquer descuido e o Kami que capturou o Youkai terá conhecimento de sua localização – o primeiro local que um Kami costuma fazer tocaia ou por caçadores à procura do youkai fugitivo é em ambientes que ele frequentava quando mortal.

O jogador ao escolher um nome para o seu personagem deve listar um nome real, o Kanji, para o seu personagem e um nome fantasioso, o Hiragana – cuja temática será anime, mangá ou vídeo-game e, de preferência, que tenha alguma coisa a ver com a postura e hábitos do personagem.

Ficha

A Ficha deve ser enviada por PM para Leishuck Norris de acordo com o seguinte modelo (basta clicar em spoiler abaixo do quadro):

Hiragana: nome fantasioso do youkai (anime/mangá/vídeo-game).
Kanji: nome real do youkai.

Gênero: o gênero do personagem. Altura: altura do personagem. Peso: peso do personagem.
Data de Nascimento: data de nascimento do personagem. Idade: Idade Aparente e Idade Real do personagem (quanto ele envelheceu).
Menboku: o Menboku do personagem. Kyuutei: o Kyuutei do personagem.
Virtude: A virtude do personagem. Vício: O vício do personagem.
Aspirações: A serem definidas em on.

Atributos

Inteligência: valor. Força: valor. Presença: valor.
Raciocínio: valor. Destreza: valor. Manipulação: valor.
Perseverança: valor. Vigor: valor. Autocontrole: valor.

Habilidades

Mentais
Ciências: valor. Erudição: valor. Informática: valor. Investigação: valor. Medicina: valor. Ocultismo: valor. Ofícios: valor. Política: valor.
Especializações: inserir as especializações mentais que o personagem pode ter.

Físicas
Armamento: valor. Armas de Fogo: valor. Briga: valor. Condução: valor. Dissimulação: valor. Esportes: valor. Furto: valor. Sobrevivência: valor.
Especializações: inserir as especializações físicas que o personagem pode ter.

Sociais
Astúcia: valor. Empatia: valor. Expressão: valor. Intimidação: valor. Manha: valor. Persuasão: valor. Socialização: valor. Trato com Animais: valor.
Especializações: inserir as especializações sociais que o personagem pode ter.

Vantagens

[Listar vantagens e valor da pontuação gasta]

Kidôs

[Serão escolhidos em on-game]

Genmas

[Serão escolhidos em on-game]

Características

Hanchuu: valor.
Bênçãos do Menboku: as bênção escolhidas no Menboku.
Bênçãos do Ekubo: a bênção escolhida do Ekubo.
Maldições do Menboku: as maldições escolhidas no Menboku.
Vitalidade: valor (preenchido pelo Narrador).
Força de Vontade: valor (preenchido pelo Narrador).
Chi: valor (preenchido pelo Narrador).
Lucidez: valor (preenchido pelo Narrador).

Tamanho: valor (preenchido pelo Narrador). Iniciativa: valor (preenchido pelo Narrador). Deslocamento: valor (preenchido pelo Narrador). Defesa: valor (preenchido pelo Narrador). Blindagem: valor (preenchido pelo Narrador).

Spoiler:

Código:
[b]Hiragana:[/b] nome fantasioso do youkai (anime/mangá/vídeo-game).
[b]Kanji:[/b] nome real do youkai.

[b]Gênero:[/b] o gênero do personagem. [b]Altura:[/b] altura do personagem. [b]Peso:[/b] peso do personagem.
[b]Data de Nascimento:[/b] data de nascimento do personagem. [b]Idade:[/b] Idade Aparente e Idade Real do personagem (quanto ele envelheceu).
[b]Menboku:[/b] o Menboku do personagem. [b]Kyuutei:[/b] o Kyuutei do personagem.
[b]Virtude:[/b] A virtude do personagem. [b]Vício:[/b] O vício do personagem.
[b]Aspirações:[/b] A serem definidas em on.

