Lugar Nenhum - Atallantea

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Lugar Nenhum - Atallantea

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:11 am


[under construction]

Coordenadas.

_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Sete Quedas

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:35 am

Sete Quedas

Aspectos: Anti-magia parcial (Lagoa); Desfavorável Parcial (Centro da Lagoa); Guardião; Regenerativo; Selvagem.
Classificação: Escuridão Parcial (centro da lagoa).
Localização: Atallantea: K26, L26 a L27.

Descrição: A Cachoeira das Sete Quedas também é conhecida como Cachoeira das Cadentes, em referência ao Rio das Cadentes que a origina – dividindo-se em sete pequenos braços, formando assim sete cachoeiras. Quando vistas de longe, as sete cachoeiras aparentam ser uma única.

A sede da Academia Arcana Breasail foi construída no topo da cachoeira, com os braços do Rio das Cadentes passando por baixo dela. Apesar de límpidas, as águas do rio são inadequadas para banhos devido à forte correnteza que leva à cachoeira. A água está sempre gelada, por ter contato com a neve da Cordilheira da Névoa.

A cachoeira deságua na Lagoa das Cadentes. Ela recebeu o mesmo nome do rio devido às folhas douradas que caem no rio durante o outono, lembrando pequenas estrelas cadentes – alguns alunos juntam-se nas tardes de outono para presenciar o espetáculo no crepúsculo. A lagoa é profunda e repleta de correntezas e redemoinhos, apenas as margens mostram-se seguras para banho devido a serem rasas e livres de correnteza. Piqueniques nas margens da lagoa costumam ser bastante comuns em momentos livres. Por fim, há a ponte dos asteroides, formada por rochas naturais que se erguem acima da superfície da água – é possível passar pela ponte sem molhar os pés ou ter de dar saltos.

Durante a noite a Lagoa é tomada pela névoa que desce da Cordilheira, dificultando banhos noturnos. Sons de flautas podem ser ouvidos vindos da lagoa, principalmente nas noites de lua cheia. Há uma lenda que fala que tal música é criada pelo monstro da lagoa, que dorme durante o dia no fundo dela e durante a noite emerge à superfície para comer. Os mais céticos alegam que é apenas um efeito causado pela passagem do vento nos juncos. Entretanto alguns alunos juram que se alguém tocar uma melodia nas margens do lago, a música do lago fará coro com a melodia, como se fosse uma orquestra.

Regras:
• Anti-magia parcial: Magias não funcionam na Lagoa, nem pra visualizar o que há nela.

• Desfavorável Parcial: No centro da lagoa é muito mais difícil de se fazer qualquer tipo de atividade, devido às correntezas e redemoinhos. Nadar no centro da lagoa exige um Teste Prolongado de Atletismo com Complexidade Alta, ou seja, 9 sucessos antes de 3 falhas. A dificuldade é Difícil, ou seja, 15 para pessoas treinadas – pessoas não-treinadas na perícia falham automaticamente. A falha resulta em ser pego por uma correnteza e precisar passar em testes de Tolerância para não afogar, cada falha resulta em uma perda de saúde física, até que fique inconsciente – caso caia inconsciente, acordará na margem da lagoa, na condição Debilitado.

• Guardião: Há alguma coisa habitando o fundo da lagoa. Isso explicaria as pessoas acordarem na margem da lagoa após ficarem inconsciente no fundo da lagoa.

• Regenerativo: Caso algo seja destruído nas margens da lagoa ou na própria lagoa, se reconstruirá automaticamente após uma noite.

• Selvagem: Qualquer construção urbana na região da lagoa tende a se dissolver em pós após um dia.

• Durante a noite o Lago é tomado pela névoa, fornecendo camuflagem a criaturas a até 1,5m (penalidade de -2 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -4 em Tiro e Percepção) e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m (penalidade de -4 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -8 em Tiro e Percepção).

• As investigações sobre os sons sempre resultam em descoberta de juncos, mas junto com os juncos há rastros de que algo esteve ali – e alguns ainda conseguem ouvir algo similar a uma risada fantasmagórica distante, tão distante que pode-se confundir-se com o vento. Se alguém tentar tocar ou cantar uma melodia, os sons das flautas passam a acompanhar a melodia, mas nada mais do que isso.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Praia das Cadentes

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:36 am

Praia das Cadentes

Aspectos: Fauna; Fertilidade; Regenerativo; Relativo (espaço – Quiosque); Repouso.
Classificação: Luz.
Localização: Atallantea: K27, K28, J28, I28.

Descrição: A praia das Cadentes se localiza na parte leste da ilha, próximo à Cordilheira da Névoa, da Cachoeira das Sete Quedas e da Academia. Há uma escadaria de pedra que liga a praia à Academia, evitando que os alunos se arrisquem por trilhas pela Cordilheira, garantindo a segurança deles.

A praia possui esse nome por estar próximo às Sete Quedas, tendo muitas das douradas folhas-estrelas em suas águas, flutuando entre as ondas ou sendo depositada na areia, além da grande quantidade de estrelas do mar na região. Uma das atividades mais comuns entre os alunos é o arremesso das estrelas de volta ao mar, para que não pereçam na areia da praia. As águas da praia são calmas, com pequeninas ondas e sem pedras, sendo perfeitas para o banho – a água é tão cristalina que consegue se enxergar o que há no fundo até em profundidades maiores. A areia é fina e branca, sem pedras apesar de se poder encontrar algumas conchas e búzios ao longo da praia. Por fim, próximo à Cordilheira da Névoa há um extenso Coqueiral, utilizado por alguns alunos para armarem redes ou só retirarem coco para beberem a água ou comerem a polpa em seu núcleo.

Ao lado da escadaria que leva à Academia há um quiosque. A distorção espacial no lugar o torna maior por dentro, permitindo a existência de uma loja de conveniência com venda de produtos de praia, roupas, medicinais ou simplesmente alimentos. Um grupo de mesas e cadeiras na varanda são utilizadas pelos alunos que preferem fazer a refeição no lugar, com vista pra praia em vez de subir para a Academia – mesmo que a comida do Quiosque seja paga. Por fim, há dois banheiros grandes, de acesso público, e uma porta por trás do balcão de atendimento que tem um corredor-minuto que leva à Enfermaria – corredores-minuto possuem uma distorção temporal que faz com que a pessoa chegue ao outro lado do corredor em um minuto, independente da quantidade de espaço percorrida. Um grupo pequeno de funcionários e bolsistas atuam no Quiosque, fazendo a manutenção e prestando os serviços do lugar.

Durante o pôr do sol, apesar do sol não se pôr no mar, já que a praia está no leste, um grupo de golfinhos podem ser vistos brincando no mar ao longe – às vezes algumas baleias e focas podem ser encontradas também. A praia possui vários caranguejos pela areia, além de caramujos e, dentro da água, alguns peixes menores que costumam se aproximar das margens mais rasas procurando evitar os predadores das áreas mais profundas. Tartarugas costumam surgir em algumas noites do ano para desovar na areia, o que faz com que algum tempo depois várias tartarugas filhotes possam ser vistas percorrendo as areias em direção à praia durante o nascer do sol. Em dias como esses, o acesso à praia é fechada, mas é permitido a ver do quiosque o espetáculo da natureza. Há uma lenda que em meio a algum desses animais, às vezes, há alguns membros feéricos da Corte do Oceano que estão observando as atitudes dos alunos e amaldiçoam aqueles que fizerem algo nocivo ao lugar.

Devido à tranquilidade das Cadentes, a praia não tem acesso proibido durante a noite, desde que os alunos não se afastem muito do quiosque – algumas magias de alarme e bocas encantadas são colocadas ao longo do local proibido para evitar possíveis infratores. Como as ondas são pequenas, os esportes mais radicais são praticados na Praia das Ondinas, onde fica o Ginásio, que possui mais condições para a prática de esportes de mar. Entretanto, nas noites de Lua Cheia, caso o tempo esteja bom, um luau é realizado pelos funcionários do Quiosque: uma grande fogueira é acesa na praia, com troncos de coqueiro para servirem de bancos, enquanto alguns alunos tocam instrumentos musicais e outros cantam, beliscando petiscos e tomando bebidas não alcoólicas.

Regras:

• Fauna: A praia é lar de muitas criaturas, tanto selvagens naturais quanto mágicas – mesmo que passem despercebidas pelos frequentadores do lugar.

• Fertilidade: A praia possui uma terra fértil e mágica, diminuindo o tempo de crescimento de coqueiros na região.

• Regeneração: Qualquer área destruída da Praia das Cadentes ou do Quiosque se reconstrói magicamente após um dia.

• Relativo: O espaço do Quiosque é maior por dentro do que seria pelo tamanho de sua estrutura externa.

• Repouso: Qualquer descanso realizado na Praia das Cadentes tem o efeito regenerativo em dobro, como se fosse a Enfermaria do Colégio.

• Educação: Alguns membros da Corte do Oceano passam o dia na Praia das Cadentes, disfarçados como plantas ou animais – às vezes, até como alunos ou funcionários. Caso alguém seja visto por um deles fazendo algo nocivo à Praia ou a algum aluno na praia, eles costumam amaldiçoar a pessoa: sob efeito da maldição, o personagem só passa em testes se tirar um número par no dado – e o total, acrescido dos modificadores, deve ser igual ou superior a CD, se ele tirar qualquer número ímpar no dado é erro automático, mesmo que superasse e muito a CD. A maldição dura até a próxima fase da lua. Os feéricos possuem ND Alto.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ginásio

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:37 am

Ginásio

Aspectos: Customizável; Desfavorável (Conflitos, fora do campo); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Classificação: Luz.
Localização: Atallantea: L29 a L30.

Descrição: O Ginásio da Academia se localiza no leste da ilha, próximo ao Mar das Cadentes, mais precisamente na praia das Ondinas. Fica localizado em uma ilha flutuante, muito acima do chão, cuja altura compete com alguns picos de montanhas da ilha em altura. A ligação entre a ilha flutuante e o chão é feita por um gigante pé de feijão – que dizem alguns que na verdade ancora a ilha flutuante e que sem ele, ela já teria passado pela ilha como fazem algumas ilhas flutuantes ocasionalmente quando surgem.

O pé de feijão tem a largura e o tamanho de um prédio muito alto, tendo sido adaptado para que a subida até ao Ginásio fosse tranquila: no chão há uma estrutura construída no pé de feijão que cria um portal que leva até o interior do Ginásio, para auxiliar aqueles que não possuem magias, habilidades ou itens que os levem até o topo da Ilha Flutuante. Ainda há aqueles que tentam o método mais tradicional, que é escalando o gigante pé de feijão, mas como a escalada dura horas, geralmente são poucos os que tentam – a menos que o propósito deles seja o da escalada como esporte em si, para fazer algo como rapel. Uma magia de Queda Suave sempre ativa na área do pé de feijão garante que acidentes sejam minimizados.

A Ilha Flutuante é bem arborizada, como se o Ginásio estivesse no centro de um parque florestal - alguns bancos de madeira e caminhos ladrilhados com pedras completam o exterior do Ginásio. O Ginásio por sua vez é um prédio imenso, do tamanho de um Complexo Esportivo que possua um Estádio de Futebol dentro dele. Ainda assim, por maior que seja sua estrutura física, para comportar todas as possibilidades do lugar, ele possui uma distorção espacial que o torna maior por dentro, imensamente maior, quase do tamanho de uma cidade de pequeno porte. Dentro, o local é dividido em diferentes localidades, possuindo cerca de dez grandes arenas, além de lojinhas e lanchonetes e amplos pátios e praças entre cada arena.

Cada arena possui a mesma magia de uma sala de aula, sendo completamente customizada para o tipo de atividade esportiva que será realizada no local. Ela pode se tornar desde uma pequena arena de luta a uma extensa masmorra com um labirinto complexo e com diferentes níveis que devem ser cruzados pelos participantes, passando por campos de futebol, quadras de basquete, campos de golfe, autopistas, pistas de autovelocidade, pistas de obstáculos, campos marítimos, campos submarinos, campos subterrâneos, campos aéreos e, os mais tradicionais, campos de captura.

Além do campo, ainda existem três localidades: O vestuário, onde as equipes e competidores se concentram antes do evento esportivo – o vestuário é de acesso restrito somente às equipes e treinadores, para evitar confusões; A cabine, onde ficam os comentaristas e narradores do jogo. O som da Cabine ecoa por toda a Arena, sendo audível claramente de qualquer parte que se esteja da Arena, exceto o Campo – nada do que é narrado, nem mesmo o som das torcidas pode ser ouvido pelos competidores, como se estivessem em uma dimensão paralela. A restrição é tão grande que os competidores não conseguem enxergar nada além do campo e objetos arremessados da arquibancada não atingem o campo, nem vice-versa; A arquibancada, com espaço para 80.000 espectadores. Cada cadeira é acolchoada e numerada, possuindo um suporte para por alimentos e um depósito de lixo ao lado, além de telões posicionados acima do campo, de visibilidade acessível que permita visualizar partes da arena que não sejam facilmente vistas de onde se está – ainda mais em competições de exploração, labirintos e outros que possuam obstáculos visuais.

Regras:

• Customizável: As arenas são completamente customizáveis de acordo com o desejo dos organizadores do evento – para evitar confusões, cerca de cinco organizadores são necessários para definir como estará o campo.

• Desfavorável: Qualquer tipo de Conflito que ocorra fora dos Campos recebe uma penalidade de -5 em seus testes.

• Guardião: O Ginásio é guardado por espíritos – que podem ser vistos patrulhando os corredores por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regenerativo: Todo o equipamento no Ginásio se reconstrói quando destruído, após 24h.

• Relativo: O espaço e clima do Ginásio são relativos, o espaço interno é maior do que a estrutura física e possui uma temperatura ambiente; Os campos são customizados da maneira mais adequada para o evento.

• A manutenção do lugar é feita pelos brownies, que não gostam de ser interrompidos em suas ocupações e caso encontre um aluno à noite vagando pelo Ginásio sem estar ocorrendo algum evento, ele tem que interromper suas ocupações para retirar o aluno dali. As regras de etiqueta dizem para não notá-lo, sob risco de receber uma azaração por parte das pequeninas criaturas: sob efeito da maldição, o personagem só passa em testes se tirar um número par no dado – e o total, acrescido dos modificadores, deve ser igual ou superior a CD, se ele tirar qualquer número ímpar no dado é erro automático, mesmo que superasse e muito a CD. A maldição dura por doze horas. Os Brownies possuem ND Alto.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Labirinto das Flores

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:38 am

Labirinto das Flores

Aspectos: Bênção (meia-noite); Guardião; Labirinto; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Classificação: Escuridão Parcial (Noite).
Localização: Atallantea: L24.

