DK 20 - Lugar Nenhum - 01. Livro de Personagens

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DK 20 - Lugar Nenhum - 01. Livro de Personagens

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:35 am

DK20 – Livro de Personagens

Introdução

"Sabíamos que o fim estava próximo, por isso pusemos tudo num poema, para contar ao universo quem éramos, porque estávamos aqui e o que dizíamos, fazíamos, pensávamos, sonhávamos, desejávamos. Embrulhamos nossos sonhos em palavras e moldamos as palavras para que vivessem para sempre, inesquecíveis."
(Neil Gaiman, “Fumaça e Espelhos”)


Quem nunca quis ter poderes mágicos? Quem nunca quis fazer surgir objetos do nada, transformar coisas em outras ou adivinhar o futuro? Feiticeiros e Magos são uma parte importante da nossa cultura desde tempos imemoriais. Inúmeros são os exemplos de feiticeiros conhecidos em lendas e histórias antigas: Merlin, Circe, Calipso, Hécate, Sibila, Viviane, Morgana, Baltazar, Melchior, Gaspar, Paracelso, Hermes Trimegistus, Salomão... Atualmente, após alguns séculos em que a razão e a lógica predominaram, a magia retornou, reavendo o seu papel de inexplicável, de mistério, de desafiante da lógica e da razão humana. E um dos responsáveis por isso certamente foi a obra de J.K. Rowling, que narra as aventuras do jovem feiticeiro Harry Potter.

Os magos e feiticeiros são parte do mundo dos RPG’s há bastante tempo. O primeiro deles, o Dungeons & Dragons possuía em sua origem a classe mago, responsável pelo uso das energias místicas para se criar efeitos variados. Então, não foi com tanta surpresa que se viu adaptações de RPG procurando recriar regras para o universo de Rowling. Pelo público-alvo dos livros serem os mais jovens, antenados com a tecnologia, o lugar onde tais fãs entraram em contato entre si e apresentaram seus projetos foi a internet. Em pouco tempo, aliando a tecnologia ao RPG, surgiram listas de e-mail, dando origem ao “Play by e-mail” (PBEM) que aos poucos migraram para os fóruns, dando origem ao novo modo de jogo conhecido como “Play by Fórum” (PbF). No Brasil o universo Rowling foi responsável pela expansão dos PbF’s ao longo da internet, tanto que até hoje a grande maioria dos RPG’s de fórum que podem ser encontrados retratam o universo HP, principalmente com inúmeras variações.

Lugar Nenhum procura reproduzir esse universo mágico no Brasil, propondo como seria um colégio de magia existente no Brasil. Ele utiliza o sistema “DK20” (Sigla de “DreamKnights” que cria um trocadilho sonoro com a palavra “dica”), expandindo o universo dos PBF’s com uma base em sistema d20. Tudo o que você precisa agora é ler as regras do RPG, criar um personagem e estará pronto para se juntar às aulas e aventuras na Academia Arcana Breasail.

O que é RPG?

RPG é a sigla de “roleplaying game”, ou “jogo de interpretação de papéis”, em bom português. É um jogo de imaginação, onde você e alguns amigos criam personagens e então encenam suas aventuras. Um dos jogadores é o mestre, e descreve o cenário e os desafios que seus personagens encontram. O mestre interpreta os personagens coadjuvantes e os vilões da história. Também atua como juiz, para arbitrar regras do jogo e garantir que tudo corra de maneira adequada à proposta do jogo.

O RPG pode ser jogado em mesa (Pen and Paper - PnP), teatro (Live Action - Live), listas de discussão por e-mail (Play by e-mail – Pbem), fóruns (Play by fórum - PbF), Comunidades do Orkut (Play by Orkut – PbO) ou Chats (Play by Chat – Pbc). Em qualquer dessas modalidades, a proposta é a mesma: Um jogador (ou grupo de jogadores em alguns casos) atua como mestre do jogo, realizando as atividades no mundo do jogo (on-game) – descrevendo o cenário e os desafios que os seus personagens encontram, além de interpretar personagens coadjuvantes e os vilões da história –, bem como fora do mundo do jogo (off-game) – atuando como juiz, arbitrando regras do jogo, garantindo que tudo ocorra em plena harmonia. E os jogadores criam personagens e encenam suas aventuras, construindo uma história que pode durar por quanto tempo o grupo quiser, com uma aventura após a outra.

O que é DK20?

O DK20 é um sistema de regras que contém todas as informações necessárias para jogar. Ele é um sistema baseado na OGL d20, também conhecida como Licença Aberta. A OGL (“Open Game License”) foi criada em 2000 pela Wizards of the Coast, que publica nos Estados Unidos livros de D&D, o maior e mais famoso jogo de RPG do mundo. O D&D tem suas próprias regras, que são propriedades da Wizards. No entanto, a Licença Aberta é um documento que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras da 3ª edição do D&D em seus próprios jogos. A documentação OGL foi apresentada, em inglês, em postagem própria. O DK 20 foi criado com base na OGL, principalmente do “Big Eyes, Small Mouth d20”, “Mutants & Masterminds – Second Edition”, “Star Wars – Saga Edition”, “Tormenta RPG” e “Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment”, com algumas modificações para se adequar à proposta do Lugar Nenhum. As regras são simples, embora para os jogadores mesmo só seja necessário conhecer a parte de construção de personagens. O conhecimento das regras em si é opcional, embora recomendado para uma melhor sincronia da sua ficha numérica e da descrição do personagem.

Sobre o uso de um sistema no PbF Lugar Nenhum


Muitos PbF’s não possuem um sistema, mas o jogo Lugar Nenhum é diferente. Em um jogo de RPG o sistema não representa somente as forças naturais do mundo, como a gravidade, mas também as capacidades e limitações de uma pessoa. Um indivíduo que passe o tempo todo estudando, mas não faça nenhum tipo de exercício físico, certamente terá uma boa inteligência, mas não terá força ou resistência física. No mundo real, ele não pode sair puxando um peso de 175kg só com uma mão. Assim como só batendo os braços ele não irá levantar vôo como um jato supersônico. Em um RPG não é diferente, mesmo que esse RPG seja num universo fantástico. A magia e a tecnologia podem burlar algumas coisas, mas ela também possui suas leis naturais, representadas em regras.

Dados

O DK usa um dado de vinte faces (d20) para resolver as ações durante o jogo. Todas as referências a “um dado” ou “o dado” falam de um dado de vinte faces, a menos que algo seja dito em contrário. O dado é comumente chamado de “d20” (dado de vinte faces) ou “1d20” (um dado de vinte faces). Assim, uma regra que diga “role 1d20” significa “role um dado de vinte faces”.

Sobre o uso de Rolagens de Dados no PbF Lugar Nenhum


O uso de dados é visto por alguns jogadores de PbF como uma afronta, já que, independente da qualidade de seus posts, o resultado pode falhar. No Lugar Nenhum esse argumento não invalida a rolagem. É importante lembrar que alguns dos maiores e melhores trabalhos possuem uma probabilidade de ter erros, pois a qualidade do realizado não é sinônimo de infalibilidade (A Lei de Murphy é totalmente baseada nisso!). O Titanic é um exemplo que gosto muito de usar, já que deu azar de encontrar um iceberg no meio do caminho – independente da qualidade de seu projeto. Assim como algumas coisas feitas casualmente acabam dando mais certo do que o esperado, mesmo com chances mínimas de dar certo – como aquela prova que você não estudou nada e surpreendentemente tirou uma nota altíssima! Obviamente, isso não é sinônimo que serão exigidas rolagens de dados a cada ação do personagem. As rolagens são para momentos importantes e de tensão, que serão indicadas pela Administração no devido momento.

Modificadores

Nos textos dos tópicos, às vezes, os modificadores da rolagem de dado são especificados da seguinte forma: “d20+2”, significando “role o dado de vinte lados e adicione dois ao número obtido”. Uma abreviação “d20-4” significa “role o dado e subtraia quatro do resultado obtido”. Mais informações sobre tipos de modificadores, no capítulo “Testes” e no capítulo “Conflitos” do Livro de Mecânicas.

Observação Final

O tópico DK20 com as postagens de regras contém todas as informações que você precisa para jogar. Esta introdução dá uma rápida pincelada na maneira como o jogo funciona. Depois de lê-la, veja o resto das postagens e atente às inúmeras opções para as criações de personagens. Então, você pode ler os capítulos detalhadamente, vendo quais opções são mais atraentes para você.


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Aspectos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:35 am

Aspectos


Embora valores de atributos, feitos e perícias descrevam muita coisa sobre um personagem, não cobrem tudo. Existem outras características, como o nome do seu personagem, sua raça, sua aparência, personalidade, idade, histórico e assim por diante. Mesmo que alguns pontos sejam rolados, ainda assim você escolhe os detalhes que descrevem como tais pontos tomam forma no personagem imaginado por você. Este capítulo apresenta as bases do seu personagem, incluindo história e personalidade, assim como gostos e objetivos do personagem que podem ser utilizados no jogo, os Aspectos.

Aspectos são elementos-chaves do histórico de um personagem que podem ser invocados durante o andamento do jogo. Aquela parte da personalidade, da história ou de um hobby do personagem que aparecendo uma oportunidade durante o jogo, traria destaque a ele, seja positivamente ou negativamente – Aspectos bem construídos abordam ambas as possibilidades.

Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, descritores, itens ou praticamente qualquer outra coisa que possa passar uma ideia do personagem, descrito em uma frase de efeito. Estão ligados à história, objetivos, gostos, personalidade e aparência do personagem, em um total de dez Aspectos. Para cada parte do Histórico de um personagem, deve-se retirar dois Aspectos que definam ou estejam fortemente atribuída àquela parte.

1ª parte – História

01. Qual o nome do seu Personagem?
02. Quantos anos ele tem?
03. Onde ele nasceu e cresceu?
04. Qual sua raça?
05. Ele conhece seus pais?
06. O que sente sobre eles?
07. Ele tem irmãos ou irmãs? Como é o relacionamento com eles?
08. Ele tem amigos? Como os conheceu? Como eles são?
09. Ele tem rivais ou inimigos? Por quê? Como eles são?
10. Como ele descobriu que era um feiticeiro?
11. E como foi quando recebeu o convite para estudar em Breasail?
12. Ele já conhecia Breasail? Se sim, o que achava dela?
13. Em que torre ele desejava entrar? Por quê?
14. Em que torre ele não desejava entrar? Por quê?
15. Qual ocupação ele adotou estudando em Breasail?

Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descrita em Frase de Efeito. Por exemplo, Carmen teve seu irmão acusado pelo assassinato de pessoas através do uso de Necromancia. Devido a esse fato, ela adotou um apelido para que não tenha seu nome associado ao de seu irmão, portanto, o jogador de Carmen decidiu elencar como um dos Aspectos a seguinte frase de efeito que se refere à sua postura de negar suas origens: “Cristine Andrade? Não, não conheço ninguém com esse nome. Meu nome é Carmen Sandiego.” Como segundo Aspecto da história, ele optou por abordar a postura protetora da garota: “Ninguém vai encostar um dedo sequer em um inocente aqui! Não no meu turno!”. Para maiores informações sobre Raças e Ocupações, vide o capítulo “Conceitos”, na postagem abaixo.




2ª parte – Objetivos

01. Ele tem algum objetivo? Qual?
02. E por que ele tenta fazer isso?
03. O que ele vai fazer quando cumprir seu objetivo?
04. O que ele vai fazer se falhar?
05. Qual o maior obstáculo na busca desse objetivo?
06. Como pretende evitá-lo?

Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Carmen tem o objetivo de impedir feiticeiros malignos, principalmente os necromantes, como uma forma de compensar os erros cometidos por sua família, portanto o jogador escolheu o seguinte Aspecto: “Qualquer feiticeiro maligno vai se arrepender ao cruzar o meu caminho!”. Como segundo Aspecto, o jogador escolheu para Carmen um aspecto referente ao que ela fará se algum dia falhar: “Não vou desistir enquanto o meu irmão não pagar pelo que fez!”




3ª parte – Personalidade

01. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
02. Como ele se autodescreve?
03. Qual é a atitude dele em relação ao mundo?
04. Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
05. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
06. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
07. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
08. Ele tem medo de alguma coisa? De quê?

Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Carmen se autodescreve como uma pessoa com altíssimas habilidades de Furtividade, entretanto ela costuma ser ignorada por algumas pessoas justamente por ser quieta demais (bons aspectos tanto são positivos quanto negativos, lembram? ;D), ao que o jogador escolheu como Aspecto: “Imperceptível como uma sombra.” Como segundo Aspecto de personalidade, ele decidiu abordar os terrores dela: “Ratos! Odeio ratos!”




4ª parte – Gostos e Preferências

01. Como ele passa suas horas de lazer?
02. Que coisas ele gosta de usar?
03. Que roupas ele gosta de vestir?
04. O que ele gosta de comer?
05. O que ele gosta de jogar?
06. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
07. Ele tem algum animal de estimação?
08. Que características ele prefere em um amigo?
09. E em uma pessoa por quem ele se apaixone?

Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Carmen adora chocolate, portanto o jogador escolheu como Aspecto: “Nenhuma mulher resiste a chocolate, sweet. Principalmente eu.” Como segundo Aspecto, decidiu listar o relacionamento dela com o seu melhor amigo: “Não sei o que seria de mim sem você, Roberto.”




5ª parte – Aparência

01. Como ele é fisicamente?
02. Qual a cor da pele? Qual a cor dos olhos? Qual a cor e comprimento dos cabelos?
03. Qual sua altura? Qual seu peso?
04. Ele aparenta a idade que tem? Se não, parece mais novo ou mais velho?
05. Qual é o aspecto da aparência física mais facilmente notada?

Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Carmen aparenta ser bem mais nova, parecendo que tem 12 anos e não 14, o que costuma colocá-la em confusão, como sempre pedirem a identificação dela quando ela vai visitar a cidade. Assim, o jogador adotou como Aspecto: “Ei, eu tenho 14 anos, tá?!” Como segundo Aspecto, decidiu falar dos olhos amendoados da personagem: “Olhos amendoados, sweet. Como os de um elfo.”

Esse questionário busca apenas orientar na criação do personagem e na elaboração dos Aspectos. Não é necessário responder a todas as perguntas, embora o aconselhável seja que você pense a respeito de todas elas em relação ao personagem, pra que saiba como interpretá-lo nos diferentes momentos. Aqueles que desejam abordar algumas das questões acima de forma aprofundada e escrita podem postá-lo devidamente na Story Line do personagem, após a aprovação da ficha. Esta é a parte mais importante da ficha, porque é ela quem orientará de forma adequada todo o restante da ficha numérica em si.

Os Aspectos auxiliam em jogo porque para cada Aspecto que um personagem possui, ele recebe 1 ponto de Destino – ou seja, um personagem possui 10 pontos de Destino. Pontos de Destino são utilizados para representar, em on game, aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação.


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Atributos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:36 am

Atributos


Em Lugar Nenhum quase todas as ações dos personagens são resultados da combinação de três fatores:

• Um número aleatório, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados.

• Um bônus que representa a experiência do personagem, e depende de seu nível.

• Um bônus (ou penalidade) que representa suas atribuições inatas.

Este último valor, seu atributo, pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptidão natural para aquele tipo de coisa. Um personagem forte tem maiores chances de sucesso quando tenta dobrar uma barra de ferro ou empurrar alguém com seu corpo. Alguém vigoroso tem maiores chances de resistir ao veneno de uma poção de urtiga que acabou de ingerir sem querer. Por outro lado, um personagem pouco inteligente tem mais dificuldades para decifrar aquele antigo pergaminho encontrado no Empório da Moura. E um personagem de pouco carisma tem menor chance de enganar o zelador que está fazendo a ronda nos corredores do Colégio àquela noite. Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, simpático. Estes atributos são naturais, nascemos com eles ou não. Em Lugar Nenhum tais atributos são medidos com números, que formam o conjunto dos seis atributos principais do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.

Força (For)
A Força mede o poder muscular puro e a habilidade de usá-lo. O seu valor de Força se aplica em testes que se utilizem de Força, como ataques corpo-a-corpo, bem como no peso que você pode erguer, carregar e arremessar.

Destreza (Des)
A Destreza é uma medida de coordenação motora, agilidade, velocidade e equilíbrio. O seu valor de Destreza se aplica a testes de iniciativa, de agilidade, precisão na coordenação e tempo de resposta.

Constituição (Con)
Constituição é a robustez física e a aparência em geral. O seu valor de Constituição se aplica a testes relacionados ao vigor e vitalidade do personagem.

Inteligência (Int)
A Inteligência cobre a habilidade de raciocínio e aprendizado. O seu valor de Inteligência se aplica a quantidade de perícias treinadas e testes para resolver problemas usando raciocínio puro.

Sabedoria (Sab)
Enquanto a Inteligência cobre o raciocínio, a Sabedoria descreve atenção, bom senso, intuição e força de vontade. O seu valor de Sabedoria se aplica a testes para resolver questões de intuição, percepção e perseverança.

Carisma (Car)
Carisma é força de personalidade, persuasão, auto-estima e capacidade de liderança. O seu valor de Carisma se aplica a testes para influenciar outras pessoas através de força de personalidade.

Força, Destreza e Constituição são atributos físicos, enquanto que Inteligência, Sabedoria e Carisma são atributos mentais.

Atributos Mentais
Pode ser mais difícil quantificar Inteligência, Sabedoria ou Carisma do que Força, Destreza ou Constituição. Os atributos mentais também podem ter um efeito mais dramático sobre a personalidade e o comportamento do seu personagem.
Inteligência: um personagem com alta Inteligência tende a ser erudito e usar palavras grandes. Um personagem com alta Inteligência e baixa Sabedoria pode ser esperto, mas é distraído ou avoado. Um personagem com alta Inteligência e baixo Carisma pode ser muito estudado, mas também é um sabe-tudo chato. Personagens com Inteligência alta e Sabedoria e Carisma baixos tendem a não se encaixar bem na sociedade. Um personagem com baixa inteligência pode ser “meio devagar”, não ter uma boa formação acadêmica ou simplesmente não se interessar por coisas intelectuais.
Sabedoria: personagens com alta Sabedoria são atentos, perspicazes e confiantes. Personagens com alta Sabedoria e baixa Inteligência são simplórios, mas capazes de insights de percepção e compreensão surpreendentes. Personagens com alta Sabedoria e baixo Carisma são quietos e confiantes, e tendem a trabalhar nos bastidores. Personagens com baixa Sabedoria são indecisos, desatentos, impulsivos ou simplesmente loucos.
Carisma: personagens com alto Carisma são expansivos, agradáveis, energéticos e muitas vezes charmosos. Personagens com alto Carisma e baixa Inteligência podem parecer que sabem do que estão falando, ou então atraem pessoas que gostam dele e lhe ajudam. Personagens com alto Carisma e baixa Sabedoria não são muito bons em escolher amigos. Personagens com baixo Carisma podem ser frios, distantes, rudes, inconvenientes ou simplesmente comum demais.