[Center][b]Atributos[/b][/Center]

[b]Inteligência:[/b] valor. [b]Força:[/b] valor. [b]Presença:[/b] valor.
[b]Raciocínio:[/b] valor. [b]Destreza:[/b] valor. [b]Manipulação:[/b] valor.
[b]Perseverança:[/b] valor. [b]Vigor:[/b] valor. [b]Autocontrole:[/b] valor.

[Center][b]Habilidades[/b][/Center]

[b]Mentais[/b]
[b]Ciências:[/b] valor. [b]Erudição:[/b] valor. [b]Informática:[/b] valor. [b]Investigação:[/b] valor. [b]Medicina:[/b] valor. [b]Ocultismo:[/b] valor. [b]Ofícios:[/b] valor. [b]Política:[/b] valor.
Especializações: inserir as especializações mentais que o personagem pode ter.

[b]Físicas[/b]
[b]Armamento:[/b] valor. [b]Armas de Fogo:[/b] valor. [b]Briga:[/b] valor. [b]Condução:[/b] valor. [b]Dissimulação:[/b] valor. [b]Esportes:[/b] valor. [b]Furto:[/b] valor. [b]Sobrevivência:[/b] valor.
Especializações: inserir as especializações físicas que o personagem pode ter.

[b]Sociais[/b]
[b]Astúcia:[/b] valor. [b]Empatia:[/b] valor. [b]Expressão:[/b] valor. [b]Intimidação:[/b] valor. [b]Manha:[/b] valor. [b]Persuasão:[/b] valor. [b]Socialização:[/b] valor. [b]Trato com Animais:[/b] valor.
Especializações: inserir as especializações sociais que o personagem pode ter.

[Center][b]Vantagens[/b][/Center]

[Listar vantagens e valor da pontuação gasta]

[Center][b]Kidôs[/b][/Center]

[Serão escolhidos em on-game]

[Center][b]Genmas[/b][/Center]

[Serão escolhidas em on-game]

[Center][b]Características[/b][/Center]

[b]Hanchuu:[/b] valor.
[b]Bênçãos do Menboku:[/b] as bênção escolhidas no Menboku.
[b]Bênçãos do Ekubo:[/b] a bênção escolhida do Ekubo.
[b]Maldições do Menboku:[/b] as maldições escolhidas no Menboku.
[b]Vitalidade:[/b] valor (preenchido pelo Narrador).
[b]Força de Vontade:[/b] valor (preenchido pelo Narrador).
[b]Chi:[/b] valor (preenchido pelo Narrador).
[b]Lucidez:[/b] valor (preenchido pelo Narrador).

[b]Tamanho:[/b] valor (preenchido pelo Narrador). [b]Iniciativa:[/b] valor (preenchido pelo Narrador). [b]Deslocamento:[/b] valor (preenchido pelo Narrador). [b]Defesa:[/b] valor (preenchido pelo Narrador). [b]Blindagem:[/b] valor (preenchido pelo Narrador).

Pro pessoal que considerar o preenchimento bastante complicado, basta apenas enviar uma PM com um conceito do personagem e utilizando um personagem de anime/mangá/vídeo-game como referência e eu providencio uma ficha similar – caso conheça o anime/mangá/vídeo-game, se não eu apenas fornecerei uma semi pronta.

Nomes já utilizados: Akagami no Shanks (One Piece); Aioros (Saint Seiya); Gouken (Street Fighter); Jedah (Darkstalkers); Koenma (Yu Yu Hakusho); Mikisugi Aikuro (Kill La Kill); Namikaze Minato (Naruto); Roy Mustang (Full Metal Alchemist); Satsuki Kiryuin (Kill La Kill); Shihouin Youruichi (Bleach); Sousuke Aizen (Bleach); Suzumiya Haruhi (Suzumiya Haruhi no Yuutsu); Uchiha Itachi (Naruto); Urahara Kisuke (Bleach); Urashima Haruka (Love Hina); Urashima Hinata (Love Hina); Yukihira Joichiro (Shokugeki no Sonma).


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