Descrição: O Labirinto das Flores fica a quinze minutos a pé da Cachoeira das Sete Quedas. O Labirinto é um campo de flores silvestres, das mais variadas espécies, onde no centro se ergue um imenso jardim-labirinto. Uma pequena estrada de tijolos conduz à entrada do Labirinto, com pequenas flores-lanternas iluminando o caminho nos dias nublados ou durante a noite. O clima no Labirinto é sempre agradável, mesmo nos dias mais quentes ou frios do ano, estando sempre com a temperatura a 20°.

A estrada de tijolos possui cinco metros de largura, permitindo que pessoas possam caminhar por ela sem se esbarrar. O labirinto por dentro é maior do que sua extensão por fora, levando 45 minutos pra cruzar de um lado ao outro do labirinto, mesmo que por fora dele tal caminho seja feito em 15 minutos. Ao lado da estrada há arbustos com rosas e flores e dos mais variados lugares do mundo, sempre abertas como se estivessem em seu ambiente ideal. Ao lado dos arbustos estão as cercas vivas alcançando três metros de altura e com uma largura de aproximadamente um metro, com trepadeiras e espinheiros envolvendo-as.

Em alguns pontos do Labirinto das Flores há bancos de madeira e fontes ornamentadas, cujas estátuas em seu centro jorram água abundantemente. Insetos, principalmente joaninhas e borboletas podem ser encontrados ao longo de todo o Labirinto. Entretanto os caminhos do Labirinto são impossíveis de serem mapeados, pois alteram a cada meia-noite. O labirinto é cuidado por uma senhora. Conhecida como Jardineira, ninguém sabe seu nome real, nem onde ela reside. Dizem os mais veteranos que ela teria uma casa no meio do Labirinto, mas só chegaria à casa dela quem ela quisesse.

Há uma lenda que o Labirinto à meia-noite brilha à luz do luar, emanando uma magia tão poderosa que é capaz de curar doenças e até maldições. Entretanto as entradas do Labirinto das Flores são fechadas no toque de recolher da escola. Também há rumores sobre a Jardineira ser uma dríade cujo carvalho se expandiu tanto que se tornou o Labirinto das Flores – história que nunca pode ser desmentida ou comprovada porque todas tentativas de se usar magia na Jardineira fracassam automaticamente.

Regras:

• Bênção: Durante a meia-noite, toda a parte interna do Labirinto emana uma aura azulada e as cercas-vivas começam a se mover, construindo novos caminhos – um processo que dura até uma hora da manhã. A água de qualquer fonte se coletada nessa uma hora, pode curar ferimentos, doenças e até mesmo maldições – a água só permanece mágica por uma semana, após isso se torna água normal.

• Guardião: O Labirinto é guardado pelas estátuas que podem ser encontradas durante o dia ornamentando o lugar. Durante a noite elas retornam à vida e caminham pelo Labirinto, procurando por intrusos e banindo-os do lugar – um único toque de uma das estátuas teleporta alguém até a margem das Sete Quedas. Quando encontradas à noite, a estátua permanece imóvel enquanto a pessoa olhar para ela. Mas se piscar os olhos ou parar de olhar para a estátua, ela se move rapidamente na direção da pessoa. O toque também cria uma runa no local tocado, deixando à mostra que a pessoa tentou invadir o Labirinto à noite – a runa é detectável por qualquer magia de Divinação ou de detecção de magia e dura por uma semana.

• Labirinto: Para se orientar durante o dia pelo Labirinto das Flores, é preciso sucesso em um teste Difícil (CD 15 para pessoas treinadas; pessoas não-treinadas se perdem automaticamente) de Percepção a cada meia hora dentro dele. Entretanto, o Labirinto possui vontade própria. Em raros casos ele pode alterar o caminho, auxiliando aquele com quem ele simpatizar, permitindo que chegue mais rápido em seu destino ou objetivo. Do mesmo jeito, ele pode tornar o caminho mais longo e sinuoso para aqueles com quem ele não simpatizar ou que queiram prejudicar outrem. Em alguns dos casos acima, consultar a administração para saber como proceder.

• Regenerativo: Caso algum trecho ou parte do Labirinto seja destruído, ele se regenerará em um turno. Por esse motivo é impossível abrir um buraco na cerca verde, se a pessoa tentasse ultrapassar seria envolto pelos arbustos e espinhos...

• A Jardineira pode ser encontrada sempre no Labirinto, plantando algumas flores ou podando alguns arbustos. A casa da Jardineira só é encontrada quando ela deseja que seja encontrada. Nesse caso, consultar a administração para saber como proceder.

• Durante a noite o Labirinto se torna um Ponto de Escuridão. Com sucesso em um teste Desafiador de Percepção, e a penalidade devida pela escuridão da noite, é possível encontrar uma brecha à noite no Labirinto. Orientar-se pelo Labirinto exige dois Testes Prolongados de Complexidade Média (6 sucessos antes de 3 falhas, em cada teste) com Dificuldade Difícil (CD 15 para treinados; impossível para não-treinados). O primeiro teste é da perícia Furtividade, para passar despercebido pelas estátuas. O segundo teste é da Perícia Percepção. Cada falha em um dos testes resulta no surgimento de uma estátua guardiã.

• Tentar fugir de uma estátua guardiã após ser percebido exige um Teste Prolongado de Atletismo de Complexidade Média e Dificuldade Difícil. Cada falha a estátua está cada vez mais perto, na terceira falha ela toca a pessoa. As estátuas são invulneráveis enquanto estiverem no Labirinto, caso a pessoa saia do Labirinto por si só, elas não perseguem a pessoa. O toque de uma estátua deixa uma runa no local tocado, demonstrando que aquela pessoa tentou invadir o Labirinto à noite – caso a runa seja vista por um professor, o aluno pode sofrer punição. Magias de Detecção de Magia, Adivinhação ou Percepção Extra-Sensorial percebem a runa brilhando fortemente no corpo do transgressor. A runa permanece no corpo do transgressor por uma semana.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Cordilheira da Névoa

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:38 am

Cordilheira da Névoa

Aspectos: Anti-tecnologia; Caótico; Empático; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: C29, D29 a D30, E28 a E31, F26 a F30, G24 a G29, H21 a H28, I22 a I27, J22 a J27, K21 a K25, L22 a L23, M23.

Descrição: A Cordilheira da Névoa se localiza na região nordeste da ilha, ao lado da Floresta Sombria e do Mar das Cadentes. É composta por montanhas altas e nevadas e por vales tomados pela misteriosa névoa que existe na Cordilheira e o principal motivo dela possuir tal nome. Durante a noite a névoa desce da Cordilheira tomando toda a ilha, com exceção da área leste, onde fica a Academia e suas principais unidades, como a Granja e o Ginásio – até mesmo o Acampamento, que se encontra na área de ocupação da Névoa, não é tomado por ela.

Viajar pela Cordilheira da Névoa é por si só um desafio: A névoa está por todos os lugares, nublando a visibilidade; equipamentos eletrônicos não funcionam no lugar; a magia torna-se caótica e imprevisível, não funcionando como deveria ou muitas vezes não funcionando; as emoções tomam forma na região, materializando-se de acordo com os pensamentos e sentimentos dos viajantes; há uma distorção espacial que faz com que trechos aparentemente curtos demorem bem mais tempo para ser atravessado, enquanto trechos aparentemente longos demorem apenas alguns minutos; uma espécie de distorção sensorial parece confundir os sentidos; trilhas mudam de lugar, desaparecendo e reaparecendo em um local completamente diferente – e segundo alguns, até mesmo as montanhas e vales mudam de lugar, aproveitando a camuflagem da névoa; por fim, a Cordilheira é habitada por criaturas mágicas, a maioria tida como perigosas para feiticeiros. Por tais motivos, a Cordilheira é um lugar de acesso proibido tanto para alunos quanto para educadores.

Há uma história entre alunos e funcionários de que até perto do final do século passado não existia a névoa. Ela teria surgido na ilha durante um evento que antecedeu a morte da antiga diretora, Clarissa Nunes, filha da fundadora do colégio e mãe da atual diretora. Não se sabe muito sobre o evento, apenas que abalou a estrutura mágica dela, como se algo tivesse sido quebrado e a partir dessa rachadura a névoa começou a tomar a ilha, trazendo consigo criaturas monstruosas... A ex-diretora teria conseguido deter a Névoa, mas isso lhe custara toda a energia vital, ficando enfraquecida e vindo a falecer alguns dias depois. Por isso que a névoa não afeta o campus da Academia e, pelo mesmo motivo, é proibido vagar fora do Campus à noite – e até dentro do Campus só se pode vagar até às 20h. A partir desse fatídico dia, a ilha passou a ter mais distorções e de aspecto nocivo, confundindo as pessoas e fazendo-as se perder, quando antes ela atuava de forma contrária, fazendo a pessoa encontrar o caminho que desejava – antes do incidente todos os locais da ilha eram tidos como seguros e tranquilos, podendo os alunos viajar por toda a ilha sem correr nenhum risco.

Os únicos capazes de se guiar naturalmente pela névoa são os ciganos, tanto que quando alguém desaparece na Cordilheira da Névoa os educadores solicitam auxílio dos ciganos para conseguirem realizar o resgate. Acredita-se que o acampamento deles se encontra na Cordilheira da Névoa, embora alguns possam ser encontrados vagando pela Floresta do Sussurro ou em grande quantidade vendendo os mais variados itens, mágicos ou mundanos, no Mercado Flutuante, que é realizado uma vez por mês em algum lugar aleatório da ilha – também é possível encontrar alguns no Bar do Louie, seja comercializando algum tipo de bebida ou apenas tomando um trago. Os ciganos são educados e amistosos com estranhos, mas sempre são reservados, guardando com cuidado os seus segredos – podem conversar horas sobre assuntos fúteis, mas raramente responderão a uma pergunta pessoal. Dominam a arte da evasão verbal, possuindo um talento especial para incitar os demais a falar honestamente sem revelar muito de si mesmo. Os ciganos dizem que no centro da Cordilheira há um castelo formado por névoa e que uma garota vive lá, conhecida apenas como a Princesa de Prata – pois teria olhos e cabelos prateados. Ela seria a regente da Cordilheira.

Alguns ciganos contam que o incidente que trouxe a névoa vai além da história dos veteranos: o algo foi causado por alguns alunos imprudentes e isso afetou a natureza mágica da ilha, tornando-a perigosa em certos lugares; eles, ciganos, teriam chegado através da rachadura, vindos de um mundo paralelo imerso em brumas e repleto de tais perigos; o algo não foi impedido facilmente, os educadores atuaram em conjunto com as cortes feéricas, os espíritos das estações, os mouros encantados e com eles, ciganos; o sacrifício da antiga diretora não foi suficiente, uma aluna se sacrificou, unindo sua alma com a névoa; a rachadura está fechada e, ao contrário do que dizem, a névoa não traz os monstros à ilha, ela é uma prisão que impede que os monstros que ficaram, saiam – as distorções nos locais naturais não são para os alunos se perderem, é pra que os monstros se percam ao tentarem sair... Por fim, entre os ciganos há um grupo especial conhecido como Andarilhos que caçam tais criaturas. Caso algum aluno consiga encontrar um Andarilho e prove seu valor, sabedoria e coragem a ele, pode ser convidado a fazer parte da Ordem, recebendo habilidades para ajudar na proteção da ilha contra tais criaturas.

Regras:

• Anti-tecnologia: Equipamentos eletrônicos não funcionam na Cordilheira da Névoa.

• Caótico: O ambiente possui um campo de magia selvagem, fazendo com que as magias funcionem de forma diferente da esperada. Cada vez que utilizar um item mágico ou lançar uma magia, rola-se um teste de Arcanismo, Dificuldade Normal, se falhar, o item ou a magia não funciona. Se passar e o número no dado for ímpar, o item ou a magia não funciona conforme esperado, tendo um efeito completamente oposto. Se passar e o número no dado for par, o item ou a magia funciona. O teste é feito novamente a cada 15 minutos em on-game ou a cada quadrante no mapa da ilha, o que vier primeiro.

• Empático: O mental e o emocional podem tomar forma na Cordilheira. Caso esteja pensando ou sentindo algo muito forte naquele momento, a Cordilheira pode dar forma a isso. É necessário um teste normal de Perseverança, se a pessoa falhar, ela se deparará com um efeito relacionado à sua maior emoção ou pensamento daquele momento: um aluno com aracnofobia pode se deparar com uma aranha gigante, um aluno que deseja riqueza poderá se deparar com uma pilha de moeda de ouros, um aluno que está pensando na prova poderá se deparar com uma prova com as questões no chão. Em qualquer desses casos, ao lidar com o efeito, é preciso que o personagem passe em um teste Difícil de Perseverança: cada falha resulta em um dano mental. Mesmo que o pensamento ou desejo seja algo bom, no momento que o personagem interagir com o efeito – pegar a prova ou pegar as moedas –, terá sua energia mental drenada. E após quatro falhas poderá cair inconsciente no meio da Cordilheira, ficando à mercê das criaturas do lugar.

• Labirinto: Os caminhos e trilhas na Cordilheira da Névoa mudam de lugar, sendo muito fácil a quem estiver nela se perder;

• Relativo: O clima e o espaço na Cordilheira da Névoa não funcionam como no mundo normal. Por tudo estar enevoado não se sabe se é dia ou noite. Além disso, os caminhos se distorcem, um trecho entre duas rochas podem exigir 15 minutos de caminhada e um trecho entre duas montanhas pode durar apenas 10 segundos.

• Para conseguir caminhar na Cordilheira da Névoa deve-se saber exatamente onde fica o local para se onde está indo. Por exemplo, alguém que entre na Cordilheira da Névoa desejando encontrar o covil de uma quimera, sem saber onde ela está, provavelmente se perderá– ou pior, é pego pelas ilusões da Cordilheira ou encontra-se com alguma criatura maligna do lugar, conforme mostrado no item Empático acima. Maiores informações, consulte a Administração.

• Guiar-se na Cordilheira exige 3 Testes Prolongados de Complexidade Difícil para cada 2 quadrantes do mapa (2km). Ou seja, para andar dois quilômetros deve-se tirar 9 sucessos antes de 3 falhas em cada um dos testes. A Dificuldade é Difícil (15 para pessoas treinadas nas perícias – pessoas não-treinadas não podem realizar o teste).