Valor de Atributo: todo personagem tem seis números que indicam seus valores de atributos: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Este valor é o número que você soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta algo ligado àquele atributo. Por exemplo, você usará o valor de Destreza para tentar passar silenciosamente pelos corredores à noite. Algumas vezes o valor do atributo também será aplicado a algo que não depende de rolar dados. Um valor positivo é chamado de bônus e um negativo é chamado de penalidade.

Todos os valores de atributos começam em 0 e um personagem inicia o jogo com uma quantidade de pontos para distribuir, ao custo de 1 num atributo para cada 1 ponto de atributo gasto. Ou seja, gastar um ponto de atributo em Força aumenta esse atributo de 0 para 1, se eu gasto mais um ponto de atributo, aumentará de 1 para 2 e assim consecutivamente. O máximo de pontos que podem ser gasto corresponde ao Limiar, que é igual ao nível do personagem. Portanto, um aluno do 6º ano pode possuir no máximo, um atributo com 2 pontos de atributos gastos nele. Por fim, não é possível diminuir um atributo de 0 para -1 para tentar ganhar mais pontos. A única forma de deixar um atributo negativo é através do ajuste de atributo racial, mas neste caso implica a dificuldade racial de desenvolver aquela característica. A quantidade de pontos de atributos que um personagem possui é de acordo com o seu ano letivo. Abaixo seguem os anos letivos disponíveis inicialmente para personagens jogadores, bem como a pontuação inicial dos pontos de atributos para cada ano, bem como o limiar:

• 6º ano (aproximadamente 12 anos de idade): 6 pontos para distribuir e limiar 2.

• 8º ano (aproximadamente 14 anos de idade): 7 pontos para distribuir e limiar 3.

• 10º ano (aproximadamente 16 anos de idade): 8 pontos para distribuir e limiar 4.

Referências para Atributos
-2
Debilitado.
-1
Fraco.
+0
Mediano.
+1
Acima da média.
+2
Bom.
+3
Ótimo.
+4
Excelente.
+5
Espetacular.
+6
Excepcional.
+7
Fantástico.
+8
O melhor da Cidade.
+9
O melhor do Estado.
+10
O melhor da Região.
+11
O melhor do País.
+12
O melhor do Continente.
+13
O melhor do Mundo.
+14
Épico.
+15
Ápice Humano.
+16
Superhumano.
+17
Lendário.
+18
Semi-Divino.
+19
Titânico.
+20
Divino.

Atributos podem ser melhorados (com treinamento, magias, itens mágicos...) ou piorados (por venenos, doenças, magias, itens mágicos...), mas de modo geral mudam pouco. Não há um limite máximo para valores de atributos. Todo personagem ganha um ponto de atributo a cada nível, para colocar em um atributo à sua escolha. A única restrição é de que o atributo em que será gasto o ponto não pode ter sido aumentado no nível anterior. Por exemplo, o personagem de Carol passou do 3º para o 4º nível. No 3º nível ela aumentou sua Inteligência de 2 para 3, portanto agora na passagem para o 4º nível ela não pode aumentar novamente sua Inteligência, optando por aumentar o seu Carisma.

Perdendo Valores de Atributos


Em jogo pode ocorrer do personagem perder pontos de atributo, por causa de alguma magia ou pura fadiga. Se um dos valores de atributos do seu personagem cair a -2 por qualquer razão, esse valor está desabilitado, e o personagem sofre efeitos mais sérios. Força desabilitada significa que o personagem cai inerte, indefeso e incapaz de se mover. Destreza desabilitada significa que o personagem está paralisado e indefeso. Constituição desabilitada significa que o personagem está moribundo e não pode se estabilizar. Inteligência, Sabedoria ou Carisma desabilitados significa que o herói está inconsciente, incapaz de acordar até que o valor seja reestabelecido a, no mínimo, -1.

Pontos de Atributos perdidos por causa de venenos, doenças ou magias são recuperados à razão de 1 ponto por dia de descanso para cada atributo afetado.



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Raças

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:36 am

Raças


Lugar Nenhum se passa em um mundo mágico. E neste mundo, os humanos não são os únicos seres inteligentes, nem formam as únicas sociedades existentes. Existem numerosas outras raças que possuem suas próprias culturas e estruturas sociais povoando este mundo, mesmo que secretamente, oculto aos olhos dos humanos comuns.

Além dos feiticeiros, seis outras raças são apresentadas neste capítulo. Um personagem de Lugar Nenhum pode pertencer a qualquer uma delas, e esta escolha é uma das mais importantes que o jogador fará ao construir seu personagem. Cada raça possui sua própria cultura e personalidade. Características típicas de cada raça aparecem mais adiante, mas são apenas normas gerais para a raça inteira. Membros individuais podem pensar e agir de formas diferentes – embora tais indivíduos possam ser vistos com estranheza em suas respectivas sociedades. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.

Logo após distribuir os pontos nos atributos, o próximo passo é escolher uma raça. Todas as raças oferecem ajustes de atributos, de modo que é melhor prestar atenção em quais atributos você deseja aumentar ou reduzir. Até aqui seus valores de atributos devem respeitar o Limiar. No entanto, após sofrer ajustes raciais, estes valores podem acabar abaixo de 0, onde a raça possua dificuldades, ou acima do limiar. Por exemplo, se você decide que seu personagem do 6º ano com Carisma 2 seja um Meio-Veela, então o ajuste racial fará com que ele tenha Carisma 4. Do mesmo jeito, caso seu personagem com Carisma 0 seja um Feral, o ajuste racial fará com que ele fique com Carisma -1.

Apesar da óbvia diferença de estatura entre um meio-gigante e um meio-veela, as raças vistas aqui são consideradas de tamanho Médio. Isso significa que têm o tamanho de um humano, deslocam-se 9m por turno e não recebem quaisquer bônus ou penalidade especiais pelo tamanho. Sempre que o tamanho não for mencionado entre traços raciais, a raça será de tamanho Médio.




Feiticeiro
Também conhecido como Magista (Romênia) ou Bruxo (Inglaterra).

Em geral, os feiticeiros têm entre 1,60m e 1,90m de altura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas. Os feiticeiros quase sempre são orgulhosos e extravagantes em sua aparência e vestimentas, ostentando estilos de cabelo incomuns, roupas coloridas, tatuagens, brincos e ornamentos similares. Existem três tipos étnicos de feiticeiros: Os nascidos mundanos, ou seja, seus pais são humanos normais; os nascidos mestiços, ou seja, um pai feiticeiro e o outro mundano; e os nascido feiticeiros, cujos ambos os pais são feiticeiros. Apesar das diferentes origens, não há variação em habilidades para as diferentes etnias. O preconceito dos feiticeiros é algo cultural, sem fundamento genético. A raça tem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 17 anos e vivem cerca de 150 anos.

A raça Feiticeira é mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre as raças do Mundo Abaixo. Os feiticeiros possuem gostos, moral, costumes e hábitos variados, por isso relacionando-se com membros de outras raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre eles é possível se encontrar desde as melhores até as piores pessoas. Individualmente ou como um grupo, os feiticeiros são oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre à frente na dinâmica das mudanças sociais, culturais e políticas. Suas cidades estão constantemente repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos líderes. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalistas, suas instituições continuam a mudar a cada geração, adaptando-se e evoluindo constantemente. Em comparação às outras raças, eles preferem defender suas causas aos seus territórios e grupos.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: +1 em dois atributos à escolha do jogador.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Um Feiticeiro recebe 2 pontos de Feito adicionais.
• Um Feiticeiro recebe treinamento em perícia em 2 perícias adicionais.
• Um Feiticeiro recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Amazona
Também conhecida como Icamiaba ou Hamazan

Amazonas são mulheres guerreiras que vivem supostamente em uma ilha oculta no meio do Atlântico. Algumas delas por apresentarem poderes mágicos são enviadas para educação em Breasail, aos 7 anos, retornando à cidadela apenas quando completa sua formação, geralmente aos 18 anos de idade.

Amazonas são altas e atléticas, possuindo entre 1,70m e 2m de altura e pesando entre 50 quilos e 80 quilos. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos). Amazonas são extremamente orgulhosas, preferindo vestimentas bem ornamentadas, mas que não atrapalham sua mobilidade e ações. Existem duas formas de uma garota se tornar amazona: a primeira é nascendo filha de uma amazona, herdando as habilidades de sua mãe; a segunda, mais rara, é sendo sequestrada, ainda bebê, e purificada no ritual da chama, que concede à criança as mesmas habilidades de uma amazona. Os traços da família e da raça original da criança é substituída, através do ritual, pelos traços amazônicos – assim como o sangue de uma mãe amazona repele qualquer possível influência do sangue do pai. A raça tem uma expectativa de vida longa, atingindo a idade adulta aos 17 e vivendo até 500 anos.

Amazonas são orgulhosas e vaidosas. Mesmo que vejam sua estadia entre os feiticeiros apenas como temporária, elas se esforçam para serem as melhores em tudo, desenvolvendo um forte espírito competitivo. Seu senso de honra e orgulho as impedem de transformar essa competitividade em algo nocivo, então em vez de sabotarem ou prejudicarem seus adversários, elas se dedicam a uma doutrina de aperfeiçoamento contínuo e aprimoramento de suas habilidades, procurando serem melhores do que já são. Possuem uma cultura protetora, geralmente entrando em defesa daqueles que não tenham capacidade de se proteger – principalmente se a vítima for mulher. Entre si elas agem como uma sociedade secreta, com códigos e símbolos próprios, além de uma cultura de cooperação e colaboração que oferece um suporte caso seja necessário. Possuem raros amigos de outras raças, mas são leais a eles como se fossem de sua própria raça. Por fim, seguem fielmente a Lei Amazona.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: +2 em Força, +1 em Constituição e -1 em Carisma.
• Apenas mulheres.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Bônus de +1 em Luta e em Tolerância.
• Uma amazona recebe o feito Proficiência em Armas Marciais.
• Uma amazona recebe o feito Arma Ancestral, devendo escolher uma dentre as seguintes armas: bordão, lança, espada longa ou arco longo.
• Uma Amazona recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Feral
Também conhecido como Shifter (Estados Unidos) ou Teriantropo (Grécia).

Ferais são feiticeiros que possuem uma ligação natural com um tipo de animal. Eles são capazes de comunicar-se normalmente com tais criaturas, bem como se transformar em um deles e em uma versão híbrida.

Em sua aparência natural, os ferais não diferem tanto dos feiticeiros, sendo apenas um pouco mais altos e atléticos. Possuem entre 1,70m de altura e 2m de altura e pesam entre 60 a 90 quilos. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas. Os ferais costumam optar pelo pragmatismo, utilizando vestimentas que não dificultem sua mobilidade e que não sejam apertadas demais para quando usarem a forma híbrida elas não rasgarem. Existem duas formas de um feiticeiro se tornar um feral: a primeira é nascer filho de um feral, pertencendo a uma linhagem com uma tradição em relação ao animal com o qual possui uma ligação; a segunda, e mais incomum, é a de um órfão feiticeiro ser criado por animais quando bebê. De alguma forma a magia em seu corpo o adapta para sobreviver naquela nova vida... Embora incomum, houve casos de crianças sendo encontradas nas florestas de Atallantea que tenham passado por tais condições e geralmente são levadas para o Colégio, onde receberão moradia e educação. A raça tem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 17 anos e raramente vivendo mais de um século e meio.

A raça Feral é muito influenciada por sua natureza animal. Pensam e agem como predadores, encarando grande parte de suas atividades nos termos de predador e presa ou de teste para suas habilidades. Quando em grupo, tendem a trabalhar em equipe, coordenando suas ações com a dos aliados e correndo para auxiliar amigos em perigo. Entretanto não abandonam sua autossuficiência e adaptabilidade, acreditando que precisam saber cuidar de si mesmos quando sozinhos. Suas características variam de acordo com o tipo de animal com o qual possuem vínculo...

Características escreveu:
Canídeos
• Escolha um dos seguintes canídeos com o qual tem ligação: lobo-guará; raposa do campo; graxaim do campo; cachorro do mato (lobinho, orelha curta ou vinagre).
• Ajuste de Atributo: +1 em Força, +1 em Sabedoria.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Um feral recebe o feito Falar com Animais, podendo falar e entender qualquer canídeo.
• Um feral recebe o feito Animago, podendo se transformar no canídeo com o qual tem ligação.
• Um feral pode se transformar em uma forma híbrida entre a forma animal e a forma humana: na forma de fera seu corpo humanoide fica coberto de pelos, suas orelhas alteram, ele adquire presas, cauda e garras, recebendo os seguintes ajustes: +1 em Força e -1 em Carisma.
• Na Forma Fera e na Forma Animal, o feral não pode lançar magias.
• Um feral recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.

Felinos
• Escolha um dos seguintes felinos com o qual tem ligação: Sussuarana; Onça; Jaguarundi; Jaguatirica; Gato do Mato; Gato do Mato Pequeno; Gato Maracajá; Gato Palheiro.
• Ajuste de Atributo: +1 em Destreza, +1 em Sabedoria.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Um feral recebe o feito Falar com Animais, podendo falar e entender qualquer felino.
• Um feral recebe o feito Animago, podendo se transformar no felino com o qual tem ligação.
• Um feral pode se transformar em uma forma híbrida entre a forma animal e a forma humana: na forma de fera seu corpo humanóide fica coberto de pelos, suas orelhas alteram, ele adquire presas, cauda e garras, recebendo os seguintes ajustes: +1 em Destreza e -1 em Carisma.
• Na Forma Fera e na Forma Animal, o feral não pode lançar magias.
• Um feral recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.

Símios
• Escolha uma espécie de macaco com o qual o personagem tem ligação: Macaco-aranha; Macaco-barrigudo; Macaco-parauacu; Macaco-prego; Macaco-uacari; Macaco-uivador; Mico; Muriqui; Sagui.
• Ajuste de Atributo: +1 em Destreza, +1 em Sabedoria.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Um feral recebe o feito Falar com Animais, podendo falar e entender qualquer símio.
• Um feral recebe o feito Animago, podendo se transformar no símio com o qual tem ligação.
• Um feral pode se transformar em uma forma híbrida entre a forma animal e a forma humana: na forma de fera seu corpo humanoide fica coberto de pelos, suas orelhas alteram, ele adquire presas e cauda, recebendo os seguintes ajustes: +1 em Força e -1 em Carisma.
• Na Forma Fera e na Forma Animal, o feral não pode lançar magias.
• Um feral recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Floral
Também conhecido como Mirwen (Romênia) ou Hamadríade (Grécia).

Florais são feiticeiros que possuem uma ligação natural com um tipo de planta. São capazes de comunicar-se com a vegetação, conseguindo obter informações das plantas e vegetais.

Em sua aparência natural, os florais não diferem tanto dos feiticeiros em suas características físicas. Possuem entre 1,40 a 1,70 e pesam entre 40 a 60 quilos. As tonalidades de sua pele variam do castanho escuro ao verde, emanando um odor característico de mato. Seus cabelos são verdes variando do verde escuro ao verde claro, com algumas folhas surgindo próximo às orelhas, bem como flores em parte dos cabelos. A cor dos olhos também varia do verde ao vermelho, passando pelo laranja, amarelo, azul e castanho. O restante do corpo não possui nenhuma pelugem, nem sequer as dos braços. Os florais costumam optar por vestimentas que não o restrinjam, preferindo saias longas, camisas leves e largas, evitando roupas que fiquem justas ao corpo. Existem duas formas de um feiticeiro se tornar um floral: a primeira é nascer filho de um floral, pertencendo a uma linhagem com uma tradição em relação às plantas; a segunda, e mais incomum, é a de um órfão feiticeiro ser criado por algum humanoide planta, como um ente, uma dríade ou um fungi. De alguma forma, a magia em seu corpo o adapta para sobreviver no estilo de vida de tais criaturas. Embora incomum, houve casos de crianças sendo encontradas nas florestas de Atallantea que tenham passado por tais condições e são levados ao Colégio, onde receberão moradia e educação. A raça tem uma expectativa de vida longa, atingindo a idade adulta com 17 anos e vivendo cerca de 500 anos.

A raça Floral é muito influenciada por sua natureza planta. Pensam e agem com cautela, às vezes de forma morosa, procurando observar e entender o todo da situação para só então tomar uma decisão. Costumam ser leais em seus laços afetivos e mantê-los por toda uma vida. Suas características, apesar de fisicamente variarem de acordo com a planta com a qual possuem ligação, são as mesmas.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: +2 em Sabedoria, +1 em Carisma e -1 em Destreza.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Bônus de +1 em testes de Intuição e Percepção.
• Um floral consegue entender e falar com qualquer planta, podendo utilizar perícias sociais para obter informações ou cooperação por parte das plantas.
• Um floral recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Meio-gigante
Também conhecido como Yeti (Himalaia) ou Sasquatch (Estados Unidos).

Meio-gigantes são frutos da união entre humanos e gigantes, seres de estatura Enorme que habitam as montanhas. São bastante incomuns já que a maioria tende a perecer, além das condições especiais para que um gigante consiga ter um relacionamento com um humano.

A altura dos meio-gigantes varia entre 1,80m e 2,10m e seu peso varia entre 90 e 125 quilos, possuindo os corpos muito largos. Os meio-gigantes são ligeiramente mais altos e bem mais pesados que as meio-gigantes. Sua pele geralmente é marrom ou com uma tonalidade bronzeada, lembrando tons rochosos e seus olhos sempre são escuros. Seus cabelos variam entre o preto, o cinza ou o castanho, quase sempre longo. Os meio-gigantes valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas. Um leve odor de terra é emanado do corpo do meio-gigante e sua pele é áspera como se feita de terra ou lisa como se feita de mármore. Alguns meio-gigantes quando parados por muito tempo podem chegar a ser confundidos com uma escultura. Isso se deve à ligação dos gigantes com as montanhas, características essas que são repassadas aos genes do meio-gigante. Atingem a fase adulta por volta dos 17 anos e podem viver mais de 400 anos.

Os meio-gigantes possuem um temperamento inquieto, às vezes são bastante mal-humorados. Eles hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir, entretanto os que vivem entre os humanos são aqueles que desenvolveram autocontrole suficiente para viver na civilização, não os insanos. Eles não lutam de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e uma intuitiva estratégia, sendo bastante conhecidos pela sua eficiência bélica. Os meio-gigantes adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar instrumentos de percussão e dançar, não conseguindo apreciar divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia – em uma festa apropriada, um meio-gigante seria um astro, enquanto que num baile da alta sociedade seria um grande transtorno. Eles valorizam o ouro, as gemas, as joias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos, não sendo incomum que muitos sucumba à ambição. Os meio-gigantes são generosos com os poucos indivíduos que adquirem sua confiança e possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: +2 em Constituição, +1 em Sabedoria e -1 em Destreza.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Bônus de +1 em testes de Intimidação e Tolerância.
• Um meio-gigante possui uma resistência natural, recebendo uma Proteção 2 contra dano, incluindo dano mental – não cumulativo com armaduras.
• Um meio-gigante recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Meio-veela
Também conhecida como Storm (Suécia) ou Sílfide (Grécia).

Meio-veelas são originadas do cruzamento entre veelas, ninfas dos ventos e da tempestade, e humanos. São bastante comuns na Europa, principalmente na região da Bulgária, França, Grécia, Polônia e Sérvia, devido à presença de comunidades de veelas nessas regiões.