• O primeiro teste é de Sobrevivência, o segundo teste é de Percepção e o terceiro teste é de Intuição. Somente após passar pelos 3 testes prolongados é que o personagem consegue guiar-se na Cordilheira, indo para onde deseja e podendo retornar sem ser afetado por ela. Caso falhe, será preciso tentar novamente, mas a Complexidade aumenta em um nível para todos os testes – se você precisava, por exemplo, de 9 sucessos antes de 3 falhas, ao retestar você precisa de 12 sucessos antes de 3 falhas.

• Cada falha em um teste simples resulta no encontro com alguma criatura da Floresta – testes de conflitos não entram neste caso. As criaturas da Floresta possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (falhas acima de 05 de diferença entre o valor de resultado e a CD) – caso a falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Cada falha em um teste prolongado resulta no encontro com alguma criatura da Cordilheira. As criaturas da Cordilheira possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (as três falhas foram consecutivas) – caso um dos resultados da falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• A Cordilheira é tomada pela névoa, fornecendo camuflagem a criaturas a até 1,5m (penalidade de -2 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -4 em Tiro e Percepção) e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m (penalidade de -4 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -8 em Tiro e Percepção).

• Encontrar um Andarilho é um evento bastante raro – alguns até comparecem ao Mercado Flutuante, mas a grande maioria geralmente está em alguma missão. Provar seu valor, sabedoria e coragem exige uma participação em alguma situação que envolva também o Andarilho – uma situação organizada ou orientada pela Administração.

• Caso prove seu valor, demonstrando capacidade de caçar monstros e proteger a ilha, o personagem é convidado a se tornar um Andarilho, prestando juramento à ordem e recebendo uma bênção. A bênção recebida depende de XXXXXX. O Juramento: “XXXXX”.

• Bênção do Arco:

• Bênção da Armadura:

• Bênção do Escudo:

• Bênção da Espada:

• O título de Andarilho só dura até o final do ano letivo, sendo necessário encontrar novamente um Andarilho e provar que mantém valor suficiente pra servir à Ordem dos Andarilhos. Após a perda do título, o personagem está livre do Juramento prestado, assim como perde a bênção.

• Caso o personagem resolva adquirir outro Título, ele perde a bênção atual pela bênção do novo Título, mas mantém o Juramento e o Título – apenas as bênçãos não se acumulam, mas os juramentos e títulos, sim. Ou seja, se o personagem se tornou Andarilho e depois se tornou um Cavaleiro, ele mantém o Juramento tanto à Ordem quanto à Corte, pode se denominar tanto Andarilho quanto Cavaleiro, mas só terá a bênção de Cavaleiro (a última recebida).

• Caso o Juramento de Andarilho seja quebrado, uma maldição grave recai sobre o personagem e ele estará impossibilitado de se tornar Andarilho novamente. Se a atuação do personagem como Andarilho foi impecável, tornando-se um exemplo para os demais e sendo orgulho da Ordem, o personagem possui uma chance de Redenção, desde que cumpra uma missão que será designada pela Ordem – consulte a Administração em tal situação.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Granja

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:39 am

Granja

Aspectos: Fertilidade; Guardião; Regenerativo; Relativo (Espaço); Repouso.
Classificação: Luz.
Localização: Atallantea: O24 a O27, P25 a P27.

Descrição: A Granja localiza-se no sudeste da ilha, entre a Floresta do Sussurro e o Ginásio Esportivo. Ela é composta pela casa grande, um celeiro e um campo de plantação. A granja é a principal fornecedora de alimentos naturais da Academia, revendendo o excesso de produção para algumas indústrias alimentícias. Uma trilha atravessando a Floresta leva até o Acampamento, sendo a única passagem pela floresta da ilha que é tida como confiável, apesar da pouca iluminação das árvores e dos sussurros que saem da Floresta.

A granja é habitada pelos funcionários, sendo frequentadas pelos bolsistas de apoio técnico que trabalham nela, assim como os alunos das disciplinas de biologia e magizoologia. Durante à noite, brownies podem ser encontrados pela granja, auxiliando nas atividades. Os veteranos e funcionários recomendam não prestar atenção neles se encontrar algum, pois quem presta atenção recebe uma maldição de azar que dura enquanto permanecer na granja – ou retornar a ela. Cada brownie faz o trabalho de dez homens e pegam uma parte do que é produzido como pagamento por seu trabalho. Alguns alunos mais sensitivos também falam de espíritos, dos mais diversos tipo, vagando pelo lugar de tempos em tempos, como se estivesse patrulhando-o.

A casa grande lembra uma casa de fazenda do período colonial. Por dentro ela possui uma distorção espacial que a torna muito maior, quase cinco vezes maior que o seu tamanho externo. No primeiro andar há cerca de vinte quartos, cada um com banheiro e dois beliches. No térreo pode-se encontrar: o escritório administrativo, utilizado pelos professores e pela administradora da fazenda; banheiro coletivo masculino; banheiro coletivo feminino; uma sala de estar, com espaço para mais de cinquenta pessoas; uma cozinha, com uma despensa subterrânea; uma vasta biblioteca, maior que a extensão externa da casa, que alguns dizem ter passagens que levariam diretamente à biblioteca do colégio; um refeitório, para mais de cem pessoas. Além da varanda, com armadores de redes para alunos que desejam passar seu tempo livre descansando.

O celeiro é onde fica armazenada a produção da granja, antes de ser enviada ao colégio, e onde são guardados os equipamentos da granja. Dentro do celeiro há um herbanário, onde são cultivadas espécies específicas de plantas para as aulas de biologia e magizoologia – algumas plantas mágicas são tidas como criaturas mágicas.

A área de plantação ocupa dois terços da área da granja, com plantações de verduras, cereais, legumes, frutas e outros vegetais utilizados para a alimentação. No meio da plantação há um espantalho que os alunos acreditam ser encantado, já que nenhuma praga afeta a plantação. Alguns vão além e dizem que o espantalho é um golem que se levantaria de seu poste em situações de grande perigo à granja.

Regras:
• Fertilidade: A granja possui uma terra fértil e mágica, diminuindo o tempo de crescimento da planta e produção de frutos.

• Guardião: O espantalho é um golem encantado. Qualquer tentativa de mexer com o espantalho, resulta no aluno sendo teleportado para fora da granja. O espantalho é invulnerável a qualquer magia, ataque ou tipo de tentativa de remoção enquanto se encontra em seu poste. Além disso a Granja é guardada por espíritos – que podem ser vistos patrulhando o local por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. Tanto o Espantalho quanto os espíritos são criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída da granja se reconstrói magicamente após um dia.

• Repouso: Qualquer descanso realizado em um dos quartos da granja tem o efeito regenerativo em dobro, como se fosse a Enfermaria do Colégio.

• Biblioteca: Se o personagem souber o caminho, ele pode utilizar os corredores para chegar rapidamente no colégio. Apenas alunos com o feito Benefício: Autorização Legal têm acesso à informação que permite utilizar a biblioteca da granja como atalho para a biblioteca do colégio.

• Etiqueta: Os brownies não gostam de ser interrompidos em suas ocupações. As regras de etiqueta dizem para não notá-lo em seus afazeres, sob risco de receber uma azaração por parte das pequeninas criaturas: sob efeito da maldição, o personagem só passa em testes se tirar um número par no dado – e o total, acrescido dos modificadores, deve ser igual ou superior a CD, se ele tirar qualquer número ímpar no dado é erro automático, mesmo que superasse e muito a CD. A maldição dura enquanto o personagem estiver na granja – caso saia e retorne a maldição retorna automaticamente, até a próxima fase da lua. Os Brownies possuem ND Alto.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Floresta do Sussurro

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:40 am

Floresta do Sussurro

Aspectos: Anti-tecnologia; Caótico; Empático; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: D20 a D23, E15 a E23, F10, F15 a F25, G06, G09 a G23, H06 a H20, I06 a I21, J04 a J21, K05 a K20, L05 a L21, M03 a M14, M19 a M22, N03 a N10, N20 a N22, O03 a O13, O22 a O23, P03 a P13, P22 a P24, Q07 a Q13, Q21 a Q24, R08 a R13, R20 a R24, S20 a S23.

Descrição: A Floresta do Sussurro é uma floresta ombrófila mista, com uma fauna e flora similares ao da floresta de araucárias do sul do Brasil: presença de canelas, caviúnas, erva-mate, guabirobas, jacarandás, monjoleiros, pinheiros, pitangas, sassafrás e outras plantas comuns à flora do bioma; presença de beija flores, corais verdadeiras, jaguatiricas, jararacas, jiboias, macacos-prego, micos-leão-dourado, onças, preguiças, saguis, tamanduás, tucanos e outros animais comuns à fauna do bioma. Por fim, entre animais fantásticos, podem-se encontrar aranhas gigantes, boitatás, insetos gigantes, entes, espíritos, kobolds, ninfas, sacis, sátiros, sprites, trolls, unicórnios e outros espécimes florestais.

A Floresta do Sussurro recebeu esse nome devido aos sons que o vento cria ao passar entre as folhagens das árvores, dando a impressão que alguém está sussurrando algo por perto. Os alunos mais supersticiosos acreditam que esses sussurros são os espíritos que habitam a floresta tentando comunicar-se com as pessoas: alguns acham que quem conseguir entender o que é sussurrado pelos espíritos ouvirá um segredo, enquanto outros acham que quem conseguir entender o que é sussurrado pelos espíritos encontrará sua própria morte. Essa impressão aumenta à noite, quando a floresta é tomada pela névoa que desce da Cordilheira da Névoa no Leste e sobe do Rio do Silêncio a Oeste, pois muitos alegam poder ver os vultos dos espíritos em meio à névoa. Os menos supersticiosos alegam que os sussurros são os entes conversando entre si, pregando peças nas pessoas, enquanto criaturas da floresta pregam peças na névoa em quem se aventura nela à noite.

A Floresta do Sussurro é tida como lugar de acesso restrito aos alunos, só podendo caminhar livremente pela floresta alunos com autorização da escola ou acompanhados por algum professor ou funcionário. A floresta tem uma forte natureza mágica, possuindo efeitos similares ao do Mundo Abaixo: distorção de clima, espaço-tempo, falha de equipamentos eletrônicos (e até alguns mágicos) e materialização do espiritual (emoções podem tomar forma). Além disso, a Floresta costuma pregar peças a quem se aventura pelo lugar, mudando os caminhos e até mesmo as árvores de lugar, lentamente, fazendo com que a pessoa se perca mais facilmente. Há histórias no colégio sobre pessoas que entraram na Floresta do Sussurro e só vieram a sair muito tempo depois, completamente afetados e alguns apresentando distúrbios psicológicos.

Há muitas histórias e lendas sobre a Floresta e as criaturas que vivem nela, casos sobre desaparecimentos e mortes ou encontros com seres feéricos – geralmente envolvendo algum conhecido de um amigo do colega de quem está contando a história. As lendas mais conhecidas são sobre a clareira do menir das estações, em que os espíritos das quatro estações abençoam alunos que vão prestar sua homenagem a eles, sobre a clareira das fadas, onde ocorrem os festejos e comemorações do povo feérico da Floresta do Sussurro, e sobre a Biblioteca Perdida, um antigo monastério contendo livros antigos que supostamente possuem informações sobre toda a história da ilha, inclusive os dias atuais.

Regras:

• Anti-tecnologia: Equipamentos eletrônicos não funcionam na Floresta do Sussurro.

• Caótico: O ambiente possui um campo de magia selvagem, fazendo com que as magias funcionem de forma diferente da esperada. Cada vez que utilizar um item mágico ou lançar uma magia, rola-se um teste de Arcanismo, Dificuldade Normal, se falhar, o item ou a magia não funciona. Se passar e o número no dado for ímpar, o item ou a magia não funciona conforme esperado, tendo um efeito completamente oposto. Se passar e o número no dado for par, o item ou a magia funciona. O teste é feito novamente a cada 15 minutos em on-game ou a cada quadrante no mapa da ilha, o que vier primeiro.

• Empático: O mental e o emocional podem tomar forma na Floresta. Caso esteja pensando ou sentindo algo muito forte naquele momento, a Floresta pode dar forma a isso. É necessário um teste normal de Perseverança, se a pessoa falhar, ela se deparará com um efeito relacionado à sua maior emoção ou pensamento daquele momento: um aluno com aracnofobia pode se deparar com uma aranha gigante, um aluno que deseja riqueza poderá se deparar com uma pilha de moeda de ouros, um aluno que está pensando na prova poderá se deparar com uma prova com as questões no chão. Em qualquer desses casos, ao lidar com o efeito, é preciso que o personagem passe em um teste Difícil de Perseverança: cada falha resulta em um dano mental. Mesmo que o pensamento ou desejo seja algo bom, no momento que o personagem interagir com o efeito – pegar a prova ou pegar as moedas –, terá sua energia mental drenada. E após quatro falhas poderá cair inconsciente no meio da floresta, ficando à mercê das criaturas do lugar.

• Labirinto: Os caminhos e trilhas na Floresta do Sussurro mudam de lugar, sendo muito fácil a quem estiver nela se perder. Por este motivo, somente personagens com o feito Benefício: Autorização Legal e treinamento nas perícias Intuição, Percepção e Sobrevivência possuem autorização para caminharem pela Floresta sem a presença de algum professor ou funcionário;

• Relativo: O clima e o espaço na Floresta do Sussurro não funcionam como no mundo normal, pode-se estar chovendo em um trecho da Floresta e fora dela estar o mais completo sol, sem nenhuma nuvem, um trecho entre duas árvores perto podem exigir 15 minutos de caminhada e um trecho entre duas árvores distantes durar apenas 10 segundos.

• Para conseguir caminhar na Floresta do Sussurro deve-se saber exatamente onde fica o local para se onde está indo. Por exemplo, alguém que entre na Floresta do Sussurro desejando encontrar o Menir das Estações, sem saber onde ele fica, provavelmente se perderá na Floresta – ou pior, é pego pelas ilusões da Floresta, conforme mostrado no item Empático acima. Maiores informações, consulte a Administração.

• Guiar-se na Floresta durante o dia exige Testes Prolongados de Complexidade Simples para cada 3 quadrantes do mapa (3km). Ou seja, para andar três quilômetros da ilha pela Floresta, você precisa tirar 3 sucessos antes de 3 falhas em cada teste. A Dificuldade é Normal (10 para pessoas treinadas e 15 para pessoas não-treinadas).

• Guiar-se na Floresta durante a noite exige 3 Testes Prolongados de Complexidade Média para cada 2 quadrantes do mapa (2km). Ou seja, para andar dois quilômetros deve-se tirar 6 sucessos antes de 3 falhas em cada um dos testes. A Dificuldade é Difícil (15 para pessoas treinadas nas perícias – pessoas não-treinadas não podem realizar o teste).

• O primeiro teste é de Sobrevivência, o segundo teste é de Percepção e o terceiro teste é de Intuição. Somente após passar pelos 3 testes prolongados é que o personagem consegue guiar-se na Floresta, indo para onde deseja e podendo retornar sem ser afetado por ela. Caso falhe, será preciso tentar novamente, mas a Complexidade aumenta em um nível para todos os testes – se você precisava, por exemplo, de 3 sucessos antes de 3 falhas, ao retestar você precisa de 6 sucessos antes de 3 falhas.

• Cada falha em um teste simples resulta no encontro com alguma criatura da Floresta – testes de conflitos não entram neste caso. As criaturas da Floresta possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (falhas acima de 05 de diferença entre o valor de resultado e a CD) – caso a falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Cada falha em um teste prolongado resulta no encontro com alguma criatura da Floresta. As criaturas da Floresta possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (as três falhas foram consecutivas) – caso um dos resultados da falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Durante a noite a Floresta é tomada pela névoa, fornecendo camuflagem a criaturas a até 1,5m (penalidade de -2 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -4 em Tiro e Percepção) e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m (penalidade de -4 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -8 em Tiro e Percepção).

• Para maiores informações sobre a Biblioteca Perdida, a Clareira das Fadas e o Menir das Estações, ver os tópicos específicos de tais ambientes.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Clareira das Fadas

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:41 am

Clareira das Fadas

Aspectos: Anti-tecnologia; Caótico; Indetectável; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: H14 a H16, I14 a I16, J14 a J16.

Descrição: A Clareira das Fadas localiza-se em meio à Floresta do Sussurro. É uma clareira repleta de arbustos e gramíneas em cujo centro encontra-se um gigantesco carvalho, cujo tronco tem uma área de 1km². O Grande Carvalho é o lar de muitas das criaturas feéricas que percorrem a Floresta do Sussurro, com muitas tocas em meio à suas raízes, tronco e até mesmo em alguns galhos e folhas que sejam mais grossos.

A natureza mágica da clareira é tão poderosa que anula qualquer método de detecção, mesmo as mais poderosas magias de Divinação não conseguem acessar a Clareira das Fadas. É como se ela estivesse em outro mundo – mesmo voando por cima da Floresta não se consegue enxergar a clareira, embora quem esteja na clareira veja o céu aberto perfeitamente. A entrada física para a clareira também muda de tempos em tempos: se na semana da lua nova ela era um espaço entre duas árvores que estava no norte da floresta, na próxima semana pode se tornar uma pequena gruta no sul da floresta ou uma rocha que se removida revela a entrada no meio da floresta. Nem os seres mágicos da floresta sabem como é a entrada, eles apenas a encontram intuindo através de sua conexão com o Grande Carvalho.

Nos equinócios e solstícios, os seres da Floresta do Sussurro se reúnem em festividades na Clareira das Fadas. As histórias contam que cada Festival é único, repleto de magia, bebidas, comidas, atrações e até mesmo seres e coisas de outros mundos. As responsáveis pelos festivais são as Cortes Feéricas: A Corte da Floresta, composta pelas criaturas mágicas da ilha; A Corte do Céu, composta pelas criaturas mágicas que habitam as nuvens; A Corte do Oceano, composta pelas criaturas mágicas que habitam o fundo do oceano; A Corte do Subterrâneo, composta pelas criaturas mágicas que habitam o subterrâneo da ilha. Alguns dos Festivais podem mudar completamente a aparência da Clareira, deixando-a mais similar a uma nuvem, a uma caverna de cristais ou ao fundo do mar. Alguns dizem que a Clareira mudaria para o reino da Corte que estaria realizando a festividade, o que justificaria a mudança de aparência – o Grande Carvalho existiria nos quatro reinos simultaneamente.

De tempos em tempos é até comum algum aluno que possua uma forte conexão com a natureza, seja bastante carismático e/ou tenha ajudado uma criatura da floresta seja convidado para a festividade. Entretanto a escola proíbe a participação nos festivais feéricos, dando instruções para que o convite seja recusado – doando um pouco de sorte, conforme dito nos protocolos feéricos.

A proibição tem suas razões: Durante a Festividade, um convidado deve seguir à risca o protocolo feérico para convidados e a sua quebra pode resultar em severas consequências para o mesmo – os mais sortudos apenas possuem sua memória apagada e uma habilidade sua é tomada pelas fadas, ressurgindo na escola meses ou anos depois, os mais azarados podem ter sua existência nulificada, sendo esquecido como se nunca tivesse existido e todos os registros físicos sobre a pessoa desaparecem, sendo substituídos ou somente destruídos (não se sabe o que é feito com os infratores após a existência ser apagada, nem qual o seu destino). Ainda assim alguns se aventuram, esperando conseguir agradar uma das Cortes e serem convidados a se tornarem Cavaleiros, prestando um juramento à Corte e ganhando uma bênção feérica.

Regras:

• Anti-tecnologia: Aparelhos eletrônicos não funcionam na Floresta do Sussurro.

• Caótico: O ambiente possui um campo de magia selvagem, fazendo com que as magias funcionem de forma diferente da esperada. Cada vez que utilizar um item mágico ou lançar uma magia, rola-se um teste de Arcanismo, Dificuldade Normal, se falhar, o item ou a magia não funciona. Se passar e o número no dado for ímpar, o item ou a magia não funciona conforme esperado, tendo um efeito completamente oposto. Se passar e o número no dado for par, o item ou a magia funciona. O teste é feito novamente a cada 15 minutos em on-game ou a cada quadrante no mapa da ilha, o que vier primeiro.

• Indetectável: A clareira é impossível de ser detectada, seja por meio mágico, mundano ou tecnológico. Apenas alguém guiado por um ser feérico ou portador de um convite pode conseguir intuir o local de entrada da Clareira – ainda assim é preciso saber se guiar na Floresta do Sussurro, vide ambiente Floresta do Sussurro;

• Relativo: O clima, o espaço e o tempo na Clareira das Fadas não funcionam como no mundo normal, pode-se estar chovendo em um trecho da Floresta e fora dela estar o mais completo sol, sem nenhuma nuvem, um trecho entre duas árvores perto podem exigir 15 minutos de caminhada e um trecho entre duas árvores distantes durar apenas 10 segundos.

• O Festival é um evento coordenado pela Administração, que passará as diretrizes referentes ao Festival da época. Os convites serão entregues em situações especiais com autorização da Administração, como salvar a vida de um ser feérico, receber como resultado de uma aposta contra um ser feérico ou outro evento fantástico – salientando que não basta só sair salvando seres feéricos ou fazendo apostas, porque nem sempre a criatura leva isso como algo positivo e/ou nem sempre ele vai ter um convite (e ser convidado por alguém que não possua convite resulta em punição para ambos – além do aluno não conseguir encontrar a entrada por não possuir o convite).

• O colégio proíbe a participação no Festival, com punições que podem chegar a serem severas, como expulsão do colégio. Por isso dão instruções claras de como recusar um convite: gastando um pouco de sorte. Em termos de regras, para recusar um convite, o personagem precisa gastar um Ponto de Destino. Caso não possua mais Ponto de Destino naquele dia, deve oferta alguma emoção sua. Em termos de regras, ele perde uma Condição de Saúde Mental – caso a próxima perda resulte na condição inconsciente, o personagem acorda ao lado de fora da Floresta, perto do Acampamento.

• Somente pessoas convidadas podem encontrar a entrada para a árvore feérica. Em termos de regras, para receber um convite, além de ter encontrado alguma criatura feérica importante na floresta é preciso ter os seguintes requisitos: 2 ou mais em Carisma (presença) e Constituição (aparência); Duas graduações ou mais no feito Benefício: Reputação; Feito Atraente; E uma graduação em um dos seguintes feitos, Barreira, Cura, Confiança, Eloquência, Falar com Animais, Inspirar, Liderança, Salto, Sensitivo, Sentidos Aguçados ou Sorte. Sem atender tais condições, apenas em situações especiais com autorização da Administração. Tentar levar alguém que não foi convidado resulta em não conseguir encontrar a entrada pro Festival.

• Caso possua um convite, ainda é preciso orientar-se na Floresta, usando os teste devidos e descritos no ambiente Floresta do Sussurro: o convite dá um bônus de +5 nos testes.

• As festividades possuem etiqueta própria. Entrar em contato com a administração para saber quais as etiquetas daquela festividade naquele período – sim, as etiquetas mudam de tempos em tempos. Quebra de etiqueta pode resultar em gravíssimos problemas com as cortes feéricas.

• Caso se comporte conforme a etiqueta feérica e consiga realizar algum feito que impressione alguma Corte Feérica, o personagem é convidado a se tornar um Cavaleiro, devendo prestar juramento a uma Corte e recebendo uma bênção. A bênção recebida depende da Corte impressionada: a bênção da pedra é dada pela Corte Subterrânea; a bênção da onda é dada pela Corte do Oceano; a bênção da árvore é dada pela Corte da Floresta; a bênção da nuvem é dada pela Corte do Céu. Caso impressione mais de uma Corte, a bênção a ser recebida será escolhida pela Administração.

• O Juramento é o mesmo para todas as Cortes, mas ele é feito para uma Corte específica, devendo lealdade apenas a esta Corte – o tratamento com as demais cortes vai variar de acordo com o desejo e atitudes do personagem. O Juramento é o seguinte: “Eu, [nome do personagem], juro lealdade à Corte [nome da Corte]. Lutarei por ela e protegerei os habitantes, mágicos ou naturais, de seus domínios. Não hesitando em responder, quando o chamado às armas ocorrer. Sempre demonstrando honra e coragem no exercício de minha responsabilidade. E caso eu falhe com meu juramento, que a punição merecida torne-se meu tormento. Eu assim o juro, pelo meu nome.”

• Corte da Floresta: A Corte da Floresta tem como domínio toda a superfície da ilha. Todas as criaturas selvagens naturais que habitam na superfície da ilha são protegidas por ela, sendo a caça permitida apenas para alimentação. As criaturas mágicas que habitam a superfície devem coexistir pacificamente para pertencer à Corte da Floresta e não devem se alimentar uns dos outros – qualquer criatura mágica da ilha que se alimente de outra é tida como inimiga da Corte. A Corte da Floresta concede a bênção da Árvore.

• Bênção da Árvore: Uma tatuagem com o desenho de uma árvore surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um odor silvestre que solta pequeninas folhas verdes quando lançadas, que se dissolvem ao tocar algo; o personagem passa a falar e compreender a linguagem dos animais terrestres, naturais e mágicos; o personagem pode se transformar em um animal natural terrestre, escolhido ao fazer o juramento, para locomover-se rapidamente – a criatura possuirá Força 0, Destreza 2, Constituição 1, os atributos mentais serão os do personagem; Feitos “Ágil”, “Atleta (Correr)”, “Explorador (Natural)”, “Prontidão”, “Sentidos Aguçados (Faro)”, “Sorrateiro II” e “Veloz”; perícias físicas treinadas “Atletismo”, “Esquiva”, “Furtividade”, “Iniciativa” e “Tolerância”, as perícias mentais serão as do personagem; Na forma animal ele não consegue se comunicar com outro idioma além do animal, nem consegue lançar magias, porém recebe um bônus de +5 em Sobrevivência para se orientar e rastrear em qualquer área da superfície da ilha.

• Corte do Céu: A Corte do Céu tem como domínio todo o espaço aéreo da ilha. Todas as criaturas selvagens naturais que voam ou habitam as nuvens são protegidas por ela, sendo a caça permitida apenas para alimentação. As criaturas mágicas que habitam o céu devem coexistir pacificamente para pertencer à Corte do Céu e não devem se alimentar uns dos outros – qualquer criatura mágica da ilha que se alimente de outra é tida como inimiga da Corte. A Corte do Céu concede a bênção da Nuvem.

• Bênção da Nuvem: Uma tatuagem com o desenho de uma nuvem surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um odor de ozônio que solta uma pequena corrente de vento quando lançadas; o personagem passa a falar e compreender a linguagem dos animais capazes de voar, naturais e mágicos; o personagem pode se transformar em um animal natural aéreo, escolhido ao fazer o juramento, para locomover-se rapidamente – a criatura possuirá Força 0, Destreza 2, Constituição 1, os atributos mentais serão os do personagem; Feitos “Ágil”, “Atleta (Voar – similar ao Correr, mas pra vôos)”, “Explorador (Natural)”, “Prontidão”, “Sentidos Aguçados (Visão Aguçada)”, “Sorrateiro II” e “Veloz”; perícias físicas treinadas “Atletismo (usada para vôo)”, “Esquiva”, “Furtividade”, “Iniciativa” e “Tolerância”, as perícias mentais serão as do personagem; Na forma animal ele não consegue se comunicar com outro idioma além do animal, nem consegue lançar magias, porém recebe um bônus de +5 em Sobrevivência para se orientar e rastrear em qualquer área do espaço aéreo da ilha.

• Corte do Oceano: A Corte do Oceano tem como domínio todo o espaço submarino da ilha. Todas as criaturas selvagens naturais que nadam ou habitam as águas são protegidas por ela, sendo a caça permitida apenas para alimentação. As criaturas mágicas que habitam as águas devem coexistir pacificamente para pertencer à Corte do Oceano e não devem se alimentar uns dos outros – qualquer criatura mágica da ilha que se alimente de outra é tida como inimiga da Corte. A Corte do Oceano concede a bênção da Onda.

• Bênção da Onda: Uma tatuagem com o desenho de uma onda surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um odor de maresia que solta pequeninas gotículas de água no ar quando lançadas; o personagem passa a falar e compreender a linguagem dos animais aquáticos, naturais e mágicos; o personagem pode se transformar em um animal natural aquático, escolhido ao fazer o juramento, para locomover-se rapidamente – a criatura possuirá Força 0, Destreza 2, Constituição 1, os atributos mentais serão os do personagem; Feitos “Ágil”, “Atleta (Nadar)”, “Explorador (Natural)”, “Prontidão”, “Sentidos Aguçados (Sonar)”, “Sorrateiro II” e “Veloz”; perícias físicas treinadas “Atletismo”, “Esquiva”, “Furtividade”, “Iniciativa” e “Tolerância”, as perícias mentais serão as do personagem; Na forma animal ele não consegue se comunicar com outro idioma além do animal, nem consegue lançar magias, porém recebe um bônus de +5 em Sobrevivência para se orientar e rastrear em qualquer área aquática da ilha.