Meio-veelas são baixos e esbeltos. Sua altura varia entre 1,40m e 1,70m e seu peso entre 40 e 65 quilos. As meio-veelas são ligeiramente mais leves que os meio-veelas. Eles são graciosos, mas sua estrutura corporal é frágil, não possuindo muita força física. Os cabelos de um meio-veela costumam ser de cor branca ou prata, extremamente lisos e sempre em movimento, como se uma corrente de ar os movesse, mesmo em ambientes fechados. Seus olhos são claros e possuem a pele delicada e lisa, em um tom pálido. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pêlos no corpo, além das sobrancelhas e cabelos. Seu corpo emana um leve odor de ozônio. Eles preferem usar roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades pastéis de azul e verde, e apreciam jóias simples, mas elegantes. Um meio-veela atinge a fase adulta com 17 anos e pode viver até cerca de 250 anos.

A vida de um meio-veela pode ser árdua. Quando criado entre as veelas, alcançará a idade adulta antes de conseguir compreender a intricada cultura veela. Terá um corpo adulto antes de suas amigas de infância, embora seja culturalmente uma criança para as veelas devido à pouca idade. Quando criado entre os humanos, ele será diferente de seus semelhantes: mais reservado, mais sensível e menos ambicioso. A maioria dos meio-veelas possui a curiosidade, a inventividade e a ambição de seu parente humano, aliadas aos sentidos refinados, o amor à natureza e a simpatia de sua herança veela. Eles possuem a graça e a elegância das veelas, mas sem a arrogância das mesmas, e a energia humana, mas sem a grosseria humana. A maioria dos meio-veelas advém da união entre um humano e uma veela. Entretanto, alguns descendem de pais que também possuem sangue humano e veela.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: +2 em Carisma, +1 em Constituição e -1 em Força.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Bônus de +1 em testes de Diplomacia e Intuição.
• Um meio-veela recebe o feito Atraente gratuitamente, recebendo um bônus de +1 nos testes de perícia que tenham Carisma como atributo-chave naturalmente.
• Um meio-veela recebe o feito Iniciativa Mental, calculando sua iniciativa tendo como atributo-base seu carisma.
• Um meio-veela recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.




Metamorfomago
Também conhecido como Doppleganger (Alemanha) ou Mancubus (Itália).
Essa raça só pode ser escolhida após conseguir autorização prévia com a Administração.

Metamorfomagos são feiticeiros que possuem uma habilidade natural de metamorfose corporal. Eles são mestres da mímica, sendo capazes de adquirir a forma de seres vivos de porte médio.

Em sua forma original, os metamorfomagos não se diferenciam dos demais feiticeiros: têm geralmente entre 1,60m e 1,90m de altura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas. Entretanto eles podem alterar ao bel prazer e sem nenhum esforço qualquer desses traços, adquirindo formas diferentes ou até mesmo idênticas a de uma outra pessoa. Assim como os feiticeiros, metamorfomagos têm uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 17 anos e raramente vivendo mais de um século e meio.

Os metamorfomagos levam ao extremo a adaptabilidade e flexibilidade da raça feiticeira e devido às suas habilidades ímpares, tendem a levar ao extremo sua natureza ambiciosa. Para metamorfomagos é muito fácil tomar o lugar de alguém que possua um estilo de vida mais cômodo ou luxuoso que o seu e caso haja alguma complicação, basta apenas copiar outro feiticeiro. Isso os torna mal vistos pela sociedade do Mundo Abaixo, o que dificulta a vida dos metamorfomagos que querem apenas ter uma vida tranquila e pacata, muitas vezes omitindo suas habilidades para não serem alvos de preconceitos ou estigmas. Talvez o maior problema de um metamorfomago seja firmar uma identidade, uma personalidade. Como eles podem ser qualquer um a qualquer tempo, eles também acabam não sendo ninguém. Há casos de metamorfomagos que em crise de identidade ao adotarem uma nova identidade, essa mais robusta, acabaram perecendo em situações que poderiam escapar, apenas porque teriam de abdicar daquela identidade. Por tal razão os metamorfomagos são vigiados de perto pelo Governo, havendo um serviço especial psicológico para que consigam encontrar suas identidades e, caso desejem usar suas habilidades, que seja a serviço da comunidade, realizando serviços para o governo.

Características escreveu:
• Ajuste de Atributo: nenhum.
• Tamanho Médio.
• Deslocamento de 9m.
• Um Metamorfomago é capaz de se transformar em outras formas. A transformação dura por tempo indeterminado, até que o metamorfomago realize outra transformação. Caso caia inconsciente, deve passar num teste de Tolerância, com Dificuldade Alta. Se falhar, o corpo volta à forma original. O metamorfomago também diminui em uma a categoria de Dificuldade em testes de Enganação, caso tente se passar por alguém copiando sua aparência. Ele pode: aumentar ou diminuir 50% do tamanho original do personagem, aparentar qualquer idade, mudança corporal (tomar forma de um animal de médio porte). O personagem é capaz de remanejar 3 pontos de atributos físicos para outros atributos físicos na nova forma. Transformar-se exige uma ação completa e sucesso em um teste de Perseverança. Em forma animal o personagem não consegue utilizar magias.
• Um metamorfomago recebe o feito Magia, o feito Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e treinamento na perícia Arcanismo.



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Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


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Ocupações

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:37 am

Ocupações


Uma ocupação é como uma profissão, representando a forma que o personagem escolheu para lidar com o mundo e perseguir seus objetivos. A ocupação auxilia a definir qual o papel que o personagem terá em seu grupo.

Ocupações para adultos seriam as suas profissões, entretanto como inicialmente estarão disponíveis apenas personagens alunos, as ocupações referentes a eles estão relacionadas a panelinhas, nichos sociais que agregam conhecimentos e realização de atividades – independente da atividade ser um hobby ou não. As ocupações, portanto, atuam como um arquétipo que auxiliar o jogador a definir as capacidades iniciais de seu personagem. Elas concedem Feitos e Perícias bônus, gratuitamente, que são adicionadas às que serão adquiridas durante a construção do personagem.

Não é possível escolher mais de uma Ocupação inicial. A única forma de pertencer a duas panelas, duas ocupações de alunos, é escolhendo a inicial, gratuita, e adquirir os mesmos feitos e perícias da segunda ocupação desejada utilizando os pontos de feitos e perícias treinadas que o personagem possui. Por exemplo, Camila decidiu que sua personagem pertencerá à Ocupação CDF, ganhando gratuitamente os feitos e perícias da ocupação. Entretanto, ela também acredita que a Ocupação Arcano complete o conceito que ela definiu de sua personagem, portanto, ela utilizou seus pontos de feitos para adquirir os feitos que faltavam para ter a ocupação Arcano, bem como entre as perícias treinadas ela escolheu as que faltavam para ter a ocupação Arcano.

A lista de Ocupações, com seus feitos bônus e perícias bônus, segue abaixo:

Ocupações escreveu:Legenda

Feitos: Feitos ganhos de bônus pela ocupação.
Perícias: Perícias ganhas de bônus pela ocupação.






Alone
Alones são lobos solitários. São alunos que agem sozinhos porque acreditam que depender de alguém é sinal de fraqueza. Podem agir em parceria, mas ela só durará o tempo necessário para a realização da atividade, voltando o aluno a se isolar do mundo após isso.

Feitos: Auto-Suficiente (escolha uma); Diligente; Maestria em Perícia (Furtividade); Prontidão; Sorrateiro I.
Perícias: Enganação; Furtividade; Percepção; Perseverança; Tolerância.





Arcano
O Arcano é um aluno que vê a magia como uma ciência exata. Nada é por geração espontânea e tudo pode ser explicado pela física, química ou matemática. Ao contrário da maioria dos feiticeiros que a utiliza intuitivamente, o mago devota seus estudos a decifrar a magia.

Feitos: Biblioteca I (Conhecimento: Arcano, Física, Química); Diligente; Especialista (Arcanismo); Faz Tudo; Feiticeiro Dinâmico (Inteligência).
Perícias: Conhecimento (Arcano); Investigação; Ofício: (Alquimia; Ritual); Perseverança.





Bagunceiro
Bagunceiros são alunos que prezam pela diversão. Eles desejam tornar a escola, um lugar completamente chato e entediante, em um lugar mais divertido, menos monótono. Portanto, costumam pregar peças e realizar trollagens entre si e com os outros.

Feitos: Ágil; Explorador I (urbano); Finta; Sorrateiro I; Veloz.
Perícias: Enganação; Esquiva; Furtividade; Intuição; Percepção.





Bandit
Bandits são alunos que adoram desafios e a emoção da adrenalina, por isso se envolvem em situações tensas, muitas vezes desafiando as regras e autoridades da escola. Procurando sempre manter o anonimato, eles também costumam realizar ações ilegais como furto.

Feitos: Evasão I; Especialista (Ladinagem); Ferramentas Improvisadas; Prontidão; Sorrateiro I.
Perícias: Enganação; Esquiva; Furtividade; Ladinagem; Percepção.





Capitão
Um capitão é um aluno que atua como líder dos demais alunos. Ele possui habilidades sociais e de planejamento que utiliza para ajudar os demais e a si mesmo a alcançarem seus objetivos. Costumam estar envolvidos na política da escola e alguns se tornam monitores.

Feitos: Analisar Oponente; Benefício (Renomado); Liderança; Plano Genial.
Perícias: Atuação; Diplomacia; Enganação; Intimidação; Intuição.





Casanova
Um Casanova é um aluno sedutor. Um casanova está interessado no desafio da conquista, de envolver um alvo com sua lábia a ponto de fazê-lo ceder às suas vontades. Por este mesmo motivo, após seduzir alguém, ele perde o interesse na pessoa, procurando um novo desafio.

Feitos: Analisar Oponente; Benefício (Renomado); Caçador (Humanóides); Especialista (Diplomacia); Maestria em Perícia (Diplomacia).
Perícias: Atuação (Oratória); Diplomacia; Enganação; Indagação; Intuição.





CDF
O CDF é um aluno que possui o foco apenas nos estudos e no seu futuro, seja acadêmico, seja profissional. Possui aptidão maior com a pesquisa e os estudos, mesmo que isso signifique sacrificar sua condição física e habilidades sociais.

Feitos: Biblioteca II (escolha seis conhecimentos); Faz Tudo; Lingüista; Pesquisador.
Perícias: Conhecimento (escolha dois); Idioma (escolha três); Indagação; Investigação.





Consular
Um aluno consular costuma agir resolvendo confusões. Com uma mescla de habilidades sociais, principalmente diplomáticas, e uso de estratégias, ele está sempre procurando resolver mistérios, problemas e desavenças que possam estar ocorrendo.

Feitos: Desafiar; Especialista (Diplomacia); Liderança; Maestria em Perícia (Diplomacia).
Perícias: Diplomacia; Indagação; Investigação; Intuição; Percepção.





Desportista
O Desportista é um aluno atleta, focado nos esportes. Para o Desportista as coisas mais importantes são seus treinamentos e participar de competições testando seus limites físicos, mesmo que para isso negligenciem um pouco da vida social e acadêmica.

Feitos: Atleta III (escolha três); Maestria em Perícia I (escolha um); Veloz.
Perícias: Acrobacia; Atletismo; Esquiva; Iniciativa; Tolerância.





Diletante
O Diletante é um aluno que vê a magia como uma forma de arte. Ela não é oriunda do estudo, nem da força de vontade, mas apenas da expressão máxima da potencialidade da vida de cada um. Por isso, ele desenvolve sua arte como uma forma de aprimorar sua magia.

Feitos: Artista Nato; Diligente; Feiticeiro Dinâmico (Carisma); Ferramentas Improvisadas; Maestria em Perícia (Ofício: Arte).
Perícias: Atuação (escolha duas); Intuição; Ofício (Arte); Percepção.





Imediato
Um aluno Imediato é um aluno companheiro. Preferindo manter sua discrição, ele tende a aliar-se a alguém, oferecendo um suporte e auxílio através de suas habilidades sem o qual a pessoa não conseguiria sucesso em suas ações – como um primeiro imediato de um navio.

Feitos: Analisar Oponente; Contatos I (escolha um); Desfile Intelectual; Plano Genial; Pesquisador.
Perícias: Diplomacia; Enganação; Indagação; Investigação; Percepção.





Macgyver
Um MacGyver é um aluno com conhecimentos relacionados à manutenção e criação de mecanismos, valendo-se do improviso e de seu conhecimento enciclopédico. Sempre enfiados em alguma oficina, costumam ser procurados para consertar ou construir algo.

Feitos: Equipamento I; Especialista (Ofício: Mecânica); Faz Tudo; Ferramentas Improvisadas; Maestria em Perícia (Ofício: Mecânica).
Perícias: Conhecimento (Escolha um); Ladinagem; Ofício (Mecânica; Escolha um); Percepção.





Nerd
Um aluno nerd está ligado às inovações tecnológicas e mágicas. Com uma mente matemática, eles tendem a ser bons na preparação de componentes mágicos e eletrônicos, possuindo talento para lidar com rituais e poções alquímicas.

Feitos: Faz Tudo; Feiticeiro Dinâmico (Inteligência); Maestria em Perícia (Ofício: Alquimia); Ritualismo.
Perícias: Computação; Conhecimento (Arcanismo); Investigação; Percepção; Ofício (Alquimia).





Patrulheiro
O Patrulheiro é um aluno que vê a magia como uma manifestação da própria natureza. Ele possui uma ligação íntima com a natureza, tendo os animais e as plantas como irmãos, por isso ele não se importa tanto com os valores da sociedade civilizada.

Feitos: Bairrismo (uma área selvagem); Empatia com Animais; Explorador (Natural); Familiar I.
Perícias: Adestramento; Conhecimento (Biologia); Diplomacia; Montaria; Sobrevivência.





Pitt-boy
O Pitt-boy é um aluno brigão, devotado ao combate físico. Imerso nessa cultura de luta, o Pitt-boy é focado em características físicas, estando sempre na expectativa de um novo duelo, onde poderá refinar mais suas técnicas de ataque e defesa.

Feitos: Analisar Oponente; Artes Marciais I; Lutar às Cegas; Postura Defensiva; Prontidão.
Perícias: Esquiva; Iniciativa; Luta; Percepção; Tolerância.





Preppy
O preppy é um arquétipo de um aluno aristocrata, voltado para o social. Por viver entre a classe social de alto poder aquisitivo, o Preppy possui recursos e status pessoal, pois somente isso importa na alta sociedade. Tudo o mais pode ser comprado com seu dinheiro...

Feitos: Benefício IV (Renomado; Riqueza II; Status I); Contato (Mídia).
Perícias: Atuação (Oratória); Conhecimento (Cultura Popular); Diplomacia; Intuição; Percepção.





Skisito
Um aluno Skisito é um aluno que não se enquadra nos padrões sociais, seja por pertencer a uma tribo urbana mais rara ou por possuir valores sociais diferentes. Skisitos não são anti-sociais, apenas optam por expressar sua individualidade sem ligar pros que os outros pensam.

Feitos: Auto-Suficiente; Confiança; Feiticeiro Dinâmico (Carisma); Finta.
Perícias: Diplomacia; Intimidação; Intuição; Percepção; Sobrevivência.





Teísta
O Teísta é um aluno que vê a magia como uma algo espiritual, místico. Tudo serve a um propósito maior, a um ser maior. O Teísta pode pertencer a qualquer religião existente: wicca, celta, cristão, mulçumano, judeu, budista, santeria, shintoísta, xamanista, etc..

Feitos: Contato (Clero); Inspirar; Ritualismo.
Perícias: Atuação (Oratória); Diplomacia; Indagação; Intuição; Perseverança.





Yuppie
Yuppie é um aluno comerciante. Fascinado pelo mercado e seus mecanismos de transações comerciais, o yuppie costuma sempre estar tratando de negócios, seja vendendo ou comprando algo aos demais alunos – principalmente se for algo não-vendido na escola.

Feitos: Analisar Oponente; Barganha; Equipamento I; Maestria em Perícia II (Diplomacia, Enganação).
Perícias: Conhecimento (Negócios); Diplomacia; Enganação; Indagação; Intuição.





Zémoleza
Zémoleza é um aluno preguiçoso, que procura fazer as coisas da forma mais fácil e simples o possível, pra ele – mesmo que isso envolva outro trabalhar em seu lugar. São relapsos e só agem quando a situação aperta, mostrando ter capacidade de fazer muitas coisas.

Feitos: Diligente; Faz Tudo; Lingüista; Prontidão; Sono Leve.
Perícias: Enganação; Furtividade; Idioma (escolha dois); Intuição; Percepção; Perseverança.





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Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:38 am

Feitos


Um feito é um tipo de habilidade especial, que muitas vezes permite que os personagens façam coisas que a maioria das outras pessoas não pode. São vantagens que ajudam a tornar os personagens únicos, fornecendo novas capacidades ou melhorando aquelas que ele já possui. Feitos são classificados em graduações e comprados com pontos de feitos. Quanto mais graduações um feito tem, maior será o seu efeito. Cada feito tem um custo padrão por graduação.

A descrição de cada feito explica os benefícios que ele concede. Também há a especificação se pode ou não ser adquirido em graduações, e quais são os efeitos de se fazer isso. Graduações em um feito são anotadas com um número em algarismo romano, como Benefícios II (para um personagem que comprou duas graduações de Benefícios). Um personagem não pode possuir um valor de graduações em um feito maior que seu limiar, que é igual ao nível de personagem. Portanto, um personagem de nível 5 pode ter até 5 graduações em um único feito. Um personagem inicia o jogo com pontos de feitos de acordo com seu ano letivo:

• 6º ano (aproximadamente 12 anos de idade): 4 pontos para distribuir e limiar 2.
• 8º ano (aproximadamente 14 anos de idade): 5 pontos para distribuir e limiar 3.
• 10º ano (aproximadamente 16 anos de idade): 6 pontos para distribuir e limiar 4.

Tipos de Feitos

Os feitos são classificados em cinco tipos:

• Feitos de Conflito são úteis em conflitos, e muitas vezes modificam a maneira como as manobras de combate são realizadas.

• Feitos de Destino oferecem capacidades relacionadas ao sortilégio.

• Feitos de Magia oferecem capacidades relacionadas à magia e habilidades mágicas.

• Feitos de Perícia oferecem bônus ou modificações em relação às perícias.

• Feitos Gerais concedem habilidades não cobertas pelos outros tipos.

Cada feito está listado por nome, custo, tipo e se pode ser adquirido em graduações, seguido de uma descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações adicionais do feito (caso haja) são descritos nos textos de cada feito. Em alguns casos, a descrição de um feito menciona as condições normais de personagens que não possuem o feito, para comparação.

Lista de Feitos

Legenda
Com Graduação: Pode ser adquirido mais uma vez (cada vez adquirida, conta como uma graduação).

Ágil (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem usa Destreza como atributo-base da perícia Atletismo. Com duas graduações, o dano de armas de arremesso é calculado a partir desse novo atributo-chave.

Ambidestria (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – não aumenta a categoria de Dificuldade ao utilizar mão inábil.

Analisar Oponente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – com sucesso em um teste de Percepção (Dificuldade Média), o personagem consegue estimar o nível, perícias treinadas e a Saúde de um oponente, recebendo um bônus de +1 em testes contra esse oponente durante uma cena ou um encontro – o bônus só é válido contra um oponente por vez.

Animago (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – O personagem consegue transformar-se em um animal especificado na aquisição do feito – não podendo mais ser alterada essa escolha após a aprovação da ficha. A transformação exige uma ação completa para ser realizada. A Forma Animal possui ficha própria: Os atributos mentais permanecem as mesmas pontuações do personagem na Forma Humana, os pontos dos atributos físicos podem ser remanejados (gastos de forma diferente da Forma Humana). Para cada graduação, o personagem recebe também 1 ponto de atributo para ser gasto na forma física. O remanejamento e distribuição do ponto ganho não podem ultrapassar o limiar e ajustes raciais não entram nesse cálculo. Ou seja, se o bônus racial de +1 do Feiticeiro foi colocado em Destreza, aquele bônus permanecerá lá na Forma Animal.

Arma Ancestral (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem possui uma arma obra-prima que está em sua família há gerações. A arma ancestral concede +1 de bônus no ataque e no dano, não exigindo Proficiência em seu uso. Nas mãos de qualquer outra pessoa, a arma ancestral comporta-se como uma arma comum, passando a exigir proficiência e não tendo bônus de acerto, nem de dano. Se for perdida ou destruída, o personagem sofre uma penalidade de -1 em todas as jogadas e testes até recuperá-la, caso seja perdida, ou forjar outra, caso seja destruída.

Armadilha (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem consegue criar armadilhas. Após meia hora de preparação, com um sucesso em um teste de “Ofício: Armadilha” o personagem consegue preparar uma armadilha que permanecerá dormente até ser ativada por alguém seguindo uma condição estabelecida pelo personagem: abrir o baú, abrir a porta, passar a 10m, esbarrar no fio ao longo do corredor, etc.. A armadilha criada terá uma área de 1,5m e causará 2 de dano. Notar a Armadilha exige um teste de Percepção com Dificuldade Alta e desarmá-la exige um teste de Ladinagem com Dificuldade Média. Para cada graduação adicional, o dano é aumentado em +1 e a área da armadilha é aumentada em mais 1,5m. A cada 5 graduações, a Dificuldade do teste para notar e desarmar a Armadilha aumenta em uma categoria. A armadilha permanece no local por um dia para cada graduação no feito.

Artes Marciais (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem consegue lutar bem sem armas. Na primeira graduação, o personagem causa 2 de dano quando desarmado; Na segunda graduação, causa 3 de dano; Na terceira graduação, causa 4 de dano. Sem esse feito, ataques desarmados causam apenas 1 de dano.

Artes Marciais Defensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – muda o atributo-chave de Esquiva.

Artes Marciais Ofensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – muda o atributo-chave de Luta. Com duas graduações, o dano é calculado a partir desse novo atributo-chave.

Artista Nato (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Conhecimento (Artes) e Ofício (Arte) para Carisma.

Ás (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é um ás do asfalto e da pilotagem, ignorando possíveis complicações ambientais ao dirigir ou pilotar um veículo comum ou mágico. Com uma graduação, o personagem recebe apenas metade da penalidade por condições ambientais como chuva, granizo, pista escorregadia, etc.. Com duas graduações, o personagem não recebe penalidades.

Ataque Furtivo (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – ao atacar um alvo com a condição “Desprevenido” (distância a até 9m) ou flanqueado, o personagem causa um dano adicional: +1 no dano para cada graduação no feito.

Atirar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – permite atirar em situações sem visibilidade do oponente – ainda é necessário ter o campo livre, sem proteções, paredes ou obstáculos, entre o atirador e o alvo. Ele não recebe a penalidade de aumento da categoria de Dificuldade nos testes de perícia que usem Força e Destreza, nem a Desvantagem nas perícias Esquiva, Tiro e Tolerância.

Atleta (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem consegue realizar atividades físicas sem muito esforço. Por cada graduação, escolha um dos benefícios: Arquearia, ao utilizar um arco o personagem utiliza a perícia Atletismo ao invés de Tiro; Corrida, o personagem consegue correr sem receber a condição “Desprevenido”; Escalada, o personagem consegue escalar utilizando seu deslocamento normal; Kipup, o personagem consegue levantar-se utilizando uma ação menor; Natação, o personagem consegue nadar utilizando seu deslocamento normal; Salto, o personagem consegue saltar parado como se tivesse tomado impulso; Torcida, o personagem possui um grupo de torcedores que, quando presentes, concedem um bônus de +1 em todos os seus testes; Voar, o personagem consegue pilotar equipamentos mágicos de voo com a perícia Atletismo.

Atraente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um bônus de +1 em testes de perícia que tenham Carisma como atributo-chave naturalmente.

Auto-Suficiente (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – diminui a Dificuldade do teste de perícia em uma categoria quando estiver sozinho, sem ninguém próximo a até 20 metros de raio: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito. Não pode ser utilizada em Conflitos.

Bairrismo (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é acostumado a lidar com um tipo de lugar recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está nesse local. Para cada graduação é possível escolher um tipo de local: ar, água, areia, cidade, floresta, montanha, lamaçal, neve, selva, subterrâneo e veículo.

Barganha (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – ao realizar uma compra, o personagem pode fazer um teste da perícia "Diplomacia" ou “Conhecimento (negócios)” para diminuir o Custo em 2, até um mínimo de Custo 1. A Dificuldade do teste depende da Dificuldade do vendedor Coadjuvante.

Barreira (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – você é capaz de criar uma área de proteção mágica. A área tem o tamanho de uma casa, com 20m de raio, e protegerá contra um tipo de criatura que deve ser definido na aquisição do feito: Animais, Construtos, Entidades, Espíritos, Humanóides, Monstros ou Sombrios. Ao criar a Barreira, o personagem realiza um teste de Arcanismo com um bônus de +1 por graduação no feito: o resultado indica o valor da Dificuldade de criaturas do tipo especificado entrarem na Barreira – se a Dificuldade da criatura for menor que o do resultado do teste de criação, ela não consegue atravessá-la, recebendo a condição “em pânico” ao tentar e só poderá tentar novamente no dia seguinte. Caso a Dificuldade da criatura seja maior, ela consegue entrar, mas o criador da proteção e todos na área saberão que uma criatura daquele tipo invadiu o lugar. Uma pessoa que esteja sob o efeito de alguma magia de controle mental lançada por alguém que pertence ao tipo de criatura especificada sairá automaticamente do efeito de controle da criatura ao entrar na barreira. Criar ou desfazer a Proteção Espiritual exige uma ação completa. Para cada Graduação você pode escolher um novo tipo de criatura que será afetada pela Barreira. A Barreira dura uma cena, podendo ser renovada com o uso de uma ação completa na cena seguinte.

Benefício (Feito Geral; 1 ponto; Com graduação) – para cada graduação, pode obter um direito ou uma vantagem de natureza mais social ou descritiva: Cadastro de Animago (Tem autorização para atuar como animago, tendo cadastro no Governo); Autorização Legal (Tem acesso a um tipo de autorização especial por graduação. Escolha um: informações confidenciais do corpo docente, posse de um item especial, acesso a locais restritos); Coadjuvante (O personagem possui dois coadjuvantes a mais de apoio); Identidade Alternativa (Tem uma identidade alternativa, completa com documentos legais como certidão de nascimento, etc.); Renomado (Tem reputação no local: +1 para cada graduação); Riqueza (Tem um salário maior: +1 em Recursos para cada graduação); Status (Por nascimento ou mérito próprio, você tem um status ou posição especial, como “militar”, “família aristocrata”, etc. Para cada graduação você aumenta sua influência na organização ou grupo).
Benefício é o único feito que não possui limiar em sua aquisição.

Biblioteca (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – possui uma vasta biblioteca que pode ser consultada, facilitando suas pesquisas. Você diminui em uma a categoria de Dificuldade dos testes de Investigação para cada hora seguida de consulta à biblioteca sobre um determinado assunto. Para cada ponto de Biblioteca escolha três perícias relacionadas aos assuntos que sua biblioteca possui.

Caçador (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é especializado em caçar algum tipo de ser ou criatura, sendo preciso especificar na aquisição que tipo de criatura o personagem é especialista em caçar: Animais, Construtos, Espíritos, Humanóides, Monstros e Sombrios. Contra tais criaturas o personagem recebe um bônus de +1 em todos os testes, inclusive os que envolverem conflitos – o bônus entra no dano contra tais criaturas. Para cada graduação, o personagem pode especificar outro tipo de criatura.

Cavaleiro (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é um cavaleiro hábil, ignorando possíveis complicações ao realizar alguma ação enquanto cavalga alguma criatura. O personagem não recebe Desvantagem por realizar alguma outra ação enquanto está montado.

Combate com Duas Armas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite lutar com duas armas, uma média e uma leve, realizando dois ataques por rodada: com uma graduação o personagem não recebe Desvantagem em ambos os ataques, mas possui uma penalidade de -2 neles; com duas graduações, o personagem não recebe penalidades; com três graduações, ele pode utilizar duas armas médias ao lutar com duas armas.

Confiança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, uma perícia treinada do personagem passa a ter Carisma como atributo-base durante uma cena ou um encontro.

Contatos (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui contatos em diferentes áreas, facilitando os testes: diminui em uma categoria a Dificuldade de testes de Indagação para obter a informação desejada, caso consiga falar com o contato. Para cada graduação pode escolher uma área diferente: alunos; bolsistas; clubes; criaturas mágicas; educadores; mundo abaixo; sombrios.

Corpo Flexível (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – possui um corpo maleável como um contorcionista, conseguindo passar por lugares mais apertados, em que somente alguém de tamanho menor conseguiria. Diminui em uma a categoria da Dificuldade do teste de Acrobacia para se livrar de algemas, manobras de agarrar e cordas.

Cura (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem possui um vínculo com a energia da vida, seja através de um dogma religioso ou de uma conexão com a natureza. O personagem consegue, com o toque de suas mãos, restaurar um nível de saúde perdido. O personagem pode utilizar uma cura por cena ou encontro, mais uma por cada graduação no feito – uma graduação, portanto, permite duas curas por cena ou encontro.

Cura Aprimorada (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o vínculo do personagem com a energia vital é mais forte. Para cada graduação neste feito, o personagem restaura um nível de saúde adicional para cada uso do feito Cura que ele realizar.

Desafiar (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – com um teste bem-sucedido de Intimidação, o personagem desafia um oponente, causando uma Desvantagem em qualquer teste, incluindo ataque, defesa e dano, que não envolva o personagem. Para cada graduação, o personagem pode desafiar um oponente adicional.

Desfile Intelectual (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é capaz de utilizar seu intelecto, através de sofismas e erudição, para tentar enganar ou convencer as pessoas. Com este feito, o personagem altera o atributo-base de Diplomacia e Enganação para Inteligência.

Destinado (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é destinado a outro personagem, possuindo uma ligação natural entre eles. Apenas trocando olhares, um pode perceber os pensamentos do outro, conseguindo comunicar-se sem necessidade de palavras ou sinais. Quando estão distantes, um pode sentir as emoções do outro e ambos sabem a direção e distância em que o outro se encontra. Ambos os personagens precisam comprar esse feito para que ele tenha efeito.

Determinado (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Tolerância para Sabedoria.

Diligente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar um bônus de +1 no teste de perícia no turno seguinte. Caso seja interrompido, faça alguma ação ou sofra dano no turno em que se concentra, ele perde a concentração e o efeito desejado.

Duro de Matar (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – quando sua saúde cai a Debilitado, o personagem permanece consciente, mas consegue apenas realizar ações livres ou mover-se a um quarto de seu deslocamento.

Eloquência (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem é magicamente carismático. Ao utilizar algum teste de perícia que possua Carisma como atributo-base natural, ele pode causar a condição Fascinado em uma pessoa por graduação no Feito – desde que o alvo falhe em um teste de Intuição. A duração é de um turno por graduação no Feito.

Empatia com Animais (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar Adestramento como Diplomacia, Enganação e Indagação com animais.

Equipamento (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – recebe 5 pontos por graduação para comprar equipamentos.

Especialista (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é especialista em uma perícia treinada: para cada ponto de graduação, escolha uma perícia treinada e recebe +1 nos testes dela.

Evasão (Feito de Combate; 1 ponto; Com Graduação) – personagem possui bons reflexos contra ataques de área: com uma graduação, caso tenha sucesso no teste de Esquiva contra uma explosão, não sofre nenhum dano; com duas graduações, caso falhe no teste de Esquiva contra uma explosão, sofre apenas metade do dano.

Explorador (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem pode atravessar terrenos de difícil locomoção sem sofrer redução no deslocamento. Escolha um tipo para cada graduação: Natural – como pântanos, dunas e neve; Urbano – como feiras, uma sala com muitos móveis e uma multidão.

Falar com Animais (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem consegue falar e compreender a linguagem de um tipo de animal, como canídeos, felinos e assim por diante. O tipo de animal deve ser definido na criação do personagem e não poderá ser alterado. Você pode realizar testes de Diplomacia, Enganação, Indagação, Intimidação e Intuição quando lidar com esse tipo de animal. Além disso, em momentos de emergência, passando em um teste de Diplomacia (Dificuldade Média), o personagem pode emitir um som similar ao chamado desse animal, solicitando auxílio. A quantidade de animais que surgem para auxiliar o personagem depende do tamanho do animal: um se for grande ou maior; três se for médio; cinco se for pequeno; dez se for mínimo ou menor. Para que o animal atenda ao chamado é preciso que exista aquela raça no local onde o personagem está (não adianta invocar uma baleia no meio da Floresta Amazônica) e que ele esteja disponível (animais aprisionados em jaulas fechadas não conseguiriam sair). O tempo de chegada varia de 1 a 5 turnos (1d20/5, arredondado pra cima).

Familiar (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – possui um mascote mágico. O feiticeiro possui um forte vínculo empático com o Familiar que permite que ambos se compreendam através do olhar, sem necessidade de sinais ou sons. Quando distantes, eles são capazes de se comunicar telepaticamente, saber a direção em que o outro se encontra e sentir o que o outro está sentindo. Um Familiar é capaz de compreender qualquer idioma que seu dono conheça. Caso se concentre utilizando uma ação completa, o feiticeiro pode enxergar através dos olhos do Familiar, que possui infravisão independente da espécie, enxergando no escuro. Este vínculo não é mágico, assim como a habilidade de enxergar através dos olhos do familiar, comunicar-se empática e telepaticamente com ele, não sendo afetado por campos de nulificação ou caóticos de magia. Por fim, se estiver ao alcance da sua visão, o feiticeiro pode lançar uma magia a partir da posição de onde está o Familiar. Com uma graduação, o Familiar tem Dificuldade Média, pertencendo a um dos seguintes tipos de animais comuns: cobra, coruja, corvo, falcão, gato, morcego, papagaio, periquito, rato, sabiá, sagui e sapo. Com duas graduações, o Familiar tem Dificuldade Alta, pertencendo a um dos seguintes tipos de animais mágicos: brownie, diabrete, dragonete, elemental, espírito, formian, homúnculo, saci, sprite e stirge. Todos os Familiares possuem tamanho Mínimo.

Faz Tudo (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar perícias que exigem treinamento como destreinadas.

Feiticeiro Dinâmico (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave da perícia Arcanismo e do Feito Magia para Carisma ou Inteligência.

Ferramentas Improvisadas (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – improvisa com qualquer material à mão, ignorando o aumento em uma categoria de Dificuldade nos testes por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.

Finta (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – com um teste bem-sucedido de Intimidação ou Enganação, você deixa o alvo com a condição “Desprevenido” até o final da sua próxima rodada.

Foco em Arma (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui maestria com uma arma em específico. Ele recebe +1 no dano com a arma escolhida. Para cada graduação, escolha uma arma diferente.

Foco em Armadura (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui maestria com um tipo de armadura. Escolha um tipo de armadura, ao utilizar o tipo de armadura escolhido o personagem não recebe a penalidade de Armadura. Para cada graduação, escolha um tipo de armadura diferente.

Força Hercúlea (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem consegue erguer e carregar mais peso que o comum. Os limites de peso que ele pode carregar e erguer são calculados com um bônus de +2 em sua Força. Além disso, o bônus entra nos testes de Atletismo para amassar, arremessar, carregar, entortar, erguer ou quebrar objetos – mas não entra em Luta e no dano, mesmo que seja com uma arma de arremesso.

Fortitude (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem anula uma condição de dano físico recebida ao falhar num teste de Tolerância.

Fúria (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – uma vez por cena ou encontro, pode entrar em um estado de fúria, recebendo +1 em Luta, Perseverança e Tolerância, recebendo Desvantagem em Esquiva e em Tiro. Durante o estado de fúria não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso recebe a condição “Cansado” por um minuto (10 turnos).

Google-Fu (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem usa Sabedoria como atributo-base das perícias Computação e Investigação.

Hábil (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode treinar novas perícias: uma para cada graduação nesse feito.

Imunidade Biológica (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é imune a doenças normais e venenos naturais, só sendo afetado por venenos químicos e/ou mágicos e por doenças mágicas.

Iniciativa Mental (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Iniciativa para Carisma, Sabedoria ou Inteligência (escolha um).

Inspirar (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – pode inspirar aliados. Usando 1 ponto de Destino, você concede um bônus de +1 nos testes dos seus aliados por um número de rodadas igual ao valor do seu Carisma.

Implemento (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – você possui um item mágico. O Implemento concede um bônus nos testes de uma perícia (escolha uma) e consegue lançar duas magias adicionais que o usuário deve gravar no item. O Implemento muda sua forma de acordo com o desejo do dono – caso seja transformado em uma arma, causará o dano similar ao do bônus nos testes. O Implemento só funciona com o dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubado ou destruído, o Implemento retorna em 24h. O Implemento possui uma Tolerância de Dificuldade Incrível e cinco níveis de saúde. Para cada graduação no feito aumenta o bônus no teste da perícia escolhida e um círculo das magias que podem ser gravadas no item: Com uma graduação, o bônus é de +1 na perícia e as duas magias do Implemento são do círculo 0; com duas graduações, o bônus é de +2 na perícia e as duas magias do Implemento são do círculo 1; com três graduações, o bônus é de +3 na perícia e as duas magias do Implemento são do círculo 2; e, por aí vai. Para gravar uma magia no item ou substituir uma já gravada, é preciso que o feiticeiro gaste uma hora reencantando o implemento.

Jeitinho Brasileiro (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem adquire treinamento em uma perícia não-treinada durante uma cena ou um encontro.