• Corte do Subterrâneo: A Corte do Oceano tem como domínio todo o espaço subterrâneo da ilha. Todas as criaturas selvagens naturais que cavam ou habitam o subsolo são protegidas por ela, sendo a caça permitida apenas para alimentação. As criaturas mágicas que habitam o subsolo devem coexistir pacificamente para pertencer à Corte do Subterrâneo e não devem se alimentar uns dos outros – qualquer criatura mágica da ilha que se alimente de outra é tida como inimiga da Corte. A Corte do Subterrâneo concede a bênção da Pedra.

• Bênção da Pedra: Uma tatuagem com o desenho de uma pedra surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um odor de terra que solta pequeninos grãos de areia no ar quando lançadas; o personagem passa a falar e compreender a linguagem dos animais subterrâneos, naturais e mágicos; o personagem pode se transformar em um animal natural subterrâneo, escolhido ao fazer o juramento, para locomover-se rapidamente – a criatura possuirá Força 0, Destreza 2, Constituição 1, os atributos mentais serão os do personagem; Feitos “Ágil”, “Atleta (Cavar – como Nadar, mas utilizada para escavação)”, “Explorador (Natural)”, “Prontidão”, “Sentidos Aguçados (Vibrações Sísmicas)”, “Sorrateiro II” e “Veloz”; perícias físicas treinadas “Atletismo (usada para cavar também)”, “Esquiva”, “Furtividade”, “Iniciativa” e “Tolerância”, as perícias mentais serão as do personagem; Na forma animal ele não consegue se comunicar com outro idioma além do animal, nem consegue lançar magias, porém recebe um bônus de +5 em Sobrevivência para se orientar e rastrear em qualquer área subterrânea da ilha

• A oferta de tornar-se Cavaleiro também pode ser concedida ao se salvar ou ajudar um Lorde de uma das Cortes, por este motivo alunos que contenham a tatuagem da bênção não são repreendidos pela escola, a menos que se prove a participação dele na Festividade – eventos envolvendo Lordes Feéricos são eventos coordenados pela Administração.

• O título de Cavaleiro só dura até o final do ano letivo, sendo necessário conseguir novamente participar da Festividade ou salvar/ajudar um Lorde de uma das Cortes para tornar-se novamente um Cavaleiro. Após a perda do título, o personagem está livre do Juramento prestado, assim como perde a bênção.

• Caso o personagem resolva adquirir outro Título, ele perde a bênção atual pela bênção do novo Título, mas mantém o Juramento e o Título – apenas as bênçãos não se acumulam, mas os juramentos e títulos, sim. Ou seja, se o personagem se tornou Cavaleiro e depois se tornou um Mouro, ele mantém o Juramento tanto à Corte quanto ao Coven, pode se denominar tanto Cavaleiro quanto Mouro, mas só terá a bênção de Mouro.

• Caso o Juramento de Cavaleiro seja quebrado, uma maldição grave recai sobre o personagem e ele estará impossibilitado de se tornar Cavaleiro novamente na vida, independente da Corte. Se a atuação do personagem como Cavaleiro foi impecável, tornando-se um exemplo para os demais Cavaleiros e sendo orgulho de sua Corte, o personagem possui uma chance de Redenção, desde que cumpra uma missão que será designada pelo regente da Corte à qual traiu – consulte a Administração em tal situação.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Acampamento

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:42 am

Acampamento

Aspectos: Anti-tecnologia; Anti-Magia Parcial (feitiços); Guardião; Regenerativo; Repouso.
Classificação: Luz.
Localização: Atallantea: O20 a O21.

Descrição: O Acampamento localiza-se no sudeste da ilha, à margem da Lagoa do Silêncio e ao lado da Floresta do Sussurro. Uma trilha atravessando a Floresta leva até a Granja, sendo a única passagem pela floresta da ilha que é tida como confiável, apesar da pouca iluminação das árvores e dos sussurros que saem da Floresta. Assim como o Rio do Silêncio, a Lagoa do Silêncio é conhecida por suas águas serem silenciosas, não emitindo nenhum som acima do volume de um sussurro, independente do tipo de coisa arremessada nela.

O Acampamento é habitado por alguns funcionários que não se adéquam tanto à vida urbana, procurando um maior contato com a natureza. Eles são os responsáveis pelo fornecimento de caça e pesca para a cozinha da Academia. Bolsistas de apoio técnico e alunos podem ser encontrados pelo local – principalmente alunos de Biologia, Educação Física, Magizoologia e Shamanismo, que fazem algumas aulas práticas no Acampamento. As aulas no local visam, além do contato com o mundo selvagem em seu ambiente, o aprendizado de sobrevivência e responsabilidade, para que possam ser autossuficientes e trabalhem em equipe quando estiverem em situações adversas, principalmente sem magia. Por isso no Acampamento todos participam das atividades do lugar, como conserto, pesca, limpeza ou apenas vigilância – a regra é tão rígida que os professores também participam de tais atividades e há rumores de que até mesmo a diretora quando visita o Acampamento auxilia nas tarefas do lugar.

O Acampamento se localiza ao lado da Torre de Carvalho, uma torre coberta por plantas, construída em pura madeira, perto da margem da Lagoa do Silêncio. Seu interior é sólido e possui uma escadaria única que leva ao único andar da Torre, de onde é possível se enxergar toda a região caso as condições de visibilidade estejam boas. O único andar possui uma pequena casa em seu topo, com o equipamento necessário para a vigilância e para alimentação, além de duas redes para repouso. Ao lado da casa há dois holofotes gigantes que permitem iluminar a região ao redor – embora eles não sejam ligados há anos. Alunos mais sensitivos alegam que a Torre possui uma aura muito forte, similar ao de um Carvalho gigante, que em alguns momentos dá a impressão de que está vivo.

Ao lado da Torre do Carvalho está o Campo do Alecrim, onde ficam as barracas. Na parte oeste do campo, ao lado da Torre estão as barracas administrativas: Enfermaria, que possui alguns leitos para atendimento de ferimentos e primeiros socorros, os casos mais graves são enviados à Enfermaria da Academia; Cozinha, que é aberta, lembrando muito mais uma tenda, com uma única mesa onde ficam as panelas – os alunos após colocarem a comida no prato devem procurar algum lugar para sentar ao longo do Campo; Depósito, onde ficam os equipamentos utilizados pelos campistas, de acesso restrito; Casamata, onde estão as documentações, registros e quaisquer papeladas que sejam necessárias para administração do lugar. Nas demais partes do campo estão as barracas de estadia, que são montadas pelos próprios usuários – ao chegar no Acampamento a pessoa recebe uma mochila com um kit de sobrevivência, incluindo uma barraca para montar no Campo. Algumas redes podem ser encontradas amarradas nas poucas árvores do lugar, apesar de não serem utilizadas para pernoite devido ao receio da proximidade com a Floresta do Sussurro. Por fim, há cabines de banheiros em locais estratégicos – são os únicos locais mágicos com sistema de autolimpeza, pra evitar confusões.

O Acampamento possui uma proteção mágica, vista a olho nu quando a Névoa sai da floresta do Sussurro e rodeia o lugar – ela fica em volta, como se houvesse uma espécie de redoma no acampamento. Criaturas perigosas que podem sair da Floresta também não ultrapassam a área, como se houvesse ali um muro que somente elas enxergassem. Alunos mais sensitivos falam que toda a região do Acampamento brilha como se fosse um espírito, que há uma redoma fantasma envolvendo o lugar. Além da redoma e da aura similar a um Carvalho da Torre, eles relatam uma grande presença de espíritos animais vagando pelo lugar, como se o protegessem. Os mais avançados em Shamanismo acreditam que o Acampamento se encontra em um portal de passagem entre o mundo dos espíritos e o mundo espiritual – o que explica algumas aulas práticas da matéria serem realizadas lá.

Regras:
• Anti-tecnologia e Anti-Magia Parcial (feitiços): A forte energia espiritual do Acampamento afeta o campo eletromagnético, fazendo com que qualquer equipamento tecnológico não funcione no lugar, bem como afeta o campo de magias, impedindo que feitiços sejam utilizados – permitindo apenas itens, poções e rituais.

• Guardião: O Acampamento é guardado por espíritos de animais e plantas – que podem ser vistos patrulhando o local por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Acampamento se reconstrói magicamente após um dia.

• Repouso: Qualquer descanso realizado no Acampamento tem o efeito regenerativo em dobro, como se fosse a Enfermaria do Colégio.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Águas do Silêncio

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:42 am

Águas do Silêncio

Aspectos: Anti-tecnologia; Caótico; Empático; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: G09, H09, I09, J09, K09, L09 a L10, M10 a M11, M15 a M18, N10 a N19, O14 a O19, P14 a P19, Q14 a Q19, R15 a R19, S07 a S17, T06 a T17, U05 a U24, V04 a V25.

Descrição: O Silêncio é formado pelo Rio do Silêncio, a leste da ilha, a Lagoa do Silêncio, no centro da ilha, e pelo Mar do Silêncio, no sul da ilha. Sua principal característica, que dá o nome ao conjunto das águas, é que suas águas nunca emitem um som maior que um sussurro, nem mesmo quando grandes volumes ou coisas pesadas são arremessadas em suas águas – o que passa um som de tranquilidade, porém de perigo, visto que aproximações pela água só seriam notadas no último instante, quando fosse tarde demais pra reagir.

O Rio do Silêncio nasce na Cordilheira da noite Eterna, descendo através dela e cruzando a Floresta do Sussurro. Por suas águas nunca fazerem barulho, é impossível utilizá-lo como fonte de referência, além do mais, qualquer pessoa que tente navegar por ele perceberá que ele é tão imprevisível quanto a Floresta do Sussurro, como se as margens mudassem para confundir o viajante – até mesmo distorção temporal faz a viagem parecer mais longa do que seria normalmente. É do Rio do Silêncio que se ergue a Névoa que toma o lado oeste da ilha à noite, unindo-se à Névoa que desce da Cordilheira da Névoa no lado leste – os únicos locais que não são tomados na área oeste são o Pântano de Areia e o Mar de Areia. Dizem que o Rio do Silêncio é a única referência possível para se encontrar a Biblioteca Perdida, mas até caminhar na margem dele é tão confuso ou problemático quanto navegar por suas águas – o rio às vezes parece até mudar de direção ou lugar, visando confundir o viajante.

O Rio do Silêncio deságua na Lagoa do Silêncio, que ocupa a área centro-sul da ilha. As águas da Lagoa são calmas e tranquilas, quase paradas, mal havendo ondas – nem mesmo quando se arremessa pedras nela. A Lagoa é o lar de algumas criaturas mágicas aquáticas, que conseguiram se adaptar às particularidades de suas águas – algumas delas costumam auxiliar pessoas que se percam em meio à Lagoa, ajudando-as a reencontrar o Bar do Louie ou o Acampamento. O único local permitido para banho aos alunos é o da margem leste, que por ser mais raso, é mais confiável – embora a recomendação maior é que ao entrar na Lagoa, a profundidade máxima a se ir é até onde a água alcança o ventre, mais do que isso permite que criaturas selvagens aproximem-se tranquilamente despercebidas.

Por fim, as águas da Lagoa deságuam no Mar do Silêncio, que ocupa a parte sul da ilha, encontrando-se com o Mar da Tormenta ao Oeste e com o Mar das Cadentes a Leste. As praias do Mar do Silêncio não possuem ondas, como se fosse uma extensão da Lagoa. Até mesmo em noites de tempestades tropicais pode-se ver que, em discrepância com a ferocidade da natureza lá fora, as águas do mar mantém-se plácidas e tranquilas, como em um dia sem vento ou sem maré. Por isso que o improvisado porto da ilha foi construído próximo ao Bar do Louie, onde navios e barcos trazendo mercadorias vindas de outras ilhas do Arquipélago possam desembarcar seu conteúdo.

A lenda contada entre os mouros fala que o Rio do Silêncio era um lugar tranquilo, em que os alunos podiam participar de atividades esportivas em corredeiras sem grandes riscos, até que houve o incidente com o Príncipe da Escuridão – que ouvindo as águas cantantes do Rio enquanto mergulhava em dor e raiva, amaldiçoou as águas para que elas refletissem seu estado de espírito. Outros dizem que o Rio é formado pelas lágrimas silenciosas que vertem do coração congelado do Príncipe, no meio da Cordilheira da Noite Eterna, mas como o seu centro é de congelante, a maioria alega que seria impossível que tais lágrimas chegassem ao final da Cordilheira e formassem o Rio do Silêncio.

Regras:
• Anti-tecnologia: Equipamentos eletrônicos não funcionam nas águas do Silêncio.

• Caótico: O ambiente ao redor das águas do Silêncio possui um campo de magia selvagem, fazendo com que as magias funcionem de forma diferente da esperada. Cada vez que utilizar um item mágico ou lançar uma magia, rola-se um teste de Arcanismo, Dificuldade Normal, se falhar, o item ou a magia não funciona. Se passar e o número no dado for ímpar, o item ou a magia não funciona conforme esperado, tendo um efeito completamente oposto. Se passar e o número no dado for par, o item ou a magia funciona. O teste é feito novamente a cada 15 minutos em on-game ou a cada quadrante no mapa da ilha, o que vier primeiro.

• Empático: O mental e o emocional podem tomar forma nas águas do Silêncio. Caso esteja pensando ou sentindo algo muito forte naquele momento, as águas podem dar forma a isso. É necessário um teste normal de Perseverança, se a pessoa falhar, ela se deparará com um efeito relacionado à sua maior emoção ou pensamento daquele momento: um aluno com pavor a crocodilo pode se deparar com um crocodilo gigante, um aluno que deseja riqueza poderá se deparar com uma pilha de moeda de ouros, um aluno que está pensando na prova poderá se deparar com uma prova com as questões no chão. Em qualquer desses casos, ao lidar com o efeito, é preciso que o personagem passe em um teste Difícil de Perseverança: cada falha resulta em um dano mental. Mesmo que o pensamento ou desejo seja algo bom, no momento que o personagem interagir com o efeito – pegar a prova ou pegar as moedas –, terá sua energia mental drenada. E após quatro falhas poderá cair inconsciente no meio das águas, ficando à mercê das criaturas do lugar.

• Labirinto: Os caminhos e trilhas nas águas do Silêncio mudam de lugar, sendo muito fácil a quem estiver nela se perder. Por este motivo, somente personagens com o feito Benefício: Autorização Legal e treinamento nas perícias Intuição, Percepção[/b] e Sobrevivência possuem autorização para navegarem pelas águas sem a presença de algum professor ou funcionário;

• Relativo: O clima e o espaço nas águas do Silêncio não funcionam como no mundo normal, pode-se estar chovendo em um trecho do Rio e fora dele estar o mais completo sol, sem nenhuma nuvem, um trecho entre duas margens perto podem exigir 15 minutos de remo e um trecho entre duas margens distantes durar apenas 10 segundos.

• Para conseguir navegar nas águas do Silêncio deve-se saber exatamente onde fica o local para se onde está indo. Por exemplo, alguém que entre na Lagoa do Silêncio pela margem leste desejando encontrar a margem oeste, sem saber onde ela fica, provavelmente se perderá na Lagoa – ou pior, é pego pelas ilusões da Lagoa, conforme mostrado no item Empático acima. Maiores informações, consulte a Administração.

• Guiar-se nas águas do Silêncio durante o dia exige Testes Prolongados de Complexidade Simples para cada 3 quadrantes do mapa (3km). Ou seja, para navegar três quilômetros da ilha pelas águas, você precisa tirar 3 sucessos antes de 3 falhas em cada teste. A Dificuldade é Normal (10 para pessoas treinadas e 15 para pessoas não-treinadas).

• Guiar-se nas águas do Silêncio durante a noite exige 3 Testes Prolongados de Complexidade Média para cada 2 quadrantes do mapa (2km). Ou seja, para navegar dois quilômetros deve-se tirar 6 sucessos antes de 3 falhas em cada um dos testes. A Dificuldade é Difícil (15 para pessoas treinadas nas perícias – pessoas não-treinadas não podem realizar o teste).

• O primeiro teste é de Sobrevivência, o segundo teste é de Percepção e o terceiro teste é de Intuição. Somente após passar pelos 3 testes prolongados é que o personagem consegue guiar-se nas águas, indo para onde deseja e podendo retornar sem ser afetado por ela. Caso falhe, será preciso tentar novamente, mas a Complexidade aumenta em um nível para todos os testes – se você precisava, por exemplo, de 3 sucessos antes de 3 falhas, ao retestar você precisa de 6 sucessos antes de 3 falhas.

• Cada falha em um teste simples resulta no encontro com alguma criatura das águas do Silêncio – testes de conflitos não entram neste caso. As criaturas possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (falhas acima de 05 de diferença entre o valor de resultado e a CD) – caso a falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Cada falha em um teste prolongado resulta no encontro com alguma criatura das águas do Silêncio. As criaturas possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (as três falhas foram consecutivas) – caso um dos resultados da falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Durante a noite o Rio do Silêncio e a Lagoa do Silêncio são tomados pela névoa, fornecendo camuflagem a criaturas a até 1,5m (penalidade de -2 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -4 em Tiro e Percepção) e camuflagem total a criaturas a mais de 1,5m (penalidade de -4 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -8 em Tiro e Percepção).


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Bar do Louie

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:43 am

Bar do Louie

Aspectos: Anti-magia (feitiços, itens); Desfavorável (Conflitos); Guardião; Regenerativo; Relativo (clima, espaço).
Classificação: Luz.
Localização: Atallantea: T18.

Descrição: O Bar do Louie, ou “Blouie’s” como é conhecido pelos seus frequentadores mais antigos, se localiza no sul da ilha, próximo à área de encontro entre as águas da Lagoa do Silêncio e o Mar.

O Bar é construído em torno de uma imensa árvore, possuindo alguns andares superiores e um ancoradouro à sua frente. É tido como o lugar mais animado e descontraído da ilha, sendo frequentado tanto por alunos quanto por educadores em seus horários vagos. Por segurança, os alunos só são permitidos ficarem no estabelecimento até 20h, quando devem retornar à Academia utilizando-se dos barris que levam ao Centro de Convivência – a caminhada de mais de 18km à noite, pela ilha, é tida como arriscada demais.

O Bar possui uma distorção espacial que o torna muito maior por dentro. O Térreo consiste num grande salão onde estão distribuídas mesas e cadeiras rústicas, em formato de carretéis gigantes, como os utilizados para fiação elétrica de postes do Mundo Acima. Algumas escadas perto da parede levam a uma plataforma elevada para aqueles que desejam confraternizar em um lugar menos barulhento. Ao norte do bar encontra-se o palco, formado por um tablado construído com troncos de coqueiro, com espaço para bandas se apresentarem – algumas bandas de alunos do colégio costumam fazer apresentações no Louie até às 20h. Por mais espaçoso que seja o lugar o som ambiente é adequado, abafando ruídos de conversas e ampliando o alcance do som do que é tocado ou cantado no palco. O ambiente é projetado para reproduzir música, mesmo quando não há nenhuma banda tocando no palco – o repertório musical é escolhido pelo Louie, que geralmente põe músicas alternativas, indies, rock, synthpop, jazz ou blues, de acordo com o dia ou com o humor dele.

No centro está o tronco da árvore, com pequenos galhos que se ramificam pelo teto, dando um ar rústico ao lugar – algumas frutas conhecidas como frutas do Louie estão penduradas nesses galhos e são de consumo gratuito. Ao redor do tronco está construído o balcão de atendimento, com uma estante com as mais diversas marcas de bebidas, além de fotos e premiações que o Louie teria ganho em sua carreira de gastrônomo. Por trás do balcão, há um alçapão que leva até a cozinha e despensa do lugar, além de um elevador de roldanas que é utilizado para trazer os pedidos que já estejam prontos. Por fim, uma escada ao lado do alçapão leva até o andar superior, onde estão os aposentos pessoais do Louie e de seus funcionários. Alguns alunos costumam trabalhar meio-período no Louie, contando o trabalho como uma atividade extra-curricular, similar a uma bolsa de apoio técnico. No norte do Balcão se encontram cinco barris largos, que são utilizados pelos alunos para entrarem em corredores-minutos que saem nos barris que estão no prédio no Centro de Convivência – nenhum adulto consegue passar pelo barril, por mais magro que seja.

O bar não é frequentado somente por educadores e alunos... Algumas vezes, seres feéricos costumam comparecer ao lugar, assim como uma vez por mês uma caravana cigana surge saindo da Floresta do Sussurro para fazer comércio com o Louie – algumas vezes surgem seres e visitantes de origem desconhecida, mas que teriam conhecido o Louie em outras épocas, geralmente não se envolvem com os demais clientes, discutem, conversam e seguem seu caminho. Diz a lenda que o Bar do Louie já existia na ilha antes mesmo da Fundadora encontrar a ilha, e que o primeiro dos Louies (Louie I, avô do atual Louie III) teria se tornado amigo pessoal da mesma e por isso autorizado a manter o estabelecimento.

Regras:
• Anti-Magia Parcial (Feitiços, Itens): O Bar do Louie possui um campo de anti-magia que impede que feitiços sejam realizados no local, isso é uma medida preventiva para evitar possíveis confusões ou trapaças.

• Desfavorável (Conflitos): O Bar do Louie possui uma atmosfera agradável, que é completamente desfavorável para Conflitos. Conflitos realizados no local recebem uma penalidade de -5 em seus testes.

• Guardião: O Bar possui alguns elementais do ar protegendo o lugar, embora invisíveis – que podem ser vistos patrulhando o local por quem possui o feito “Sensitivo: Espíritos” ou “Sentidos Aguçados: Ver o Invisível”. São criaturas de ND Forte.

• Regeneração: Qualquer área destruída do Bar se reconstrói magicamente após um dia.

• Fruta do Louie: Parecida com uma banana robusta azul, ninguém sabe o nome da fruta ou já a viu em qualquer outro lugar – se retirada de dentro do ambiente do bar, a fruta apodrece em segundos virando uma pasta fedorenta. A fruta é bastante gostosa, lembrando sabores como o de sorvetes misturados com banana e restaura um Ponto de Destino por dia – se a pessoa comer duas no mesmo dia, não conseguirá restaurar dois Pontos de Destino.

• A trilha sonora do Louie é repleta principalmente de músicas do Mundo Acima, ele diz que a magia musical mais profunda está nos contextos mais simples, sem efeitos mágicos nos instrumentos.

• A banda que desejar se apresentar deve fazer uma apresentação prévia antes ao Louie e sua equipe, devendo retirar um resultado acima de 10 em um teste de “Atuação (Música)”. Conseguido esse resultado, consegue um agendamento de sessão para uso do palco. Na noite da apresentação, os personagens podem “pedir 10” e ter uma atuação comum. Neste caso eles recebem 75% do dinheiro do cover pago pelos clientes no horário da noite. Caso rolem e tirem um total abaixo de 10, eles recebem apenas 25% (que seria o que os clientes pagaram de cover, os demais se recusaram). Caso rolem e tirem um total acima de 15, eles recebem 100% do cover – os clientes pagaram adicional pela apresentação. Caso tirem 20 no dado, por um dia em on-game os integrantes da banda poderão se considerar com +1 em Recursos – caso desejem adquirir algo da faixa de Recursos desejado, devem entrar em contato com a Administração para se informar como proceder.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Mar de Areia

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:44 am

Mar de Areia

Aspectos: Anti-magia; Anti-tecnologia; Desfavorável; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: Q03 a Q06, R04 a R07, S04 a S06, T05.

Descrição: O Mar de Areia localiza-se no extremo sudoeste da ilha, ao lado da Floresta do Sussurro, do Mar do Silêncio, o sul, e do Mar da Tormenta, a oeste. Suas areias são diferentes, como se fossem líquidas, sendo cruzadas apenas por barcos projetados especificamente para navegar nas areias – o que torna mais difícil já que itens mágicos não funcionam no lugar.

O Mar de Areia também é alvo de constantes tempestades de areia: a mais tradicional, que é formada por areia levada por um forte tufão de vento, dificultando a visibilidade e qualquer tipo de locomoção; e a mágica, que consiste em nuvens negras, que chovem areia e despejam relâmpagos por toda a área, criando algumas pequenas joias de vidro que são valorizadas em alguns comércios. Em meio ao Mar de Areia também é possível encontrar algumas ilhotas, feitas de terra firme e com algumas pequenas vegetações nela e, se o viajante tiver sorte, alguma fonte de água – a única chuva que cai no Mar de Areia é a chuva de areia, nunca chove água lá e as únicas fontes de água são de água subterrânea que encontram caminho até a superfície. Navegar no Mar de Areia é complicado, mais até do que guiar-se pela Floresta do Sussurro ou pelas Águas do Silêncio, visto que para qualquer local que se olhe, só se veja areia... Para complicar um pouco mais, ainda há uma distorção espacial, climática e temporal atuando na região.

Apesar de tais condições, diversas criaturas mágicas vivem no lugar, principalmente as que habitam o subterrâneo, visto que para elas o Mar de Areia é bastante habitável, tanto quanto o mar para criaturas aquáticas. Os habitantes mais comuns são os vermes de duna, vermes gigantes que cruzam a região pelo subterrâneo, vindo à superfície apenas para alimentar-se, e os bulletes, os tubarões de areia, que nadam entre a areia caçando suas presas. Alguns barcos ciganos podem ser encontrados vagando pelo local, geralmente à procura de algum ingrediente ou item valioso para comercializar – aparentemente eles conseguem lidar bem com as criaturas do lugar. Ainda assim os ciganos mantém-se perto da margem do Mar de Areia, onde ele se encontra com a Floresta do Sussurro – nem mesmo eles se arriscam se afastando muito, aparentemente há algo no centro do Mar de Areia que incomoda aos ciganos e quando se toca no assunto eles simplesmente desconversam.

Por fim, no centro do Mar de Areia há um grande fosso. Conhecido apenas como Greta, o fosso não teria um fundo, levando ao Subterrâneo da ilha e, supostamente, a uma rede de túneis que cruzaria até os oceanos, levando a outros lugares do Arquipélago – mas até mesmo a Corte Subterrânea, formada pelas criaturas mágicas que habitam os túneis e cavernas do Subterrâneo da ilha, evita o lugar.

Regras:

• Anti-magia: O mar de areia é uma área de magia morta, portanto nenhum tipo de magia funciona em seu território.

• Anti-tecnologia: O mar de areia possui um campo eletromagnético distorcido, o que faz com que qualquer equipamento eletrônico levado ao lugar queime ou quebre.

• Desfavorável: todos os testes físicos no Mar de Areia possuem uma Dificuldade Desafiadora (CD 20 para personagens com a perícia treinada e sendo de falha automática para personagens sem a perícia) e todos os testes mentais e sociais no Mar de Areia possuem uma Dificuldade Difícil (CD 15 para personagens com a perícia treinada e sendo de falha automática para personagens sem a perícia).

• Labirinto: Os locais no Mar de Areia mudam de lugar, sendo muito fácil a quem estiver nela se perder.

• Relativo: O clima e o espaço no Mar de Areia não funcionam como no mundo normal, pode-se estar chovendo (areia) em um trecho do Mar e fora dele estar o mais completo sol, sem nenhuma nuvem, um trecho entre duas dunas perto podem exigir 15 minutos de navegação e um trecho entre duas dunas distantes durar apenas 10 segundos.

• Para conseguir navegar no Mar de Areia deve-se saber exatamente onde fica o local para se onde está indo. Por exemplo, alguém que entre no Mar de Areia pela margem leste desejando encontrar a margem oeste, sem saber onde ela fica, provavelmente se perderá lá. Maiores informações, consulte a Administração.

• Guiar-se no Mar de Areia durante o dia exige Testes Prolongados de Complexidade Simples para cada 3 quadrantes do mapa (3km). Ou seja, para navegar três quilômetros da ilha pelas águas, você precisa tirar 3 sucessos antes de 3 falhas em cada teste. A Dificuldade é Difícil (CD 15 para personagens com a perícia treinada e sendo de falha automática para personagens sem a perícia).

• Guiar-se no Mar de Areia durante a noite exige 3 Testes Prolongados de Complexidade Média para cada 2 quadrantes do mapa (2km). Ou seja, para navegar dois quilômetros deve-se tirar 6 sucessos antes de 3 falhas em cada um dos testes. A Dificuldade é Difícil (15 para pessoas treinadas nas perícias – pessoas não-treinadas não podem realizar o teste).