Legilimência (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – você pode ler mentes e captar emoções, além de se comunicar através dos pensamentos. Para estabelecer contato com a mente de alguém, o alvo tem de estar ao alcance da visão. Utilizando uma ação completa o personagem faz um teste de Arcanismo contra Perseverança. Caso seja bem sucedido na resistência, o alvo ficará imune por uma semana a tentativas de leitura de mente por parte do personagem. Caso o personagem tenha sucesso, ele poderá ler a mente do alvo de acordo com sua graduação no feito: 1 Graduação permite a leitura de pensamentos superficiais, que o personagem esteja tendo naquele momento; 2 Graduações permite a leitura de memórias recentes, com menos de 15 dias; 3 Graduações permite a leitura de memórias antigas, com mais de 15 dias; 4 Graduações permite a leitura de fases anteriores da vida (se o alvo for um adolescente, você pode ver memórias da infância); Com 5 Graduações, pode ler segredos e ver o inconsciente do alvo. O alvo não consegue perceber que sua mente está sendo lida. Caso tenha o feito Legilimência, Oclumência, Sentidos Especiais (magia) ou Sexto Sentido (magia), o alvo tem direito a um teste de Percepção por turno para perceber a invasão mental. Caso perceba, tem direito a um novo teste de Perseverança para bloquear sua mente por turno enquanto ela estiver sendo lida. Por fim, o personagem também pode se comunicar com pessoas, transmitir pensamentos superficiais ou compartilhar de impressões sensoriais caso esteja visualizando o alvo. Neste caso o alvo não precisa de teste de resistência, ele apenas recebe as informações. Caso não queira receber as informações, você precisa fazer um teste de Arcanismo contra a Perseverança dele, se não ele bloqueará a mente e não receberá as informações. Somente se o alvo for alguém muito próximo, como um irmão ou colega de longa data, é que o personagem não necessita visualizar a pessoa com quem está tentando se comunicar.

Liderança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – você pode remover, ao custo de 1 ponto de Destino, todas as condições de uma pessoa com quem puder interagir: amedrontado; atordoado; caído; cansado; desprevenido; em pânico; enjoado; exausto; fascinado; lento; inconsciente; nauseado; paralisado; pasmo; tonto.

Lingüista (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem começa com dois idiomas adicionais, além do seu idioma nativo, pra cada graduação nesse feito.

Linhagem (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – você pertence a uma Linhagem, obtendo os Benefícios e Malefícios inerentes a Linhagem escolhida. Com a obtenção desse feito, você faz parte de um dos clãs menores da Linhagem. Para pertencer a um clã maior, além do Feito Linhagem, você deve gastar 4 pontos de feito e adquirir Benefícios IV: Aristocracia; Reputação I; Riqueza II (Linhagens Disponíveis, bem como maiores detalhes, estão no tópico Linhagens no fórum Ambiente).

Lutar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é capaz de atacar e se defender normalmente em um combate corpo-a-corpo, mesmo estando com a condição “Cego”. Ele não recebe a penalidade de aumento da categoria de Dificuldade nos testes de perícia que usem Força e Destreza, nem a Desvantagem nas perícias Luta, Esquiva e Tolerância.

Maestria em Arremesso (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – ao jogar uma arma própria de arremesso (bumerangue, chakram, moonglave, etc.), ela retorna às mãos do personagem – tendo acertado ou não o oponente, ela quica em alguma superfície e retorna ao usuário que a segura automaticamente. A segunda graduação permite que a arma ao quicar na superfície (ou no oponente) se dirija a outro oponente que esteja no mesmo incremento de distância da arma para seu usuário. Com três graduações, o personagem pode acertar três oponentes que esteja dentro do incremento de distância e por aí vai.

Maestria em Perícia (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode escolher 10 em momentos de pressão, testes opostos e distração: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito.

Magia (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem consegue realizar magias de círculo igual e inferior à metade do seu nível de personagem (arredondado pra cima): círculo 1 para o 6º ano; círculo 2 para o 8º ano; círculo 2 para o 10º ano. Enquanto conjura uma magia, o personagem recebe a condição “Desprevenido” – em casos de magias de concentração, se ele sofrer algum dano precisará passar num teste de Perseverança e caso falhe, a magia será cancelada e ele precisará recomeçar tudo de novo. A quantidade de Magias conhecidas é igual ao valor de Sabedoria acrescido de 2 e do valor do nível do personagem: Sabedoria + 4 para o 6º ano; Sabedoria + 5 para o 8º ano; Sabedoria + 6 para o 10º ano. Para cada graduação neste feito, o personagem aprende duas novas magias.

Magia Ampliada (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – você pode fazer com que suas magias afetem uma área maior. Ao utilizar magias, a área da magia é duplicada, entretanto é necessário o uso de uma ação completa para lançar a magia. Magias sem área não são afetadas por este feito.

Magia Discreta (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem consegue lançar magias discretamente. Escolha um tipo para cada graduação: Silenciosa – você não precisa dizer as palavras necessárias para a conjuração da magia; Imóvel – você não precisa realizar os gestos necessários para a conjuração da magia. O feiticeiro ainda deve permanecer parado enquanto faz a conjuração – recebendo a condição “Desprevenido”.

Magia Estendida (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – você faz com que as magias durem mais tempo. A duração de suas magias é duplicada, entretanto é necessário o uso de uma ação completa para lançar a magia. Magias com duração instantânea, sustentável ou permanente não são afetadas.

Magiar (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o feiticeiro pode lançar magias sem precisar de varinha, utilizando apenas as mãos. Entretanto, ainda é preciso gesticular e falar o nome da magia ao lançá-la, a menos que tenha os feitos “Magia Silenciosa” e “Magia Sem Gestos”.

Mago de Batalha (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – você se especializou em magias de conflitos físicos. Você soma o valor do atributo-base da perícia Arcanismo ao dano de suas magias.

Mago de Defesa (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – você sabe contra-atacar com mais eficiência. Com uma graduação, através de um teste de Arcanismo (Dificuldade Média) você pode sentir qual o nível da magia que está sendo conjurada por um feiticeiro em seu campo de visão – não identifica a magia, apenas o nível – podendo utilizar qualquer magia como contramagia, desde que o nível dela seja igual ou superior ao da magia do oponente. Com duas graduações, você utiliza uma ação de movimento para lançar contramagias, conseguindo anular até duas magias por turno.

Mascote (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – possui um mascote com quem possui um forte vínculo empático que permite com que um compreenda o outro através do olhar, sem necessidade de sinais ou sons. O mascote possui Dificuldade Média.

Mecânico Profissional (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem consegue diminuir pela metade o tempo levado para a realização de algo utilizando qualquer especialização da perícia Ofícios.

Oclumante (Feito de Magia; 2 pontos; Sem graduação) – o personagem tem a “mente fechada”, sendo imune a percepção sensitiva e diminuindo em uma categoria a Dificuldade dos testes de Perseverança contra magias mentais.

Plano Genial (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – pode elaborar um plano que conceda bônus aos seus aliados: faz um teste difícil de “Conhecimento: Tática” com Dificuldade Média, se passar, recebem um bônus de +1 em testes por um número de rodadas igual à sua Inteligência.

Pesquisador (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem usa Inteligência como atributo-base das perícias Indagação e Percepção.

Postura Defensiva (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem não concede vantagem quando flanqueado – nem para ataque, nem para dano em caso de ataques furtivos.

Proficiência (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – pode utilizar armas e armaduras em combates. Sem esse feito: ao utilizar uma arma, o personagem aumenta em uma a categoria de Dificuldade do ataque e do dano; ao utilizar uma armadura o personagem aumenta em uma a categoria de Dificuldade de Esquiva e de todos os testes que tenham Destreza como atributo-chave.

Para cada graduação pode escolher um grupo: Armaduras (não aumenta a dificuldade em testes de Esquiva e de Destreza, podendo utilizar desde um corselete de couro a uma armadura completa de metal); Arma Exótica (sabe usar uma arma exótica – uma por cada graduação no feito: chicote, corrente, nunchaku, chakram, sai, etc.); Armas de Fogo (sabe usar armas de fogo como pistolas e espingardas); Armas Improvisadas (sabe usar objetos comuns como armas); Armas Marciais (sabe usar armas marciais, como espada longa e machado de guerra); Armas Simples (sabe usar uma arma simples, como adaga e bordão).

Prontidão (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – Não recebe penalidades por ser pego de surpresa: o personagem ainda pode ser surpreendido, ele apenas não perde a jogada no turno surpresa e não recebe a condição “Desprevenido”.

Prontidão Mágica (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem não recebe a condição “Desprevenido” quando conjura uma magia.

Protecionismo (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – uma vez por cena ou encontro, o personagem entra em um estado de proteção para defender alguém mais frágil, de nível menor que o do personagem ou de Dificuldade Baixa ou Média. Nesse estado o personagem recebe +1 em Esquiva, Perseverança e Tolerância, recebendo Desvantagem em todos os testes que não envolver proteger o inocente que ativou este feito. Durante o estado de protecionismo ele não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso recebe a condição “Cansado” por um minuto (10 turnos).

Rápida Recuperação (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – você recupera sua Saúde na metade da velocidade normal de recuperação.

Recarga Rápida (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem recarrega armas como bestas e pistolas com uma ação menor.

Resistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Perseverança para Constituição.

Ritualismo (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o feiticeiro possui conhecimento sobre símbolos mágicos, sabendo desenhar diagramas, como pentagramas e selos de salomão, que ampliam seu poder mágico. Pra cada 10 minutos gastos desenhando o diagrama mágico, o personagem recebe um bônus de +1 no teste de Arcanismo. O personagem só consegue se concentrar 10 minutos por nível desenhando o diagrama, mais que isso ele recebe a condição “Cansado” e o diagrama falha; quando lançada a magia, o diagrama desaparece; o personagem tem de estar em contato com o diagrama, ou seja, se ele desenhou no chão, tem que estar em cima do desenho.

Salto (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem é capaz de se teletransportar instantaneamente de um lugar para o outro, sem cruzar fisicamente o espaço intermediário. O salto só é possível se o personagem já visitou alguma vez o local de destino, possa vê-lo ou senti-lo claramente com o uso de algum sentido especial. O personagem pode manter o deslocamento original ou não, à vontade – ou seja, caso esteja caindo de um avião em alta velocidade, ao saltar, ele pode aparecer no chão apenas em pé, como se estivesse parado antes de realizar o salto. O personagem ao saltar pode levar a si mesmo e até 30kg de massa adicional por graduação no feito – alvos que não desejem saltar possuem direito a uma resistência de Esquiva. A distância do salto é dividida entre “segura” e “máxima”: A Máxima depende de um teste bem sucedido de Arcanismo em uma ação completa, uma falha significa que você não pode teleportar para lá nos próximos 10 minutos; A segura, você utiliza apenas uma ação de movimento. O valor das distâncias depende da graduação na habilidade: Com 1 Graduação no feito, a distância segura é de 10m e a distância máxima é de 100m; Com 2 Graduações no feito, a distância segura é de 20m e a distância máxima é de 200m; Com 3 Graduações no feito, a distância segura é de 30m e a distância máxima é de 300m; e por aí vai.

Saque Rápido (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem consegue sacar uma arma usando uma ação menor em vez de uma ação de movimento.

Segunda Chance (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem é favorecido pela sorte em uma perícia treinada: Uma vez por cena ou encontro, você pode rolar outra vez um teste desta perícia que tenha recém-realizado. Você pode escolher o melhor resultado entre ambos. Para cada graduação, você pode re-rolar mais uma vez aquela perícia por cena ou encontro. É possível escolher outra perícia treinada ao comprar novas graduações, mas a nova perícia não se beneficiará das graduações anteriores, nem a perícia escolhida anteriormente se beneficiará das novas graduações.

Sensitivo (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem pode, com um teste de Percepção, ver, ouvir e sentir coisas que pessoas normais não conseguem. Se for algo que pessoas comuns também poderiam perceber fazendo um teste de Percepção, o sensitivo percebe automaticamente, sem a necessidade de testes. Para cada graduação, o personagem pode sentir um tipo de fenômeno diferente: monstros; perigos; eletricidade; elementos; emoções; ilusões; magia; espíritos; sombrios; pensamentos; passado e futuro; etc..

Sentidos Aguçados (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem possui um sentido aguçado, uma técnica ou um item que estende seus sentidos além da capacidade humana. Por cada graduação ele adquire uma das seguintes técnicas: visão noturna, sentido de radar (visão cega), faro aguçado, ver o invisível, detecção sonar, audição ultra-sônica, detecção de vibrações, etc. Sentidos que usem a visão possuem alcance visual normal. Caso utilize algum outro sentido, possui alcance de 20 metros de raio, tendo o personagem como centro.

Sono Leve (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você não recebe o aumento de duas categorias de Dificuldade em testes de Percepção quando está dormindo e não recebe a condição “tonto” por um turno ao acordar de repente.

Sorrateiro (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – você pode utilizar Furtividade em condições incomuns. Na primeira graduação, você pode utilizar a perícia Furtividade mesmo se deslocando rapidamente, sem sofrer penalidades. Na segunda graduação, você pode utilizar qualquer tipo de camuflagem para rolar um teste de Furtividade.

Sorte (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – para cada graduação neste feito, o personagem começa com 2 pontos de Destino a mais no início de cada dia.

Talentoso (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o feiticeiro tem ligação com um ramo de magia: Abjuração; Divinação; Conjuração; Encantamento; Evocação; Ilusão; Necromancia; Transmutação. O personagem consegue aprender magias desse ramo um círculo acima do seu. Ou seja, um feiticeiro do 2º ano que possua Talentoso em “Ilusão”, consegue aprender e lançar magias ilusórias de círculo 2 (o seu normal é círculo 1). Além disso, ele recebe duas magias conhecidas adicionais por nível que devem pertencer ao ramo escolhido. Em compensação, ele é incapaz de aprender magias do ramo oposto ao escolhido (Abjuração – Transmutação; Conjuração – Ilusão; Encantamento – Necromancia; Evocação – Divinação).

Técnica de Intimidação (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – muda o atributo-chave de Intimidação. Com duas graduações, o dano mental é calculado a partir desse novo atributo-chave.

Tiro Duplo (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite atirar duas vezes com um arco ou uma arma de fogo média de duas mãos em uma mesma rodada: com uma graduação o personagem não tem Desvantagem em ambos os ataques, mas possui uma penalidade de -2 neles; com duas graduações o personagem não recebe penalidades.

Tiro Longo (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o incremento de distância de qualquer arma à distância que o personagem utiliza é dobrado.

Veloz (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem aumenta seu deslocamento em 3 metros.

Vontade (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem anula uma condição de dano mental recebida ao falhar num teste de Perseverança.



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Perícias

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:39 am

Perícias


As pessoas possuem conhecimentos sobre os mais diversos e variados assuntos, indo da simples pintura à mais avançada engenharia da computação. Tais conhecimentos são demonstrados através das perícias. Perícias são, portanto, habilidades aprendidas através de um treinamento, auxiliando a capacidade natural do personagem de realizar aquela atividade.

Os personagens podem realizar algumas tarefas sem nenhum treinamento, usando apenas o valor do seu atributo, mas personagens peritos são melhores nas tarefas em questão: a Dificuldade de um teste de perícia é menor para a perícia treinada (em testes de conflito contra outro personagem jogador, o treinamento concede um bônus de +5 na rolagem – vide Conflitos no Livro de Mecânicas). Personagens que possuam o treinamento na perícia conseguem resolver o teste com muito mais rapidez e facilidade. Apenas personagens com treinamento podem realizar testes que tenham Dificuldade Alta ou maior – personagens destreinados falham automaticamente em testes com Dificuldade maior que Média. Por fim, algumas perícias só podem ser usadas se você tem treinamento, havendo falha automática caso tente usá-la sem o treinamento.

Os personagens ganham perícias de acordo com o valor de sua Inteligência e sua idade. Basicamente, como os personagens de Lugar Nenhum estão na faixa etária dos 12 aos 16 anos, eles começam o jogo com 6 + valor de Inteligência perícias treinadas.

Conhecimento do Jogador

Perícias medem o que o seu personagem sabe, quer você saiba algo sobre o tópico ou não. É bem fácil medir o que um personagem sabe, fazendo os testes de Perícia apropriados.

Contudo, os jogadores podem conhecer coisas que seus personagens não conhecem, quer seja por causa da experiência de vida do jogador, quer seja por seu conhecimento do jogo, de suas regras, do cenário e material de inspiração. Nesse caso, se for algo mais aprofundado, é preferível que esse conhecimento seja inserido na narrativa com um contexto para tal conhecimento estar presente ali, como um flashback ou referência de uma situação no passado em que o personagem se envolveu ou tomou conhecimento daquele assunto. Em casos de conhecimentos muito técnicos, como o funcionamento da região A3 do cérebro, é preferível que não seja abordado, exceto com uma ótima justificativa, como estar lendo um livro daquele assunto na biblioteca naquele momento ou o pai do personagem ser da área de medicina e tê-lo feito decorar todas as regiões menores catalogadas do cérebro. Evite justificativas “deus ex machina”, em que do nada, sem nunca ter mencionado isso na ficha ou ao longo de postagens, o personagem sabe produzir bombas químicas ou construir golens.

Caso haja uma dúvida sobre como lidar com uma situação de conhecimento do jogador e do personagem durante o jogo, consulte a Administração.

O personagem já inicia gratuitamente com a perícia relativa ao seu idioma nativo, ou seja, no caso de personagens brasileiros eles iniciam o jogo com a perícia “Idiomas: Português” gratuitamente. Após a conclusão da ficha de personagem, só existem três formas de adquirir novas perícias: Inteligência: caso sua Inteligência seja aumentada em um com o uso de pontos de atributos adquiridos na passagem de nível, você ganha uma nova perícia treinada. Aumentos de Inteligência por uso de magia ou itens mágicos, não concedem mais perícias; Feito Hábil: Para cada graduação deste feito, o personagem adquire uma perícia nova; Estágios: A cada estágio alcançado o personagem adquire uma perícia nova.

Lista de Perícias

Legenda:
Somente Treinada: não pode ser usada sem ter treinamento nessa perícia.
Exige Ferramentas: Sofre penalidades caso não tenhas as ferramentas adequadas para o uso da perícia.
Penalidade de Armadura: recebe penalidades quando o personagem está usando algum tipo de roupa de proteção, conforme o tipo de armadura.
Especializada: pode ser treinada mais de uma vez, devendo ser escolhida uma especialização para cada treinamento.

Acrobacia (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades acrobáticas, como saltos mortais, piruetas, além de manutenção do equilíbrio e escapar de coisas.

Adestramento (Carisma; Somente Treinada) – perícia para domar, treinar, conduzir veículos puxados por animais e lidar com animais.

Arcanismo (Sabedoria; Somente Treinada) – perícia para lançar magias, identificar magias, poções e itens mágicos.

Atletismo (Força; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades atléticas como correr, arremessar coisas, saltar à distância, nadar, escalar e realizar ataques com armas de arremesso.

Atuação (Carisma; Especializada) – perícia para habilidades artísticas como dançar, cantar, declamar poesias e outras. Especializações: Dança, Dramaturgia, Música, Oratória.

Computação (Inteligência; Somente Treinada) – perícia para alterar softwares e mexer com programação de sistemas.

Condução (Destreza; Apenas Treinada) – perícia para conduzir veículos terrestres.

Conhecimento (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para diferentes áreas teóricas do conhecimento humano. Especializações: Arcano, Arte, Atualidades, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais, Ciências da Terra, Ciências Físicas, Cultura Popular, Educação Cívica, Filosofia, História, Manha, Negócios, Ocultismo, Tática, Tecnologia.