• O primeiro teste é de Sobrevivência, o segundo teste é de Percepção e o terceiro teste é de Intuição. Somente após passar pelos 3 testes prolongados é que o personagem consegue guiar-se na areia, indo para onde deseja e podendo retornar sem ser afetado por ela. Caso falhe, será preciso tentar novamente, mas a Complexidade aumenta em um nível para todos os testes – se você precisava, por exemplo, de 3 sucessos antes de 3 falhas, ao retestar você precisa de 6 sucessos antes de 3 falhas.

• Tempestade de Areia causa penalidade de -8 em testes de Percepção, -4 em Tiro e apaga chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 1 turno. Apesar da presença da tempestade, a temperatura no mar de areia beira os 54°, exigindo um teste de Tolerância a cada hora no lugar (CD Normal + 1 por teste anterior).

• Há 75% (1 – 15 em 1d20) de chance de encontrar uma criatura selvagem do mar a cada meia hora nele. A maioria das criaturas no Mar de Areia possui Nível de Desafio Alto. Os Vermes de Duna possuem um Nível de Desafio Forte.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Menir das Estações

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:44 am

Menir das Estações

Aspectos: Anti-magia parcial (itens, feitiços, magias de teleporte, conjuração e divinação); Anti-tecnologia; Bênção; Regenerativo; Selvagem.
Classificação: Escuridão Parcial (noite).
Localização: Atallantea: M07, N06 a N08, O07.

Descrição: O Menir das Estações localiza-se em uma clareira a sudoeste da ilha de Atallantea, coberta por uma vegetação rasteira composta principalmente de arbustos e gramíneas. A natureza mágica do lugar anula o funcionamento de equipamentos eletrônicos, itens mágicos, feitiços e magias de divinação e teleporte – apenas rituais e poções alquímicas podem ser usados, desde que não seja de teleporte ou divinação. Portanto, a única forma de se chegar à clareira é atravessando a pé a Floresta do Sussurro. A clareira é ampla, com cerca de nove quilômetros quadrados de área. Ela possui cinco pontos de destaque: Uma pequena lagoa de águas gélidas no norte; um campo de folhas no leste; um campo de flores no oeste; um areal no sul; um menir no centro.

Narra uma antiga lenda que quatro espíritos habitam a clareira. Cada espírito possui uma ligação com um elemento e com uma estação do ano: o espírito do inverno, ligado à água, habita no pequeno lago; o espírito do verão, ligado ao fogo, habita no areal; O espírito do outono, ligado à terra, habita no campo de folhas; e o espírito da primavera, ligado ao ar, habita no campo de flores. A lenda ainda narra que os espíritos abençoariam aqueles de boa vontade que realizassem uma pequena tarefa e prestassem juramento a eles, tornando-se Guardiões – responsáveis pela Harmonia da natureza no mundo.

Alguns questionam a veracidade da lenda, visto que relatos sobre os quatro espíritos são vagos e raros – a grande maioria nunca sequer os viu, mesmo os capazes de enxergar espíritos. Entretanto, a pessoa que realizar a tarefa desenvolverá habilidades sobrenaturais que durarão até o final do ano letivo – assim como aqueles que quebraram o juramento, fazendo algo que ofenda drasticamente a natureza, tiveram suas habilidades revogadas e passaram a ser alvo de uma maldição, nunca mais podendo tornar-se novamente um Guardião...

A tarefa é bastante simples: o aluno deve escolher um campo, retirar um ingrediente dele (areia do areal, água do lago, folha do campo de folhas ou uma flor do campo de flores), criar uma poção de tinta usando o ingrediente e escrever seu nome no menir enquanto recita um Juramento: “Sob o testemunho das Estações, eu juro zelar pela Harmonia da Natureza. Serei protetor do mundo natural, protegendo-o daqueles que desejam sua destruição. E quando o chamado às armas ocorrer, não hesitarei em responder. E se algum dia eu vier a quebrar meu juramento, aceitarei o veredito do meu julgamento. Eu assim o juro, pelo meu nome.” Feito tal procedimento, o aluno é rodeado pelo elemento do campo que escolheu e adquire o título de Guardião.

Os nomes dos guardiões permanecem escritos até o final do ano letivo, quando na noite do solstício de verão, ele é magicamente apagado – qualquer tentativa de se apagar algum nome durante o ano letivo fracassa automaticamente. Após o solstício, o Guardião estará livre de seu juramento, assim como sua bênção também desaparece, devendo no início do ano letivo reconquistar novamente o título de Guardião. Além dos nomes dos corajosos alunos que realizam o rito, o menir possui inscrito nele algumas runas em um idioma desconhecido, cujas letras são circulares e pontuais – o que remonta à época de Atlântida, dizem alguns. O menir é irremovível e indestrutível. Além disso, toda a vegetação da clareira regenera em um dia quando destruída. Barracas e construções realizadas no local dissolvem-se em pó após 24h.

Regras:

• Anti-magia parcial: nenhum item mágico funciona na clareira do menir, bem como feitiços não consegue ser lançados. Só se é possível utilizar poções ou realizar rituais, desde que não envolva algum tipo de transporte mágico, conjuração ou divinação;

• Personagens que possuam o feito salto não conseguem utilizá-lo na clareira.

• Só é possível obter a Bênção das Estações em on-game.

• Só é possível chegar à clareira através da Floresta do Sussurro – ver o ambiente [espaço] Atallantea – Floresta do Sussurro para saber como proceder para andar por ela.

• A clareira tem 9km², sendo atravessada de um lado ao outro em 45 minutos. Do menir para um dos campos demora 15 minutos de viagem a pé. De um campo a outro é preciso meia hora.

• A tarefa exige um teste Normal de Sobrevivência, para coletar o item, e de Ofício: Alquimia, para preparar a tinta. O ritual de preparo da tinta dura cinco minutos. Se falhar no preparo, a tinta vira algo fétido e gosmento, similar a piche. Se tiver sucesso, o nome do personagem deve ser escrito no menir, utilizando seu dedo como pincel, realizando um teste Normal de Arcanismo. Caso fracasse, só poderá tentar novamente no dia seguinte. Se tiver sucesso, conseguirá a bênção.

• Não é possível escrever o nome de outra pessoa no menir. A tinta tem que ter sido preparado pela pessoa, bem como deve ser o dedo dela a ser utilizado para escrever o nome. Qualquer etapa que seja feito por outra pessoa resulta em falha automática.

• O Título de Guardião é recebido por qualquer um que fizer o Juramento, entretanto, a bênção recebida depende do ingrediente escolhido: folhas, a bênção do outono; água, a bênção do inverno; flores, a bênção da primavera; areia, a bênção do verão. Caso se use mais de um ingrediente, a bênção a ser recebida será escolhida pela Administração.

• Bênção do Inverno: Uma tatuagem de floco de neve surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um ar gélido que cria flocos de neve quando lançadas, que se dissolvem ao tocar algo – até magias de fogo adquirem cor azul, de chamas frias, embora mantenham suas propriedades; Caso se concentre por um turno, conseguirá diminuir a temperatura em 10° em um raio de 10m por Carisma, duração sustentável – exige uma ação mínima por turno para manter e não é capaz de causar dano ou dor; O personagem torna-se imune ao frio e mais resistente ao frio extremo e a dano por frio – recebe um bônus de +5 em testes de Tolerância contra frio extremo ou dano por frio (mágico ou por criaturas mágicas como um dragão branco) e o teste de tolerância a frio extremo só ocorre de hora em hora, em vez de minuto a minuto como para as outras pessoas.

• Bênção do Outono: Uma tatuagem com a forma de uma folha de bordo surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam uma ventania que solta folhas amarelas quando lançadas, que se dissolvem ao tocar algo. Caso se concentre por um turno, ele consegue ventilar uma área em um raio de 10m por Carisma, duração sustentável – exige uma ação mínima por turno para manter e não é capaz de causar dano ou dor; O personagem torna-se imune a veneno natural e mais resistente a veneno mágico – recebe um bônus de +5 em testes de Tolerância contra veneno mágico ou de criaturas mágicas e caso passe no teste não sofre efeito nenhum, nem precisa fazer novos testes para aquele ataque em si.

• Bênção da Primavera: Uma tatuagem com a forma de uma rosa surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem emanam um odor perfumado que solta pétalas de rosa quando lançadas, que se dissolvem ao tocar algo. Caso se concentre por um turno, ele consegue criar uma vegetação com até 10kg por Carisma, duração sustentável – exige uma ação mínima por turno para manter e não é capaz de obstruir, causar dano ou dor; O personagem torna-se imune a gases naturais, não sendo afetado por nenhum tipo de gás tóxico natural, e mais resistente a gases mágicos – recebe um bônus de +5 em testes de Tolerância contra gases tóxicos mágicos e caso passe no teste não sofre efeito nenhum, nem precisa fazer novos testes para aquele ataque em si.

• Bênção do Verão: Um símbolo com a forma de um sol surge no ombro direito do personagem, se usado detectar magia, ele brilha intensamente; Todas as magias do personagem emanam um ar quente que cria ondas de calor quando lançadas – até magias de frio e gelo adquirem tal característica, embora mantenham suas propriedades; Caso se concentre por um turno, ele consegue aumentar a temperatura em 10° em um raio de 10m por Carisma, duração sustentável – exige uma ação mínima por turno para manter e não é capaz de causar dano ou dor; O personagem torna-se imune ao calor e mais resistente ao calor extremo e a dano por fogo – recebe um bônus de +5 em testes de Tolerância contra calor extremo e/ou dano por fogo e o teste de tolerância a calor extremo só ocorre de hora em hora, em vez de minuto a minuto como para as outras pessoas.

• O título de Guardião só dura até o final do ano letivo, sendo necessário realizar novamente o rito das estações para tornar-se novamente um Guardião. Após a perda do título, o personagem está livre do Juramento prestado, assim como perde a bênção.

• Caso o personagem resolva adquirir outro Título, ele perde a bênção atual pela bênção do novo Título, mas mantém o Juramento e o Título – apenas as bênçãos não se acumulam, mas os juramentos e títulos, sim. Ou seja, se o personagem se tornou Guardião e depois se tornou um Cavaleiro, ele mantém o Juramento tanto às Estações quanto à Corte, pode se denominar tanto Guardião quanto Cavaleiro, mas só terá a bênção de Cavaleiro.

• Caso o Juramento de Guardião seja quebrado, uma maldição grave recai sobre o personagem e ele estará impossibilitado de se tornar Guardião novamente na vida, independente da Estação. Se a atuação do personagem como Guardião foi impecável, tornando-se um exemplo para os demais Guardiães e atraindo a atenção dos Espíritos, o personagem possui uma chance de Redenção, desde que cumpra uma missão que será designada pelo Espírito da Estação à qual traiu – consulte a Administração em tal situação.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Pântano de Areia

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:44 am

Pântano de Areia

Aspectos: Anti-magia; Anti-tecnologia; Desfavorável; Maldição; Selvagem.
Classificação: Ponto de Escuridão.
Localização: Atallantea: E05 a E07, F05 a F06, G04 a G05, H05.

Descrição: O pântano de areia localiza-se no extremo noroeste da ilha, ao lado da Cordilheira da Noite Eterna e em contato com o Mar das Sombras. É um ambiente hostil, de difícil sobrevivência e um lugar cujo acesso é extremamente proibido aos alunos da Academia, sob risco de expulsão aos que quebrarem a regra.

O pântano de areia é formado por dunas móveis, que mudam de lugar a cada passagem de vento. Uma eterna tempestade de areia com fortes ventos ocorre no lugar, dificultando a visibilidade e mobilidade. As dunas também não são estáveis, muitos lugares do pântano de areia tendem a afundar qualquer peso que seja colocado lá, como se fosse areia movediça de pântanos – característica que dá o nome ao lugar.

Apesar de todas as dificuldades, o pântano de areia não é desabitado. Criaturas adaptadas para a sobrevivência habitam o local, como o perigoso bullete, conhecido também como tubarão das areias. As criaturas mais conhecidas do pântano são os vermes de duna, vermes gigantes que cruzam a região pelo subterrâneo, vindo à superfície apenas para alimentar-se. São atraídos por qualquer movimento na superfície da areia maior do que a força do vento e são capazes de abocanhar uma pessoa com um único movimento. Dizem que as regiões de areia movediça no pântano são criados pelos túneis escavados pela passagem dos vermes de Duna. Eles também são conhecidos por fornecerem um ingrediente bastante utilizado em poções de Divinação.

Os alunos mais antigos falam sobre uma época anterior à entrada deles, quando eles ouviram dos seus alunos mais antigos, que seriam alunos novatos na época, que o pântano de areia possuía uma pirâmide antiga, bastante parecida com uma pirâmide pré-colombiana, com os mesmos escritos circulares que são encontrados em algumas áreas da ilha, como o menir das estações. Uma noite, após um grande tremor, a pirâmide teria afundado na areia e a tempestade de areia teria surgido, tomando toda a região. Segundo tais alunos, a lenda diz que a pirâmide ainda se encontra lá, no fundo do pântano, abaixo de toneladas de areia, inacessível, com seus segredos e mistérios sepultados junto com ela.

Regras:

• Anti-magia: O pântano de areia é uma área de magia morta, portanto nenhum tipo de magia funciona em seu território.

• Anti-tecnologia: O pântano de areia possui um campo eletromagnético distorcido, o que faz com que qualquer equipamento eletrônico levado ao lugar queime ou quebre.

• Desfavorável: todos os testes físicos no Pântano de Areia possuem uma Dificuldade Desafiadora (CD 20 para personagens com a perícia treinada e sendo de falha automática para personagens sem a perícia) e todos os testes mentais e sociais no Pântano de Areia possuem uma Dificuldade Difícil (CD 15 para personagens com a perícia treinada e sendo de falha automática para personagens sem a perícia).

• Maldição: a cada 10 minutos um teste de Tolerância e um teste de Perseverança são exigidos, com Dificuldade Desafiadora conforme o item acima. Caso falhe no teste, o personagem perde uma condição de saúde na saúde correspondente ao teste – se falhar nos dois testes, perde um em cada.

• Selvagem: Nenhum tipo de construção dura mais que uma hora no pântano de areia.

• Tempestade de Areia causa penalidade de -8 em testes de Percepção, -4 em Tiro e apaga chamas. Também dissipa névoa e habilidades gasosas em 1 turno. Apesar da presença da tempestade, a temperatura no pântano de areia beira os 54°, exigindo um teste de Tolerância a cada hora no lugar (CD Normal + 1 por teste anterior).