Diplomacia (Carisma) – perícia para negociar e persuadir outras pessoas a colaborarem com você.

Enganação (Carisma) – perícia para enganar pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Esquiva (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia de defesa contra ataques de luta, tiro e ataques em área como explosões ou ondas.

Furtividade (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para se mover silenciosamente, esconder-se, sumir na multidão e seguir pessoas sem ser notado.

Idiomas (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para saber falar, ler e escrever diferentes idiomas. Qualquer idioma existente entra como especialização, incluindo idiomas como leitura labial e braile. O personagem já inicia gratuitamente com treinamento no seu idioma nativo.

Indagação (Carisma) – perícia para fazer contatos, ouvir rumores locais ou obter informações com pessoas.

Iniciativa (Destreza) – perícia para determinar velocidade de reação em situações de perigo.

Intimidação (Carisma) – perícia para forçar pessoas a obedecerem através de ameaças, coação ou uma expressão fechada.

Intuição (Sabedoria) – perícia para não ser enganado por mentiras, saber se pode confiar numa pessoa e perceber situações estranhas, como uma espécie de sexto sentido.

Investigação (Inteligência; Exige Ferramentas) – perícia para pesquisar em livros, computadores, procurar evidências ou pistas num determinado local.

Ladinagem (Destreza; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Penalidade de Armadura) – perícia para arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, esconder coisas, roubar e fazer pequenos truques de prestidigitação.

Luta (Força) – perícia para atacar fisicamente em uma distância corpo-a-corpo.

Medicina (Sabedoria; Somente Treinada; Exige Ferramentas) – perícia para tratar ferimentos, fazer cirurgias, diagnosticar doenças e curar efeitos de venenos.

Montaria (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para conduzir animais como montaria.

Ofício (Inteligência; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Especializada) – perícia para avaliação, criação e conserto de itens artesanais, eletrônicos, mecânicos ou químicos. Especializações: Alquimia, Armadilha, Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Química.

Percepção (Sabedoria) – perícia para procurar coisas, observar ou ouvir coisas.

Perseverança (Sabedoria) – perícia para defesa mental contra intimidações, ataques mentais e medo.

Pilotagem (Destreza; Somente Treinada; Especializada) – perícia para conduzir veículos aéreos e navais. Especializações: Aéreos, Navais, Mágicos.

Profissão (Sabedoria; Somente Treinada; Especializada) – perícia com conhecimento de serviços profissionais. Especializações: Uma profissão específica.

Tiro (Destreza) – perícia para ataques físicos com armas à distância.

Tolerância (Constituição; Penalidade de Armadura) – perícia para defesa física a condições climáticas, cansaço, doenças e venenos.

Sobrevivência (Sabedoria) – perícia para caçar, se orientar em locais ermos e reconhecer perigos da natureza.


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Equipamentos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:39 am

Equipamentos


Equipamentos são os objetos comuns utilizados por personagens em seu dia-a-dia, como livros, mochilas e até mesmo itens com um acesso mais difícil como armas e equipamentos de alta magia.

Recursos

Cada personagem tem um valor de Recursos, que reflete seu poder de compra – um amálgama de renda, crédito e economias. O Recurso de um personagem serve como base para sua condição econômica, usado para comprar equipamentos e serviços. Todo personagem em Lugar Nenhum inicia o jogo com Recursos 1, o que corresponderia a uma renda mensal do personagem de R$ 500.

P.s.: Caso o personagem tenha um histórico de família com situação financeira desfavorecida, a renda acima, de R$ 500 seria referente ao que ele ganharia trabalhando para se sustentar como bolsista no colégio. Mas isso fica a critério do jogador definir como será a relação do personagem com esse dinheiro.

Recursos Inicial = 1

O feito “Benefício: Riqueza” concede um bônus de Recursos de +1 por graduação, aumentando a renda da família. A perícia Profissão e a perícia Ofício também concedem um bônus de +1 em Recursos – caso o personagem possua mais de uma especialização em ambas as perícias ou possua ambas as perícias, os bônus não se acumulam.

Valor de Recursos
Condição Financeira
Recursos 0
Pobre
Recursos 1
Em Dificuldades
Recursos 2
Classe Média
Recursos 3 a 5
Bem de Vida
Recursos 6 a 10
Abastado
Recursos 11 a 20
Rico
Recursos 21 ou mais
Podre de Rico

O personagem pode adquirir um equipamento ou serviço cujo Custo seja igual ou menor ao seu valor de Recursos, desde que haja a disponibilidade do equipamento. Itens raros ou ilegais não estão disponíveis para pessoas comuns. Somente personagens que possuam o feito ou a perícia pré-requisito é que podem adquirir o equipamento pelo preço de Custo. Sem o pré-requisito, o valor do custo dobra.

O feito Equipamentos te concede 5 pontos de equipamento por graduação, que podem ser usados para adquirir gratuitamente itens que estejam acima da sua renda, independente do valor, ou de acesso mais restrito. Ou seja, o personagem possui cinco itens que não poderia comprar normalmente. No caso de itens duráveis, como casas e carros, o personagem só pode adquirir outro equipamento quando perdê-los ou vendê-los – a venda não acarreta em dinheiro de verdade, mas apenas garante que ele tenha o suficiente pra adquirir posteriormente outro equipamento de acesso restrito ou valor aquisitivo muito acima de suas condições. A aquisição ou venda de um item por um personagem com esse feito só é possível em lugares onde haja a disponibilidade daquele item. Itens que não existam na região ou necessitem ser forjados ou recriados novamente demorarão um tempo para serem obtidos.

Ferramentas Específicas

Algumas perícias como Investigação e Medicina requerem ferramentas específicas para sua utilização. Essas ferramentas são adquiridas gratuitamente ao se comprar a perícia, mas caso algo aconteça com elas é necessária uma nova aquisição. Sem o uso dessas ferramentas, os testes das perícias aumentam em uma a categoria de Dificuldade. Sem a perícia, tais equipamentos custam o dobro do custo.

Ferramentas Gerais

Certas perícias não exigem uso de ferramentas, mas algumas ferramentas podem auxiliar em sua execução: alguém com Atletismo escala uma parede íngreme, mas usando um martelinho, corda e spikes certamente conseguirá fazer isso bem melhor. Portanto, se subentende que se possuir um equipamento que possa auxiliar no uso da perícia, ele recebe Vantagem em seu teste.

Equipamento Inicial

Por fim, a Academia Arcana Breasail concede aos alunos gratuitamente os seguintes itens:

• Livros referentes às matérias que os alunos se matricularam e cursarão ao longo do ano letivo;

• Um uniforme escolar com a cor de sua torre, que se ajusta automaticamente ao corpo do aluno independente de seu tamanho ou forma. O uniforme oferece suporte básico de temperatura, permitindo que o aluno consiga suportar frio e calor (mas não extremos) e oferecendo Proteção 1 contra todo tipo de dano – o suficiente para evitar pequenos machucados;

• Um canudo mágico de pergaminhos, que quando aberto possui sempre uma folha de pergaminho em branco lá dentro para uso dos alunos em suas anotações e atividades;

• Pena com tinteiro embutido, de carga infinita;

• Ibook com regras do colégio, um calendário acadêmico, mapa do colégio, registro de eventos e anúncios (atualizados diariamente), lista de contatos com os respectivos perfis e espaço de mensagens para enviar mensagem aos contatos, além dos dados escolares sobre a situação do aluno, como notas, faltas, advertências, etc.;

• Varinha.

Itens mais específicos para a realização das práticas acadêmicas (como balanças, luvas de couro de dragão, vassoura para treinos de voo, caldeirões, etc.) são fornecidos pela escola, mas devem ser devolvidos ao final da aula ou da atividade. Por fim, a escola também oferece refeições gratuitas para alimentação dos alunos, além dos dormitórios para repouso e sono à noite – apesar desse último ser completamente obrigatório, o aluno não pode optar por dormir em outro lugar.

Quaisquer outros itens precisam ser adquiridos pelos alunos utilizando-se de seus próprios recursos.

Lista de Equipamentos

Legenda:
Custo: O valor mínimo de Recursos necessários para adquirir o equipamento.
Pré-Requisito: A perícia necessária para adquirir o equipamento pelo custo inicial.
Penalidade de Armadura: recebe penalidades em algumas perícias quando o personagem está usando o equipamento.




Mascotes

Mascotes Comuns (Custo 1) – animais de pequeno porte, não mágicos, com Dificuldade Baixa.

Mascotes Treinados (Custo 3) – animais de pequeno porte, não mágicos, com Dificuldade Média.

Mascotes Mágicos (Custo 3) – criaturas mágicas de pequeno porte, com Dificuldade Baixa. Necessita de Autorização da Administração.

Mascotes Mágicos (Custo 5) – criaturas mágicas de pequeno porte, com Dificuldade Média. Necessita de Autorização da Administração.




Vestimentas

Avental (Custo 1; Penalidade de Armadura) – típico avental feito de couro de cor natural bege ou branca. Possui diversos bolsos para guardar ferramentas que auxiliem no trabalho e ajuda a proteger o corpo de sujeira, faíscas e respingos. Causa -1 de penalidade de armadura.

Botas de Caminhar e Saltar (Custo 2) – estas botas aumentam o deslocamento do usuário em 3m e fornecem +1 em testes de Atletismo para saltos e corridas.

Capa (Custo 1) – capa de couro feita para proteger o usuário do sol e da chuva, com ou sem capuz.

Capa das Sombras (Custo 2) – capa de cor cinza que quando colocado o capuz, concede ao usuário um bônus de +1 em testes de Furtividade.

Chapéus (Custo 1) – e inúmeras variedades: Barrete – chapéu de couro rente ao crânio e à nuca; Fez – chapéu de veludo com a forma de um cilindro baixo. Com um cordão saindo do topo como enfeite; Cônico – armação de couro sobreposto por um tecido leve. Tingido de cores vivas, pode contar com bordados como enfeite; Coppola – chapéu tradicionalmente italiano, com uma pequena aba à frente; Fedora – chapéu baixo com abas para proteção do sol ou da chuva; Pontudo – um chapéu cônico com abas para proteger do sol e da chuva; Tiara – círculo de metal de prata enfeitado com entalhes, usado ao redor da cabeça; Touca – feita de pano, cobre todo o couro cabeludo, com um pompom na ponta; Turbante – um pano longo, amarrado em várias camadas na cabeça até que fique totalmente enrolado.

Chapéu do Disfarce (Custo 2) – este chapéu permite que o usuário altere sua aparência como se estivesse sob efeito da magia disfarce ilusório. Como parte do disfarce, o chapéu pode mudar para o aspecto de um elmo, faixa, tiara, gorro, touca, pente e assim por diante.

Cinto de Poções (Custo 1) – pode guardar até 5 frascos capazes de armazenar poções, usado na cintura.

Luvas (Custo 1) – feitas de couro grosso e resistente, protegem o usuário de materiais muito frios ou quentes, substâncias corrosivas, etc.

Traje (Custo 1) – roupas comuns, que se ajustam magicamente ao corpo do usuário, concedem resistência ao frio e ao calor (não extremos), Proteção 1, não sujam e não amassam.

Traje Camaleão (Custo 2) – roupas comuns, que se ajustam magicamente ao corpo do usuário, adquirem a forma que o seu usuário desejar, concedem resistência ao frio (não extremo), resistência ao calor (não extremo), Proteção 1, não sujam e não amassam.

Traje de Gala (Custo 3) – roupas de luxo, adequadas aos ambientes aristocráticos, que se ajustam ao corpo do usuário e concedem resistência contra frio (não extremo), resistência contra calor (não extremo) e Proteção 2, além de não sujarem, não rasgarem e não amassarem, podem mudar a coloração de acordo com o desejo do usuário.

Traje Camaleão de Gala (Custo 4) – roupas de luxo, adequadas aos ambientes aristocráticos, que adquirem a forma que o seu usuário desejar, se ajustam ao corpo do usuário e concedem resistência contra frio (não extremo), resistência contra calor (não extremo) e Proteção 2, além de não sujarem, não rasgarem e não amassarem, podem mudar a coloração de acordo com o desejo do usuário.





Ferramentas

Instrumento Musical (Custo 1; Perícia Atuação) – um instrumento musical típico, como bandolim, flauta ou harpa.

Instrumento Fantasma (Custo 2) – quando tocado por um personagem treinado em Atuação (música), esse instrumento cria diverso sons mágicos, equivalentes à magia som fantasma.

Kit de Alpinismo (Custo 1) – cordas, cordas elásticas, pítons, martelos e mosquetões.

Kit de Artesão (Custo 1; Perícia Ofício) – existe um kit para cada tipo de Ofício. Por exemplo, martelo, prego e serrote para Ofício (carpintaria), ou lente de aumento e balança para Ofício (joalheria).

Kit de Disfarce (Custo 1; Perícia Enganação) – estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos).

Kit de Herbalismo (Custo 1) – inclui uma pequena foice, bolsas, reagentes para testar plantas e um manual resumido de identificação de plantas.

Kit de Ladinagem (Custo 1; Perícia Ladinagem) – usado para abrir portas e desarmar mecanismos de segurança. Kit composto por gazuas, arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro.

Kit de Primeiros Socorros (Custo 1; Perícia Medicina) – pequena caixa de madeira com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis para tratar de ferimentos.

Kit de Sobrevivência (Custo 1) – Cantil, saco de dormir, barraca, mapa e guia de sobrevivência.

Varinha (Custo 1; Perícia Arcanismo) — Varinha utilizada pelos feiticeiros para lançar magias. Possui Tolerância de Dificuldade Alta e três níveis de Saúde.

Varinha Personalizada (Custo 2; Perícia Arcanismo) – Varinha que pode ser utilizada para lançar magias, podendo assumir a forma que o dono desejar: um echarpe, luvas, caixa com carta de baralho (em que cada carta arremessada é um feitiço), uma chave de fenda, um cajado, um controle remoto, uma chave de fenda sônica, etc. – caso seja transformada em algum tipo de arma, não causa nenhum dano adicional e toda vez que for usado para atacar ou defender fisicamente, deve-se fazer um teste de Tolerância pra não quebrar. Só funciona com seu dono, passando a ser um item comum nas mãos de outra pessoa – mesmo que seja um feiticeiro. Caso seja roubada ou destruída, a Varinha Personalizada retorna em 24h. Possui Tolerância de Dificuldade Incrível e cinco níveis de Saúde.




Utilitários

Amuleto do Sustento (Custo 2) – este amuleto supre a necessidade de comer e beber de seu usuário. Também refresca corpo e mente, permitindo que ele durma apenas duas horas por dia como se fossem oito. Os efeitos do amuleto só se ativam após uma semana de uso.

Bola de Cristal (Custo 3) – esta esfera de cristal com cerca de 15cm de diâmetro pode ser usada para enxergar qualquer lugar ou pessoa, como a magia vidência – o alvo tem direito a um teste de resistência de vontade para não ser percebido (lugares protegidos magicamente podem bloquear a magia da bola de cristal).

Corda da Escalada (Custo 2) – esta corda de 15m é bastante fina, mas forte o suficiente para suportar até 1,5 toneladas. Com um comando, a corda se move em qualquer direção (incluindo pra cima) a 3m por rodada, fixando-se firmemente onde seu usuário desejar. Ela pode se desamarrar e voltar da mesma forma.

Garrafa das Brumas (Custo 3) – quando a tampa desta urna de metal é retirada, uma grande quantidade de névoa é liberada, gerando o efeito da magia névoa. O nevoeiro persiste até a garrafa ser tampada. Após isso, se dissipa e 1 minuto (ou 4 turnos sob vento forte, ou 1 turno sob um vendaval).

Lamparina da Revelação (Custo 6) – quando acesa, esta lamparina revela todas as criaturas e objetos invisíveis a até 9m de raio, como a magia purgar invisibilidade.

Mochila (Custo 1) – mochila com um espaço inter-dimensional tornando-a maior por dentro. Pode-se guardar até 50kg na mochila, mas ela pesará apenas 1kg. Se a mochila for rasgada, todos os objetos em seu interior se perdem para sempre. Criaturas vivas colocadas no interior da mochila podem sobreviver até 10 minutos, mas após isso morrerão asfixiadas.

Odre (Custo 1) – pequena bolsa de couro para guardar bebidas, do tamanho pequeno, comporta até 5 litros de um líquido, mantendo a temperatura em que o líquido foi despejado.

Periapto da Saúde (Custo 6) – esta jóia verde em um cordão de prata torna o usuário imune a doenças comuns e mágicas.

Tapete Voador (Custo 6) – com um comando, este tapete levanta voo, como se estivesse sob efeito da magia voo prolongado. Alguém que conheça a palavra de comando pode controlar o vôo do tapete mesmo que não esteja sobre ele, desde que sua voz o alcance. Um tapete normal tem 3m x 3m, e pode carregar até 400kg, mas existem tapetes maiores e menores.

Vassoura Voadora (Custo 4) – esta vassoura é capaz de voar como se estivesse sob efeito da magia voo prolongado. Ela pode carregar até 200kg, mas também pode viajar sozinha a um lugar determinado pelo dono, desde que ele tenha uma boa ideia da localização do lugar. Se estiver a até 300m do dono, a vassoura vem até ele quando um comando é pronunciado.




Armas

O porte de armas a personagens alunos é permitido apenas com autorização da Administração. O colégio, em on, só permite o porte de armas arcaicas a quem tiver alguma boa justificativa – como portar um florete por fazer parte do clube de esgrima ou um arco por fazer parte do clube de arquearia – e autorização legal, representado na ficha pelo Feito Benefício: Autorização Legal. O porte de armas de fogo é completamente proibido e alunos que forem pegos portando uma estão passíveis de expulsão do colégio. Por fim, o custo das armas abaixo é apenas para personagens que tiverem o feito “Benefício: Autorização Legal”, quem não o possui para adquirir armas o preço do custo é 2x maior. No caso de Armas de Fogo, é preciso também ter o feito Benefício: Status, já que a venda de armas de fogo no Brasil não é liberada.

Armas são equipamentos utilizados em conflitos físicos. Cada arma causa uma quantidade específica de dano quando utilizada num conflito físico. Personagens sem o feito “Proficiência” referente ao tipo da arma que está manejando têm a Dificuldade aumentada em uma categoria em seus testes de ataque e de dano.

Legenda

Custo: O custo é referente à aquisição do item, seja por compra, por obter de algum oponente que derrotou, seja por forja. Inclui acessórios básicos, como bainhas para espadas e aljavas para flechas.

Dano: Sempre que um personagem acerta um ataque, o valor do dano é adicionado à rolagem de dano.

Distância: Distância mínima para atacar um alvo com os projéteis da arma ou arremessando-a sem sofrer penalidades. Para uma distância que esteja até o dobro do incremento da arma, o personagem sofre Desvantagem no ataque. Para uma distância que esteja até o quádruplo, além da Desvantagem o a Dificuldade do teste aumenta em uma categoria. Não é possível atacar um alvo que esteja além do quadruplo de incremento de distância da arma.

Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade de carga do personagem. Itens marcados com “-” têm peso desprezível, exceto quando carregados em grandes quantidades.

Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfuração ou esmagamento. Certas criaturas possuem resistência a certos tipos de dano.

Adaga (Custo 1; Dano 1; Distância 3m/6m/12m; Peso 0,5kg; Tipo Perfuração) – esta faca afiada é muito usada por ser facilmente escondida. Arma Simples Leve, exige uma única mão em seu manejo. Utiliza a perícia Luta para corpo-a-corpo e Atletismo para arremesso.

Arco Curto (Custo 2; Dano 2; Distância 12m/24m/36m; Peso 1kg; Tipo Perfuração) – este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores – o tamanho curto é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Arma Simples, exige as duas mãos. Utiliza a perícia Tiro.

Arco Longo (Custo 3; Dano 3; Distância 24m/48m/96m; Peso 1,5kg; Tipo Perfuração) – este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas. Arma Marcial, exige as duas mãos. Utiliza a perícia Tiro.

Besta Leve (Custo 2; Dano 3; Distância 18m/36m/72m; Peso 3kg; Tipo Perfuração) – um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Arma Simples, exige as duas mãos. Utiliza a perícia Tiro.

Bordão (Custo 1; Dano 3/3; Peso 2kg; Tipo Esmagamento) – um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade. Permite dois ataques por rodada com as devidas penalidades. Arma Simples Pesada, exige as duas mãos. Utiliza a perícia Luta.

Chicote (Custo 1; Dano 1; Distância 4,5m; Peso 1kg; Tipo Corte) – você pode atacar um adversário a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do oponente. Você recebe um bônus de +1 para desarmar o oponente. Arma Exótica Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Luta.

Espada Curta (Custo 1; Dano 2; Peso 1kg; Tipo Perfuração) – espada de lâmina curta, com cerca de 40cm a 50cm de comprimento. Arma Simples Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Luta.

Espada Longa (Custo 2; Dano 3; Peso 2kg; Tipo Corte) – espada de dois gumes, com lâmina reta medindo entre 80cm e 1m. Arma Marcial Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Luta.

Florete (Custo 2; Dano 2; Peso 1kg; Tipo Perfuração) – a lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. Arma Marcial Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Luta.

Lança (Custo 2; Dano 2; Distância 6m/12m/24m; Peso 1,5kg; Tipo Perfuração) – qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica é chamada de lança. Arma Simples Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Luta para corpo-a-corpo e Atletismo para arremesso.

Pistola (Custo 4; Dano 4; Distância 9m/18m/36m; Peso 1,5kg; Tipo Perfuração) – esta pistola colt consegue dar 6 tiros antes de ser recarregada. Recarregar a pistola é uma ação padrão. Arma de Fogo Leve, exige apenas uma mão. Utiliza a perícia Tiro.




Armaduras

Armaduras são equipamentos usados para defesa e proteção. Elas concedem um bônus de Resistência de acordo com o tipo de armadura – por exemplo, uma roupa de bombeiro concede um bônus contra sufocação, mas não concede bônus contra armas, assim como um colete de kevlar fornece proteção contra balas, mas não contra calor. Armaduras devido ao seu peso e mobilidade dão penalidades em algumas perícias que possuam o marcador “penalidade de armadura”. O bônus e penalidade dependem do tipo de armadura.

Legenda
Custo: É o preço por armaduras completas, seja aquisição ou dos equipamentos para uma forja – partes de armaduras não costumam ser vendidas separadamente, e não oferecem proteção quando usadas de forma avulsa.

Proteção: É a proteção concedida pela armadura. Quanto mais pesada, maior o bônus.

Destreza Máxima: O peso de algumas armaduras podem impedir que personagens ágeis consigam tirar proveito máximo de sua destreza. Usando a armadura indicada, mesmo que o usuário tenha um valor de Destreza maior, este é o máximo que ele poderá usar.

Penalidade de Armadura: Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade.

Peso: O peso de uma armadura pode afetar a capacidade de carga do personagem, ou como ela é afetada por algumas magias.

Observação: Bônus de Proteção e Esquiva por equipamento (comum ou mágico) não se acumula, caso utilize dois tipos de Armaduras, prevalece o valor maior.

Armadura Completa (Custo 20; Proteção 5; DM 1; Penalidade -2; Peso 25 kg) – a mais forte e mais pesada, cujo tecido é formado por microscópicas placas de metal. Inclui luvas e botas, além de uma proteção para a cabeça e um colete que é utilizado por baixo da armadura. A Armadura Completa mágica tem a aparência que seu usuário deseja que tenha, desde uma roupa comum como um macacão a uma armadura medieval completa – a mudança leva um turno, mas não há penalidades ou outras implicações. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana. Exige Força 3.

Bracelete (Custo 2) – este bracelete possui um pequeno feitiço de proteção que o faz atuar como um escudo leve. É possível carregar um objeto com a mão do bracelete, mas não manusear uma arma. Bônus de +1 em Esquiva.

Camisa Blindada (Custo 4; Proteção 2; DM 4; Penalidade 0; Peso 12kg) – Camisa encantada magicamente que cobre todo o torso. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana.

Colante de Malha (Custo 4; Proteção 3; DM 2; Penalidade -2; Peso 20kg) – longa veste de miscrocóspicos anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente. Formato de colante, podendo ser utilizado por baixo da roupa comum. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana. Exige Força 2.

Couraça (Custo 6; Proteção 3; DM 3; Penalidade -1; Peso 15kg) – peitoral mágico de aço que protege o peito e as costas. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja, não arranha e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana. Popular entre nobres e oficiais. Exige Força 1.

Corselete de Couro Batido (Custo 2; Proteção 2; DM 5; Penalidade -1; Peso 10kg) – camisa confeccionada em couro, com feitiços de proteção. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana.

Escudo (Custo 4) – este escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão. Bônus de +2 em Esquiva e contra feitiços.

Meia-armadura (Custo 6; Proteção 5; DM 1; Penalidade -3; Peso 22kg) – combinação de colante de malha e couraça, com visíveis placas de metal em partes específicas do corpo. Ajusta magicamente ao corpo do usuário, concede resistência ao frio e ao calor (não extremos), não suja, não arranha e não amassa. Pode ser rasgada por golpes muito fortes, mas se regenera em uma semana. Exige Força 2.

Traje Respirante (Custo 6) – este traje permite que se consiga respirar em locais com fumaça e gases tóxicos. Além disso, o traje respirante concede Proteção 2 contra fogo e gelo, além de diminuir em duas categorias a Dificuldade do teste de Tolerância contra calor e frio.

Roupa Isolante (Custo 3) – esta roupa protege contra eletricidade. Ela concede Proteção 2 contra eletricidade.

Roupa do Vácuo (Custo 3) – esta roupa é feito de um material especial para proteger o corpo em altas pressões e profundidades marítimas. Concede Proteção 1 contra frio, diminui em três categorias a Dificuldade do teste de Tolerância contra vácuo e em duas categorias a Dificuldade do teste de Tolerância contra Frio.


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"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
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Magia

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 2:40 am

Magia


Feiticeiros são personagens capazes de usar sua vontade para alterar a realidade através de Magia. Para lançar uma magia, é preciso que o feiticeiro se concentre no que deseja, mentalizando o efeito que a magia deve obter. Esse efeito é modelado no plano mental e, utilizando-se da energia mágica, o feiticeiro força uma rápida junção da realidade com o seu pensamento, materializando-o na Terra. Em termos de regras, esse processo da realização da magia depende do feito Magia, por isso mesmo está atribuída à Sabedoria – em momentos de conflito o que conta é a velocidade com que ele realiza a evocação e a precisão com que direciona o fluxo mágico.

Categorias

Magias possuem diferentes formas de uso, que são classificadas em categorias, embora todas sejam realizadas através da perícia Arcanismo:

Alquimia: o uso da magia através de poções. O feiticeiro prepara uma poção em seu tempo livre, já que cada poção consome uma hora de preparo para cada círculo da magia. Não é necessário conhecer a magia, apenas ter acesso aos procedimentos de criação da poção e executá-los perfeitamente.

Artifiçaria: o uso da magia através de itens mágicos. O item mágico é que lança a magia a partir do comando do feiticeiro. Não é necessário conhecer a magia contida no item para utilizá-lo.

Feitiçaria: o uso da magia através de feitiços. O feiticeiro consegue canalizar as energias mágicas através dos fetiches utilizados, como falar o nome do feitiço e realizar os movimentos da varinha. É preciso conhecer a magia para utilizá-la.

Rituais: o uso da magia através de rituais e cerimônias. O feiticeiro realiza o ritual seguindo as condições exigidas (noite de lua cheia, solstício, etc) e com tempo disponível, já que a preparação exige três horas para cada círculo da magia a ser lançada. Não é necessário conhecer a magia para lançá-la em ritual, apenas ter acesso aos procedimentos específicos e executá-los devidamente.

Círculos de Magia

As magias estão divididas em 10 círculos de acordo com a quantidade de poder que possuem: círculo 0 para o mais básico e círculo 9 para magias cósmicas. Quanto maior o círculo em que aquela magia se encontra, mais poderosa ela é. Em compensação, mais difícil de ser lançada, aprendida e pode desgastar mentalmente o feiticeiro, só sendo possível de ser dominada a partir de certos níveis de personagem. Os círculos acessíveis aos personagens são os iguais e menores à metade do seu nível de personagem, arredondado pra cima:

• 3º nível (6º Ano): Círculo 0 e Círculo 1.
• 4º nível (8º Ano): Círculo 0, Círculo 1 e Círculo 2.
• 5º nível (10º Ano): Círculo 0, Círculo 1 e Círculo 2.

Perícia Arcanismo

A magia é intensa em Lugar Nenhum e pode ser dominada de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou força de vontade. Normalmente está ligada à força de vontade, tendo como atributo-base Sabedoria, ela é lançada através do uso de seu poder interno, sua força de vontade, em meio à realidade, deformando-a e realizando o efeito desejado. Alguns elevam essa conexão ao nível de espiritualidade, em que a magia na verdade representaria uma ligação com o poder divino.

Entretanto existem aqueles que enxergam a magia de outra forma, adquirindo o feito “Feiticeiro Dinâmico”: Para alguns a magia é ciência, modelada por métodos e fórmulas tradicionais, herméticas, registradas em livros e pergaminhos. Eles utilizam a Inteligência como atributo-base da perícia Arcanismo; Por fim, existem aqueles para o qual a magia é arte, surgida da conexão simétrica do seu eu interior, de sua expressão como ser vivo, com a percepção da natureza ao seu redor, fazendo com que sua individualidade se torne parte da realidade do mundo. Eles utilizam o Carisma como atributo-base da perícia Arcanismo.

Magias Conhecidas

Os personagens não sabem todas as magias existentes no jogo. Eles iniciam o jogo com uma quantidade de magias que seus personagens conseguiram aprender nos anos anteriores e no atual. As magias conhecidas podem ser escolhidas nas listas de magias dos círculos acessíveis ao nível do personagem – apresentado anteriormente, no trecho Círculos de Magia. A quantidade de Magias Conhecidas é igual ao valor de Sabedoria acrescido de 2 e do valor do nível do personagem:

• Nível 2 (6º Ano): Sabedoria + 4;
• Nível 3 (8º Ano): Sabedoria + 5;
• Nível 4 (10º Ano): Sabedoria + 6.

Isso não quer dizer que seu personagem reprovou ou tomou bomba nos anos anteriores nas aulas referentes aquela magia em si. É igual à escola normal, quando você estudou para uma prova de física, tendo decorado a fórmula e utilizando na hora da prova, mas foi só passar alguns dias que você esqueceu tudo. As magias conhecidas correspondem àquelas magias que o personagem gostou tanto, mas tanto que as aprendeu, seja por afinidade com aquela magia, seja porque praticou à exaustão – são as magias favoritas do personagem. Assim como na escola normal existem assuntos que por você ter afinidade você é capaz de lembrar sem precisar consultar um livro ou seu caderno, mas pura e simplesmente porque aquele conteúdo foi absorvido e aprendido por você.

A cada aumento de Sabedoria, o personagem ganha uma magia conhecida nova, na mesma quantidade em que o atributo foi aumentado. Por exemplo, Carmen tinha Sabedoria 2 e, ao ganhar um ponto de atributo, aumentou Sabedoria pra 3, portanto, tem direito a uma magia conhecida nova. A cada aumento de nível, o personagem ganha uma magia conhecida nova, na mesma quantidade de progressão de nível. Por exemplo, Carmen era nível 2, mas após duelar com o necromante, ela passou para o nível 3. Como ela subiu um nível, ela ganha uma magia conhecida nova.. Também é possível aumentar o número de magias conhecidas com a aquisição de graduações no feito Magia. Por fim, é possível que o personagem retreine uma Magia Conhecida durante o jogo.

Caso o personagem tenha o feito Feitiçaria Dinâmica, ele substitui todos os valores de Sabedoria pelo do atributo escolhido na aquisição do feito.

Lançar Magias

Lançar magias envolve pronunciar palavras mágicas e gesticular com a varinha. Por isso, um feiticeiro amarrado ou amordaçado não pode lançar magias – exceto no caso de possuir os feitos adequados para isso. Lançar uma magia também exige concentração, devendo o personagem passar num teste de Arcanismo para que a magia seja lançada da forma que ele deseje. Caso falhe, não é sinônimo de que ele errou em lançar a magia, apenas que não saiu da forma como ele desejava – atingiu a estátua, em vez do seu adversário, por exemplo. Além disso, ao lançar a magia, o personagem recebe a condição “Desprevenido” até o início do seu próximo turno. Por fim, lançar uma magia é um ato chamativo, visível para aqueles ao seu redor que consiga enxergá-lo ou ouvi-lo.

Magia Improvisada

O feiticeiro também pode tentar improvisar uma magia, para conseguir um efeito que, naquele momento, nenhuma magia conhecida sua possui. Nesse caso, ele lança uma magia improvisada que é mais flexível, entretanto mais fraca que as magias conhecidas. As magias improvisadas dependem em seu efeito do círculo que o personagem tem acesso:

• 3º nível (6º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0.
• 4º nível (8º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0 e Círculo 1.
• 5º nível (10º Ano): pode lançar magias improvisadas de Círculo 0 e Círculo 1.

Efeitos Improvisados do Círculo 0 – pode erguer objetos de até 1kg; tem alcance de 3m de distância.

Efeitos Improvisados do Círculo 1 – Pode causar 1 de dano; pode conceder bônus de +1 ou penalidade de -1 em uma perícia (incluindo perícias de ataque e defesa); pode erguer objetos de até 5kg; tem alcance de 6m de distância; pode deslocar algo a uma velocidade de até 3m por turno.

Efeitos Improvisados do Círculo 2 – Pode causar 2 de dano; pode conceder bônus de +2 ou penalidade de -2 em uma perícia (incluindo perícias de ataque e defesa); pode erguer objetos de até 10kg; tem alcance de 9m de distância; pode deslocar algo a uma velocidade de até 6m por turno.

As magias improvisadas não possuem receitas, sendo ditas as palavras e movimentos que o feiticeiro utiliza para suas magias improvisadas. Elas são flexíveis e graças a essa flexibilidade o sucesso de seu uso depende mais da criatividade do feiticeiro do que de um modelo previamente elaborado.

Contramagia

Quando utilizada em um conflito, contra um alvo, a defesa dependerá da magia utilizada: Esquiva para magias físicas, energéticas e em área; Tolerância para magias que afetam a fisiologia e organismo; Perseverança para magias mentais e emocionais. O efeito dependerá do resultado do teste e do efeito da magia. Por exemplo, “Enfeitiçar Animal” não tem efeito se o alvo passar no teste de Vontade. Entretanto, “Bola de Fogo” causa ainda metade do dano, mesmo se o alvo passar no teste de Esquiva – se ele falhar, leva o dano todo na fuça.

Além da defesa normal, é possível também realizar uma contramagia. O personagem pode, abdicando do seu ataque naquela rodada, lançar uma magia que possa anular a magia original. Normalmente uma magia só pode ser anulada por outra idêntica – se um adversário lança bola de fogo, você deve lançar outra bola de fogo para anulá-la. Mas algumas magias específicas também podem anular outras, criando um efeito oposto: acelerar anula lentidão, por exemplo. Em caso de dúvida, consulte a Administração para saber se uma magia anularia a outra.

Como regra geral, uma magia nunca pode anular outra de círculo superior. Dissipar Magia é um caso especial – ela pode ser usada para anular qualquer magia, mas o teste de Arcanismo do feiticeiro deve superar o Arcanismo de quem lançou a magia original. Se você vencer, seu dissipar magia funciona como contramagia. Tanto a magia anulada quanto a contramagia se dissipam automaticamente, sem efeito algum.

Ramos

Os estudiosos dividem a magia em “ramos”. Ao contrário do que muitos leigos pensam, os ramos não se referem à aparência ou função de cada magia, mas à forma como cada uma utiliza e manipula a energia mágica. Assim, essas classificações podem parecer arbitrárias e complexas para muitos... Mas para os talentosos, são a base de todo o seu estudo! Em termos de regras, ramos são descritores. Por exemplo: Animar Corda tem o descritor “Trasmutação” – assim, pertence ao ramo Transmutação. Nem todas as magias são agrupadas nestes ramos; muitas possuem outros descritores (ou nenhum descritor). Os ramos da magia são:

Abjuração: Magias que protegem – e, mais do que isso, preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem. Abjuração é oposta à transmutação.

Conjuração: Magias que trazem objetos e até criaturas físicas e reais até o feiticeiro. Conjuração é oposta à Ilusão.

Divinação: Magias que possibilitam ver o futuro, o passado ou lugares distantes. Divinação é oposta à Evocação.

Encantamento: Magias que manipulam a mente e as emoções dos seres vivos. Encantamento é oposta à Necromancia.

Evocação: Magias que intervêm na realidade física, lidando com energias e elementos. Evocação é oposta à Divinação.

Ilusão: Magias que criam imagens, sons e outras sensações enganosas, iludindo os sentidos. Ilusão é oposta à Conjuração.

Necromancia: Magias que lidam com a morte e com os mortos. Necromancia é oposta à Encantamento.

Transmutação: Magias que lidam com mudança e com transformação. Transmutação é oposta à Abjuração.

Especificações Técnicas da Magia

Toda magia, da mais simples à mais complexa, possuem especificações relacionadas ao seu funcionamento. As especificações são:

Tempo de Execução. Este é o tempo que o feiticeiro leva para lançar a magia. Quase todas as magias exigem uma ação padrão para ser lançada, mas algumas podem ser mais rápidas ou mais lentas. Independente do tempo de execução, apenas uma magia pode ser lançada por turno. Caso a magia seja mais longa, ela exige que o feiticeiro gaste uma ação completa por turno exigido pela magia, concentrando-se.

Alcance. Indica quão longe do feiticeiro a magia pode ter efeito – a distância máxima a partir do feiticeiro que a magia pode atingir, e a distância máxima que o feiticeiro pode designar como ponto de origem da magia. Caso qualquer parte da área da magia esteja além desse alcance máximo, essa área não será afetada.

Efeito. Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras afetam uma área e todos dentro dela. E outras criam ou convocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes.

Duração. A duração pode ser medida em turnos, minutos, horas ou outra unidade. Quando esse tempo se esvai, a energia mágica se dissipa e a magia acaba.

Resistências. A maioria das magias nocivas permite que a criatura afetada tenha direito a uma defesa para evitar seu efeito (como imobilizar pessoas), ou parte dele (como mãos flamejantes). O tipo de teste, e a maneira como ele altera o efeito, aparecem na descrição da magia.

Ingredientes Especiais. Algumas magias, principalmente as mais poderosas, exigem materiais raros ou caros – às vezes consomem até a energia vital do feiticeiro: Componente Material. Algumas magias exigem certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredientes devem estar na mão livre do feiticeiro e são totalmente consumidos pela energia da magia – mesmo se ela falhar. No caso de rituais e poções, os ingredientes são necessários, não podendo haver realização da magia sem eles – entretanto, estarão diluídos em meio à poção ou nos procedimentos do rito. Custo em XP. Algumas magias poderosas possuem um custo em XP, que deve ser pago pelo feiticeiro quando a magia é lançada. Nenhuma magia pode recuperar os XP’s gastos dessa maneia. O custo em XP deve ser pago mesmo que a magia falhe ou seja anulada.




Lista de Magias

Círculo 0

Abrir/Fechar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação de movimento. Alcance: curto. Alvo: 1 objeto de até 20kg que possa ser aberto ou fechado. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você pode abrir ou fechar uma porta, baú, garrafa, bolsa, etc. Esta magia não afeta objetos trancados.

Consertar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto de até 1kg. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia repara pequenas falhas em um objeto mundano. Pode colar um frasco de cerâmica quebrado, unir elos de uma corrente ou costurar uma roupa rasgada, entre outros pequenos reparos. Consertar não afeta itens mágicos.

Detectar Magia
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: outros. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas em uma área que consiga enxergar a até o alcance da magia, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. No primeiro turno é possível identificar a presença e quantidade de auras mágicas no lugar. A partir do segundo turno, após se adaptar ao novo padrão visual, é possível identificar a intensidade das auras mágicas no lugar. A intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de circulo mais alto necessária para a criação do item, ou então seu custo): Magias de círculo 0 a 3 geram uma aura tênue; magias de Círculo 4 a 6 geram uma aura moderada; e magias de Círculo 7 a 9 geram uma aura poderosa. Magias de uma entidade ou artefatos geram uma aura avassaladora.

Globos de Luz
Ramo: Evocação [luz]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: até 4 esferas brilhantes. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia cria até quatro esferas de luz, que você pode posicionar onde quiser (até o alcance da magia). Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Cada esfera ilumina tanto quanto uma tocha.

Intuir Direção
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você consegue sentir a direção norte, o que fornece +1 em testes de Sobrevivência para não se perder.

Ler Magias
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode decifrar inscrições mágicas em pergaminhos, livros, armas, etc. Normalmente esse processo não ativa a magia contida na escrita – a não ser que haja essa especificação, como em pergaminhos amaldiçoados. Ler magias permite identificar uma magia do tipo símbolo (como símbolo de proteção) com um teste de Arcanismo (CD Difícil + Círculo da magia).

Mãos Mágicas
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 objeto de até 2kg. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode mover um objeto à distância. A cada turno, você pode mover o objeto a até 4,5m em qualquer direção (até o alcance da magia).

Mensagem
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você e o alvo podem trocar mensagens telepaticamente. Mensagem transmite som, não significado – ou seja, você e o alvo devem falar um idioma comum para se entenderem.

Pasmar
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide de até 4º nível. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia confunde a mente do alvo. Caso a magia seja lançada com sucesso, superando a resistência do alvo, ele recebe 1 de dano mental e fica incapaz de realizar ações por um número de turnos igual à duração da magia.

Prestidigitação
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo/Área/Efeito: veja texto. Duração: susten tável. Resistência: nenhum.

Esta magia serve para realizar pequenos “truques” inofensivos, que feiticeiros novatos usam para treinar ou entreter uma audiência. Os efeitos são mínimos e severamente limitados, taiso como:
• Erguer lentamente algo pesando até 500g;
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo peças de roupa), dentro de um espaço de 30cm por turno.
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não criar) até 500g de material inanimado (incluindo comida).
Prestidigitação não pode de nenhuma forma causar dano, e nem atrapalhar a concentração de um feiticeiro. Pode criar pequenos objetos, mas eles parecem mal feitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. Materiais criados por prestidigitação são muito frágeis e não podem ser usados como instrumentos, ferramentas, armas ou componentes de magia.

Raio de Fogo
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva anula.

Você dispara um raio de fogo. Caso acerte, o alvo sofre 2 de dano.

Raio de Frio
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: raio. Duração: instantânea. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Você dispara um raio de frio. Caso acerte, o alvo sofre 1 de dano e penalidade de -1 em todos os testes no turno seguinte – à sua escolha. Caso falhe, o alvo sofre apenas a penalidade.

Som Fantasma
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Efeito: sons ilusórios. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

A magia cria um som que aumenta, diminui, se aproxima, afasta ou fica imóvel em um local fixo. Você escolhe o tipo de som (conversa, gritos, música, passos, glopes, rugidos ou qualquer outra coisa) quando faz a magia, e não pode mudá-lo depois. O volume máximo equivale ao som que cinco pessoas podem produzir.

Toque do Cansaço
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Sua varinha – ou mão, caso possua o feito Magiar – emana energia da morte. Caso acerte alguém com a ponta dela, o alvo recebe 1 de dano mental e a condição Cansado pela duração da magia.

Virtude
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo ganha um nível extra de Saúde física e mental temporariamente. Níveis extras não são cumulativos e são os primeiros a serem perdidos ao se receber um dano.




Círculo 1

Alarme
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Área: emanação de 6m de raio centrada em um ponto no espaço. Duração: 1 dia. Resistência: nenhum.

Alarme emite um aviso telepático ou sonoro (decidido quando a magia é lançada) sempre que uma criatura Diminuta ou maior invadir ou tocar a área protegida. Um aviso telepático alerta apenas o feiticeiro, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área.
Uma criatura que diga a senha (decidida quando a magia é lançada) não dispara o alarme.

Animar Corda
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 corda (ou objeto similar) de até 15m. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você pode animar uma corda ou objeto similar (corrente, cipó, cabo...). Com uma ação de movimento, você pode fazer a corda se enrolar, fazer um laço ou dar um nó. Se a corda estiver adjacente a uma criatura Grande ou menor, você pode fazer a corda se enroscar nela com um teste de Arcanismo. Se conseguir, o alvo recebe a condição “Enredado”. O alvo pode se soltar gastando uma ação completa e sendo bem sucedido em um teste de Acrobacia (Cd Difícil) ou Força (CD Desafiador). A corda tem 5 pontos de Saúde.

Área Escorregadia
Ramo: Evocação [terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo ou Área: 1 objeto ou quadrado de 3m de lado. Duração: padrão. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Esta magia recobre a superfície afetada com uma substância gordurosa e escorregadia. Quando a magia é lançada, criaturas na área devem ser bem-sucedidas na resistência para não caírem. Nos turnos seguintes, as vítimas devem fazer testes de Acrobacia (CD Normal) para andar. Uma falha significa que a criatura não consegue andar; uma falha por 5 ou mais significa que ela cai. Área Escorregadia também pode tornar um item escorregadio. Uma criatura segurando um objeto afetado deve ser bem-sucedida em um teste de Esquiva para não deixar o item cair cada vê que usá-lo.

Criar Chama
Ramo: Evocação [fogo]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: Esquiva (veja abaixo).

Uma chama com a intensidade de uma tocha surge na mão do conjurador. Ela não afeta o conjurador nem seu equipamento. Além de fornecer iluminação, a chama pode ser usada para atacar: faça um teste de luta ou tiro (alcance curto). Se acertar, causa 2 de dano de fogo.

Curar Ferimentos Leves
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: 1 minuto. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da vida, recuperando o alvo em uma condição de saúde. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia os faz perder uma condição de saúde – contra mortos-vivos, a magia possui um tempo de execução de uma ação padrão.

Disfarce Ilusório
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc. Esta magia fornece +5 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (um galho disfarçado como espada continuará funcionando e causando dano como um galho). Outras criaturas têm direito a um teste de Perseverança para reconhecer a ilusão quando interagem com você.

Enfeitiçar Pessoa
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 humanóide. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia torna uma criatura humanoide prestativa. Ela não fica sob seu controle, mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. A vítima atende a pedidos simples e inofensivos automaticamente; para pedidos incomuns ou arriscados você precisa ser bem-sucedido e um teste de Diplomacia (CD Difícil, sem direito a novas tentativas em caso de falha). A vítima não atende pedidos claramente perigosos ou suicidas. Um teste de Perseverança bem-sucedido anula a magia, e um alvo ameaçado recebe um bônus de +5 no teste. Se você ou seus aliados executarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é anulada.

Gagueira
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula.

Esta magia inflige uma forte gagueira. O alvo não consegue falar corretamente, sofrendo penalidade de -4 em testes de perícia baseada em Carisma e em Arcanismo para lançar magias.

Identificação
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: 1 hora. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Esta magia diz tudo sobre um item mágico, inclusive como ativá-lo e quantas cargas restam – se for o caso.

Imagem Silenciosa
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um feiticeiro inteligente usa ilusões para enganar seus adversários de muitas maneiras. Esta magia não cria sons, cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam esta magia sem causar ou sofrer dano. Esta magia não causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Perseverança para perceber que se trata de uma ilusão.

Invocar Elemental I
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 criatura invocada. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia invoca um espírito da natureza de tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 10m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa. O espírito pode ter qualquer forma escolhida por você, desde que de tamanho pequeno. Apesar de ser um espírito, ele tem seu corpo materializado como o de um construto, possuindo ND Simples (CD Fácil). O espírito permanece pela duração da magia ou até ser destruído. Se destruído, desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás.

Queda Suave
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: veja abaixo. Alcance: curto. Alvo: 1 criatura ou objeto em queda livre com até 200kg. Duração: sustentável ou até chegar ao solo. Resistência: nenhum.

A criatura ou objeto afetado caem lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por turno – lenta o suficiente para não causar dano. Porém, caso o feiticeiro não possa usar uma ação menor para sustentar a magia, a velocidade de queda volta ao normal. Você pode lançar queda suave com um único gesto, rápido o bastante para se salvar ou salvar um amigo de quedas inesperadas. Esta magia não gasta uma ação, e você pode lançá-la mesmo que não seja seu turno – embora só possa lançar uma magia por vez por turno. Lançada sobre um projétil que esteja caindo – como uma rocha largada do alto de um penhasco -, a magia faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão da queda. Queda suave só funciona em criaturas e objetos em queda livre; a magia não vai frear um golpe de espada ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Santuário
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Qualquer inimigo que tente atacar o alvo (inclusive com magias ou habilidades especiais) deve fazer um teste de Perseverança. Se falhar não consegue atacar, e não pode tentar novamente pela duração da magia. Santuário não protege o alvo contra magias de área. O alvo também não pode executar nenhum tipo de ataque ou magia agressiva, ou santuário será anulado – mas pode usar magias que não sejam de ataque ou agir de outras maneiras. Isso permite que a criatura protegida cure ferimentos, lance bênção, realize um augúrio, invoque criaturas para lutar por ela e assim por diante.

Toque Macabro
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Sua mão brilha com energia azulada capaz de drenar a força vital de seres vivos. Pela duração da magia, você pode fazer testes de Luta que causam 1 de dano físico e 1 de dano mental simultaneamente.

Visão da Morte
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal. Alvo: você. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Você percebe automaticamente a condição de saúde de uma criatura que você esteja vendo. Você também percebe se é um ser vivo, um morto-vivo ou um construto.




Círculo 2

Amor Incontestável
Ramo: Encantamento. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: padrão. Resistência: Perseverança anula.

O alvo, se falhar em sua resistência, se apaixona perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. O efeito é semelhante a enfeitiçar pessoa, mas um pouco mais poderoso. A vítima será capaz de qualquer coisa para proteger ou ajudar “seu amor”, até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado por “seu amor” ou algum aliado, a magia é cancelada. Em animais assexuados ou criaturas de Inteligência -1, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe.

Arrombar
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: 1 porta ou objeto similar. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

A magia arrombar abre portas, baús e janelas trancadas, presas, barradas ou protegidas por tranca arcana – neste último caso, o efeito da tranca arcana não é anulado, mas neutralizado por 10 minutos. Ela também afrouxa grilhões e solta correntes. A magia não afeta objetos muito grandes, com mais de 3m de largura ou altura, como a porta de um castelo.

Curar Ferimentos Moderados
Ramo: Abjuração. Tempo de Execução: 5 minutos. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: instantânea. Resistência: nenhum.

Você canaliza energia da vida, recuperando o alvo em duas condições de saúde. Como mortos-vivos usam energia negativa, esta magia os faz perder duas condições de saúde – contra mortos-vivos a magia tem o tempo de execução de uma ação completa.

Detectar Pensamentos
Ramo: Divinação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Área: raio de 25m ao redor do feiticeiro. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Você detecta a presença e quantidade de pensamentos na área, bem como os pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento) de uma criatura inteligente, desde que não haja nenhuma barreira que exceda 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. No primeiro turno é possível identificar a presença e quantidade de pensamentos e seres inteligentes no lugar. A partir do segundo turno, após se adaptar ao novo padrão mental, é possível identificar os pensamentos superficiais de todas as mentes na área. Uma criatura pode fazer um teste de Perseverança para proteger seus pensamentos.

Escuridão
Ramo: Evocação [sombra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 objeto. Duração: temporário (1 hora). Resistência: nenhum.

Esta magia faz um objeto irradiar escuridão em uma área com 6m de raio. Luzes normais e mágicas não funcionam. Mesmo criaturas com sentidos especiais como visão na penumbra e infravisão são incapazes de enxergar através da escuridão mágica. Quando a magia é lançada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado.

Imagem Menor
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: ilusão visual que se estende a até 4 cubos de 1,5m. Duração: sustentável. Resistência: Perseverança anula.

Esta magia cria uma miragem, uma ilusão visual imaginada por você: pessoas, animais, monstros, mobília, paredes, fogo... Um feiticeiro inteligente usa ilusões para enganar seus adversários de muitas maneiras. Esta magia não cria cheiros, texturas ou temperaturas, apenas imagens e sons – não podendo reproduzir vozes ou diálogos, apenas sons simples, como o crepitar de uma fogueira. Você pode mover a imagem como quiser, dentro dos limites de tamanho do efeito. Objetos e criaturas sólidas atravessam esta magia sem causar ou sofrer dano. Esta magia não causa dano (mas pode, por exemplo, esconder uma armadilha ou inimigos). Alguém que veja a imagem tem direito a um teste de Perseverança para perceber que se trata de uma ilusão.

Invisibilidade
Ramo: Ilusão. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: pessoal ou toque. Alvo: você ou 1 criatura ou 1 objeto com até 100kg. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

O alvo fica invisível, incluindo suas roupas e equipamentos. Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis, e objetos apanhados por eles ficam invisíveis. Uma luz transportada pelo alvo nunca fica invisível, mesmo que sua fonte esteja. Qualquer parte de um item carregado que se estenda a mais de 3m se torna visível. O alvo ainda produz ruídos e deixa pegadas, e por isso pode ser percebido. Mesmo assim, uma criatura invisível recebe um bônus de +5 em Furtividade. A magia termina se o alvo fizer um ataque ou lançar uma magia ofensiva. Ações contra objetos livres não anulam a invisibilidade – você pode tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo seguros por outras criaturas. Causar dano indiretamente – como acender o pavio de um barril de pólvora que vai detonar mais tarde – não é considerado um ataque.

Invocar Enxames
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 enxame. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia conjura um enxame de insetos, vermes e outras criaturas nojentas, que rastejam na direção de um alvo escolhido. No início de cada turno, o enxame causa dano à vítima (CD Normal + 2). Você pode gastar uma ação de movimento para mudar o alvo do enxame, mas o novo alvo deve estar a até 10m. O enxame não pode ser destruído, mas pode ser dissipado.

Invocar Elemental II
Ramo: Conjuração. Tempo de Execução: ação completa. Alcance: curto. Efeito: 1 criatura invocada. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

Esta magia invoca um espírito da natureza de tamanho Pequeno que surge em um ponto qualquer dentro de 10m, à sua escolha. No começo do seu próximo turno, a criatura avança e ataca seus inimigos, a menos que receba ordens para fazer outra coisa. O espírito pode ter qualquer forma escolhida por você, desde que de tamanho pequeno. Apesar de ser um espírito, ele tem seu corpo materializado como o de um construto, possuindo ND Médio (CD Normal). O espírito permanece pela duração da magia ou até ser destruído. Se destruído, desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás.

Levitação
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: curto. Alvo: você, uma criatura voluntária ou um objeto com até 100kg. Duração: padrão. Resistência: nenhum.

Levitação permite que você, uma criatura voluntária ou um objeto livre com até 100kg flutue para cima e para baixo conforme sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer até 6m por turno. Você não pode mover o alvo horizontalmente – mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu deslocamento normal). Uma criatura levitando fica instável, recebendo -1 em Luta, Esquiva e Tiro.

Névoa
Ramo: Evocação [ar]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

Uma névoa espessa eleva-se de um ponto à sua escolha, obscurecendo toda a visão – criaturas a até 1,5 têm camuflagem, e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa em 4 turnos, e um vendaval a dispersa em 1 turno. Esta magia não funciona sob a água.

Patas de Aranha
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: temporária (1 hora). Resistência: nenhum.

O alvo pode escalar paredes e tetos como uma aranha, sem precisar fazer testes de Atletismo, com deslocamento de 6m. Para isso precisa estar com as mãos livres – mas pode usar uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não fica desprevenido enquanto escala.

Teia
Ramo: Evocação [terra]. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: longo. Efeito: teias em uma dispersão com 6m de raio. Duração: temporária (1 hora). Resistência: Esquiva anula.

Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas e pegajosas. Qualquer criatura na área que falhar em sua resistência ficará enredada e não poderá se mover. A vítima pode se libertar com uma ação completa e um teste de Atletismo ou Acrobacia (CD Difícil). Um local ocupado por teia é considerado terreno difícil natural, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Esquiva (CD Normal) para não ficar enredada. Teia é inflamável: qualquer fogo vai queimar uma área de 1,5m de raio por turno, causando 2 de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si).

Toque da Morte
Ramo: Necromancia. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura viva. Duração: padrão. Resistência: Tolerância anula.

Se for acertado, o alvo fica paralisado e exala cheiro de carniça a até 3m, deixando todas as criaturas na área (exceto você) enjoadas. O enjoo passa quando a vítima deixa a área. Se a vítima for bem-sucedida no teste de Tolerância após ser tocada, não fica paralisada, mas continua exalando o fedor pela duração da magia.

Visão no Escuro
Ramo: Transmutação. Tempo de Execução: ação padrão. Alcance: toque. Alvo: 1 criatura. Duração: sustentável. Resistência: nenhum.

O alvo adquire a habilidade de enxergar normalmente no escuro, embora apenas em tons de cinza. Ele ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.


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"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
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