• Há 75% (1 – 15 em 1d20) de chance de encontrar uma criatura selvagem do pântano a cada meia hora no pântano. A maioria das criaturas no Pântano de Areia possui Nível de Desafio Alto. Os Vermes de Duna possuem um Nível de Desafio Forte.

• Há 25% de chance (1 – 5 em 1d20) de um personagem contrair a doença da areia ao entrar em contato com a areia do pântano. A doença é transmitida por grãos de areia contaminados por dejetos das criaturas do pântano de areia. O contato com areia contaminada exige sucesso em um teste de Tolerância com CD Difícil. Caso fracasse, o personagem contrai a doença, tendo uma febre alta, de 40° após 24h. Enquanto estiver em estado febril, o personagem estará com a condição “Debilitado”, realizando um teste de Tolerância a cada 24h. Após três fracassos, mesmo sendo não consecutivos, ele perece. A cura exige uma poção preparada com uma planta que só é encontrada na Cordilheira da Noite Eterna. Há 25% de chance de ter o remédio na Enfermaria do Colégio.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Cordilheira da Noite Eterna

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 02, 2015 3:45 am

Cordilheira da Noite Eterna

Aspectos: Anti-tecnologia; Caótico; Empático; Labirinto; Relativo (clima, espaço, tempo).
Classificação: Escuridão.
Localização: Atallantea: D08 a D12, E07 a E12, F07 a F09, F11 a F12, G07 a G08.

Descrição: A Cordilheira da Noite Eterna se localiza na região noroeste da ilha, após a Floresta do Sussurro, ao lado do Pântano de Areia e do Mar das Sombras. É composta por montanhas cujos topos ultrapassam as nuvens, formando alguns pequenos vales. A distorção espacial do lugar torna as montanhas ainda maiores e mais opressivas, como se a qualquer momento elas fossem se aproximar, esmagando os tolos que ousarem explorá-la. É um lugar de acesso proibido a qualquer pessoa da Academia.

A Cordilheira tem esse nome porque sempre é noite lá. Ao aproximar-se da base das montanhas durante o dia o céu azul vai dando espaço a um céu crepuscular e ao se chegar na Cordilheira, o céu já estará escuro como a noite, repleto de estrelas e uma lua sempre cheia no meio do céu – como se sempre fosse meia-noite. Além da distorção temporal, há uma distorção climática. A Cordilheira é fria e quanto mais se adentra nela, mais fria ela fica. Após a primeira montanha, já é possível encontrar neve cobrindo o solo – isso quando o céu não estiver nublado e caindo neve. Dizem as histórias que no centro da Cordilheira a região ultrapassa o frio extremo, com uma temperatura abaixo dos -20°C. Apesar de ser um ambiente inóspito, a Cordilheira da Noite Eterna é habitada por criaturas mágicas que não se dão bem com a luz solar – o fato da maior parte delas serem perigosas, algumas chegando a alimentar-se de seres humanoides, tendo os feiticeiros como prato favorito, apenas torna o lugar muito mais perigoso.

Apesar do grande perigo que o local representa, ela também fornece alguns ingredientes mágicos únicos, devido às suas condições particulares, como a Bromélia da Lua, uma planta com grandes propriedades curativas – a única capaz de curar a Doença da Areia que é contraída no Pântano de Areia. Fora a Cordilheira, tais ingredientes só são possíveis de serem obtidos no Mercado Flutuante, realizado mensalmente em algum local aleatório da ilha, ou, se a pessoa tiver sorte de encontrá-lo, no Empório, na região da Floresta do Sussurro que fica próxima à Cordilheira da Noite Eterna. Ainda assim, tais componentes geralmente possuem elevados preços ou preços únicos – as histórias falam sobre alunos que deram sua capacidade de amar ou sua ambição, sua inteligência ou até mesmo algo como sua visão, por algum ingrediente da Noite Eterna.

O Empório é uma pequena cabana que se localiza na região da Floresta do Sussurro que adentra a Cordilheira da Noite Eterna e é administrado por uma Moura. Encontrar o Empório é difícil e perigoso, visto que está em uma região da Floresta do Sussurro próxima à Cordilheira da Noite Eterna – com criaturas da Cordilheira vagando por aquela região da Floresta. A lenda fala que o Empório só pode ser encontrado à noite e que a pessoa deve levar, além do dinheiro, um presente a ser ofertado à Moura – um presente com um grande valor afetivo. Dizem que no Empório tudo pode ser encontrado, desde que se pague o preço certo... A Moura também costuma ser procurada por alunos que desejam fazer parte do Coven da Lua. Caso consiga passar nos testes propostos pela Moura, o candidato estará apto a prestar o Juramento da Lua e tornar-se parte do Coven da Lua, recebendo a bênção lunar.

Há uma lenda que fala que no centro da Cordilheira, em seu lugar mais gélido encontra-se um castelo feito de puras sombras e gelo, o lar do lorde feérico da Cordilheira, conhecido apenas como Príncipe da Escuridão – o filho mais novo da Rainha da Corte da Floresta. A lenda fala que alguns anos atrás, antes do final do século, a cordilheira era um lugar mágico e aconchegante, repleta de árvores e flores cobrindo as montanhas e os seus vales eram habitados pelas mais diversas criaturas mágicas que viviam em paz – até os animais naturalmente ferozes agiam docilmente na Cordilheira. Tudo isso porque seu regente era um ser amável e gentil, até que se apaixonou por uma humana, aluna do colégio, a quem cortejou, apesar dos avisos de sua mãe. A humana acabaria traindo-o, unindo-se a outro e isso teria destruído o coração do Príncipe, que repleto de raiva e dor, arrancou seu próprio coração, congelando-o no centro do seu castelo, para que não sentisse mais nada. Desde então, o vale mergulhou em uma noite eterna de inverno e o Príncipe tornou-se uma criatura fria e calculista, com atitudes beirando o desumano. Dizem que, de tempos em tempos, sua mãe ainda procura uma forma de tirar o filho dessa situação, mas nunca obteve sucesso...

Regras:

• Anti-tecnologia: Equipamentos eletrônicos não funcionam na Cordilheira da Noite Eterna.

• Caótico: O ambiente possui um campo de magia selvagem, fazendo com que as magias funcionem de forma diferente da esperada. Cada vez que utilizar um item mágico ou lançar uma magia, rola-se um teste de Arcanismo, Dificuldade Normal, se falhar, o item ou a magia não funciona. Se passar e o número no dado for ímpar, o item ou a magia não funciona conforme esperado, tendo um efeito completamente oposto. Se passar e o número no dado for par, o item ou a magia funciona. O teste é feito novamente a cada 15 minutos em on-game ou a cada quadrante no mapa da ilha, o que vier primeiro.

• Empático: O mental e o emocional podem tomar forma na Cordilheira. Caso esteja pensando ou sentindo algo muito forte naquele momento, a Cordilheira pode dar forma a isso. É necessário um teste normal de Perseverança, se a pessoa falhar, ela se deparará com um efeito relacionado à sua maior emoção ou pensamento daquele momento: um aluno com aracnofobia pode se deparar com uma aranha gigante, um aluno que deseja riqueza poderá se deparar com uma pilha de moeda de ouros, um aluno que está pensando na prova poderá se deparar com uma prova com as questões no chão. Em qualquer desses casos, ao lidar com o efeito, é preciso que o personagem passe em um teste Difícil de Perseverança: cada falha resulta em um dano mental. Mesmo que o pensamento ou desejo seja algo bom, no momento que o personagem interagir com o efeito – pegar a prova ou pegar as moedas –, terá sua energia mental drenada. E após quatro falhas poderá cair inconsciente no meio da Cordilheira, ficando à mercê das criaturas do lugar.

• Labirinto: Os caminhos e trilhas na Cordilheira da Noite Eterna mudam de lugar, sendo muito fácil a quem estiver nela se perder;

• Relativo: O clima e o espaço na Cordilheira da Noite Eterna não funcionam como no mundo normal, sempre será meia-noite e sempre será uma noite de Inverno. Quanto mais próximo do centro da Cordilheira da Noite, mais escuro e mais frio será. Além disso, os caminhos se distorcem, um trecho entre duas rochas podem exigir 15 minutos de caminhada e um trecho entre duas montanhas pode durar apenas 10 segundos.

• Para conseguir caminhar na Cordilheira da Noite Eterna deve-se saber exatamente onde fica o local para se onde está indo. Por exemplo, alguém que entre na Cordilheira da Noite Eterna desejando encontrar uma Bromélia da Lua, sem saber onde ela está, provavelmente se perderá– ou pior, é pego pelas ilusões da Cordilheira ou encontra-se com alguma criatura maligna do lugar, conforme mostrado no item Empático acima. Maiores informações, consulte a Administração.

• Guiar-se na Cordilheira exige 3 Testes Prolongados de Complexidade Difícil para cada 2 quadrantes do mapa (2km). Ou seja, para andar dois quilômetros deve-se tirar 9 sucessos antes de 3 falhas em cada um dos testes. A Dificuldade é Difícil (15 para pessoas treinadas nas perícias – pessoas não-treinadas não podem realizar o teste).

• O primeiro teste é de Sobrevivência, o segundo teste é de Percepção e o terceiro teste é de Intuição. Somente após passar pelos 3 testes prolongados é que o personagem consegue guiar-se na Cordilheira, indo para onde deseja e podendo retornar sem ser afetado por ela. Caso falhe, será preciso tentar novamente, mas a Complexidade aumenta em um nível para todos os testes – se você precisava, por exemplo, de 9 sucessos antes de 3 falhas, ao retestar você precisa de 12 sucessos antes de 3 falhas.

• Cada falha em um teste simples resulta no encontro com alguma criatura da Cordilheira – testes de conflitos não entram neste caso. As criaturas da Cordilheira possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (falhas acima de 05 de diferença entre o valor de resultado e a CD) – caso a falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• Cada falha em um teste prolongado resulta no encontro com alguma criatura da Cordilheira. As criaturas da Cordilheira possuem de ND Alto (falhou normal) a ND Forte (as três falhas foram consecutivas) – caso um dos resultados da falha tenha sido um 1 no dado, o ND da criatura é Elevado.

• A Cordilheira é tomada pela noite e tempestades de neve. A neve à noite dá uma penalidade de -8 em Percepção e torna o terreno difícil, diminuindo o deslocamento pela metade. A noite fornece camuflagem total (penalidade de -4 em Luta e Esquiva em um combate corpo-a-corpo e -8 em Tiro e Esquiva em um combate à distância). Fontes de iluminação eliminam essas penalidades desde que o atacante e o defensor estejam na área iluminada.

• Após as primeiras montanhas, passa-se a exigir um teste de Tolerância com CD Difícil (+1 para cada teste anterior) a cada 1 hora. Falha resulta em uma perda de Saúde Física. No Centro da Cordilheira o teste passa a ser feito a cada minuto.

• Caso consiga cumprir a missão designada pela Moura, o personagem é convidado a se tornar um Mouro, prestando juramento ao Coven da Lua e recebendo uma bênção. A bênção recebida depende da fase da lua na noite em que é feito o Juramento: “Eu, [nome do personagem], juro lealdade ao Coven da Lua. Como Mouro, prometo respeitar e zelar pela Harmonia da Magia, opondo-me ao uso leviano e nocivo da magia, enquanto dedico-me a coletar mais conhecimento sobre a magia e a desenvolver mais minhas capacidades mágicas. Como Mouro, serei irmão dos outros Mouros, os auxiliarei em suas atividades do Coven e os protegerei dos perigos que os ameacem. Compartilharei meus conhecimentos e atenderei ao chamado às armas se ele ocorrer. E caso eu quebre meu juramento, aceitarei ao julgamento da lua e ao seu veredito. Eu assim o juro, pelo meu nome.”

• Bênção da Lua Cheia: Uma tatuagem prateada com o desenho de uma lua cheia, toda preenchida, surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem possuem uma leve luminescência azulada; o personagem consegue enxergar naturalmente em condições de penumbra, recebendo um bônus de +2 nos testes de Percepção quando for semana da lua cheia; o personagem recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra magias de Ilusão.

• Bênção da Lua Crescente: Uma tatuagem prateada com o desenho de uma lua crescente surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem possuem uma leve luminescência amarelada; o personagem consegue enxergar naturalmente em condições de penumbra, recebendo um bônus de +2 nos testes de Percepção quando for semana da lua crescente; o personagem recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra magias de Necromancia.

• Bênção da Lua Minguante: Uma tatuagem prateada com o desenho de uma lua minguante surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem possuem uma leve luminescência avermelhada; o personagem consegue enxergar naturalmente em condições de penumbra, recebendo um bônus de +2 nos testes de Percepção quando for semana da lua minguante; o personagem recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra magias de Encantamento.

• Bênção da Lua Nova: Uma tatuagem prateada com o desenho de uma lua nova, só com a borda da lua, surge no ombro direito do personagem – se usado detectar magia na tatuagem, ela brilha intensamente. Todas as magias do personagem possuem uma leve luminescência azulada; o personagem consegue enxergar naturalmente em condições de penumbra, recebendo um bônus de +2 nos testes de Percepção quando for semana da lua nova; o personagem recebe um bônus de +5 nos testes de resistência contra magias de Divinação.

• O título de Mouro só dura até o final do ano letivo, sendo necessário conseguir novamente realizar uma missão para a Moura para tornar-se novamente um Mouro. Após a perda do título, o personagem está livre do Juramento prestado, assim como perde a bênção.

• Caso o personagem resolva adquirir outro Título, ele perde a bênção atual pela bênção do novo Título, mas mantém o Juramento e o Título – apenas as bênçãos não se acumulam, mas os juramentos e títulos, sim. Ou seja, se o personagem se tornou Mouro e depois se tornou um Guardião, ele mantém o Juramento tanto ao Coven quanto às Estações, pode se denominar tanto Mouro quanto Guardião, mas só terá a bênção de Guardião.

• Caso o Juramento de Mouro seja quebrado, uma maldição grave recai sobre o personagem e ele estará impossibilitado de se tornar Mouro novamente na vida. Se a atuação do personagem como Mouro foi impecável, tornando-se um exemplo para os demais Mouros e sendo orgulho do Coven, o personagem possui uma chance de Redenção, desde que cumpra uma missão que será designada pela Moura do Empório – consulte a Administração em tal situação.


_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
avatar
Leishmaniose
Cachorro Quente
Cachorro Quente

Sagitário Cachorro
Mensagens : 1511
Data de inscrição : 29/09/2010
Idade : 34

Ver perfil do usuário

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum