AD&D - Mecânicas Pulp-Vitorianas

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AD&D - Mecânicas Pulp-Vitorianas

Mensagem por Leishmaniose em Dom Jul 05, 2015 10:38 pm

Olá,

Durante o ano de 2011, eu mestrei uma longa campanha no cenário de Ravenloft utilizando o sistema do AD&D - foram quase dois anos de campanha. Após o final da primeira temporada, devido ao contato mais próximo com o suplemento "Masque of the Red Death and other tales" e aproveitando do especial de hiato que foi mestrado por Joka, que meio que dava um reboot ao final do oneshot, eu decidi que o cenário passaria a estar na Era Vitoriana. Acabei "aproveitando" a deixa pra ajustar algumas mecânicas do AD&D que me incomodavam ou meio que acabavam dificultando algumas coisas - como a Thac0. E os ajustes resultaram no material que segue abaixo, que ainda estava incompleto, mas foi aprovado pelos meus jogadores para deixar o jogo um pouco mais heróico, quase pulp, reproduzindo o estilo de jogo esperado para algo mais steam.

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose
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Mecânicas Vitorianas

O Advanced Dungeons&Dragons é um excelente sistema para jogos de horror em fantasia medieval devido à sua natureza mais low level em relação às versões posteriores do D&D. Entretanto, o AD&D foi concebido para jogos de temáticas medievais e o Ano 2 de Ravenloft se passa numa Era Vitoriana. O suplemento Ravenloft – Masque of the Red Death and Other Tales traz regras para um mundo da Era Vitoriana, apresentando as devidas regras para elementos de tal época numa versão gótica do nosso mundo, um mundo com um tom menor de fantasia. Ravenloft apesar de ter muito desse tom menor de fantasia, ainda é um mundo fantástico, exigindo alguns ajustes que fiquem entre as regras medievais apresentadas no Ravenloft – Domínios do Medo e o Ravenloft – Masque of the Red Death and other tales. Aproveitando os ajustes necessários, serão feitas algumas alterações mecânicas que seriam aplicadas na terceira edição do AD&D, presentes em suplementos como Dragon Fist, mas que, com o advento da aquisição da TSR pela Wizards of the Coast, foram incorporadas numa terceira versão do D&D, com bases diferentes, mecânicas diferentes. Esse tópico trata justamente de todos os ajustes, acréscimos, alterações e exclusões na mecânica do AD&D que valerão em mesa.

Observação: Como tenho conhecimento dos personagens dos jogadores, suas raças e suas classes, o foco nessa postagem será em cima deles – porque eles são a prioridade. O que não impede que haja linhas gerais tratando elementos que não envolvam diretamente os personagens, a título de consulta, principalmente para NPC’s.

Valores de Habilidade

O método de criação de personagens será por distribuição de pontos. Todos os personagens começam com todos os valores de habilidades em 10 – lembrando que no AD&D a média humana é 8, ou seja, já estão acima da média no que fazem – e recebem 20 pontos para distribuir entre as seis características, não podendo ultrapassar o valor de 18.

Raças

O ajuste racial só será utilizado se a habilidade na qual a raça possuir maior aptidão não tiver alcançado seu máximo, representado pelo valor 18. Caso seja esse o caso, haverá a redução de valor similar na habilidade em que a raça possui menor aptidão. Caso chegue ao valor máximo já na distribuição de pontos, o ajuste racial não será utilizado.


Elfos

• Familiaridade com Armas: Elfos recebem um bônus de +1 ao utilizar arcos e espadas;
• Furtividade: Elfos recebem a perícia “Mover-se em Silêncio” gratuitamente. Caso o personagem elfo pertença a uma classe que conceda essa perícia, ele diminui a penalidade de uso para -1;
• Infravisão: Elfos enxergam naturalmente na Penumbra, em condições de pouca luz;
• Lucidez: Elfos recebem um bônus de +2 em testes de Loucura;
• Percepção: Elfos recebem a perícia “Ouvir Ruídos” gratuitamente. Caso o personagem elfo pertença a uma classe que conceda essa perícia, ele diminui a penalidade de uso para -1;
• Resistência Mágica: Elfos possuem uma resistência mágica igual a 90% contra as magias Sono e Enfeitiçar. Caso falhem no teste de RM, ainda podem tentar o teste de resistência ao qual teriam direito naturalmente.

• Discriminação Racial: Elfos possuem penalidade de -3 em testes de reação com desconhecidos.



Halflings

• Determinação: Halflings recebem bônus de +2 contra testes de Medo;
• Familiaridade com Arma: Halflings recebem um bônus de +1 em qualquer jogada de ataque feita com uma arma de arremesso ou uma funda;
• Furtividade: Halflings recebem a perícia “Mover-se em Silêncio” gratuitamente. Caso o personagem halfling pertença a uma classe que conceda essa perícia, ele diminui a penalidade de uso para -1;
• Infravisão: Halflings enxergam naturalmente na Penumbra, em condições de pouca luz;
• Resistências: Haflings recebem bônus nos testes de Resistência de Magia e Venenos de acordo com sua Constituição: 7 a 10, bônus de +2; 11 a 13, bônus de +3; 14 a 17, bônus de +4; 18, bônus de +5.

• Discriminação Racial: Halflings possuem penalidade de -1 em testes de reação com desconhecidos;
• Pequeno: Halflings precisam de equipamentos feitos especificamente para o tamanho deles, não podendo usar armas de tamanho Grande e usando armas de tamanho Médio com duas mãos.



Humanos

• Aptidão com Armas: Recebem 3 pontos adicionais de perícia com armas;
• Perito: Recebem 5 pontos adicionais de perícias comum.




Classes

As Limitações Raciais para as Classes serão utilizadas no sentido de limitar qual classe um membro da raça escolhida pode possuir. Entretanto, como humanos estão recebendo bônus raciais, as raças inumanas não terão limite de nível máximo na classe escolhida.

Seguindo o suplemento Masque of Red Death and other tales, os nomes dos grupos de classes de personagens serão: Soldado, no lugar de homem-de-arma; Letrado, no lugar de Arcano e Sacerdote; Especialistas, no lugar de Ladinos – que passa a ser o nome da classe ladrão.




Soldados

• Ataques Múltiplos: Ao chegarem ao 7º nível, soldados podem fazer 3 ataques a cada duas rodadas (um ataque na primeira rodada, dois ataques na segunda rodada). No 13º nível adiante, ele realiza 2 ataques por rodada.
• Constituição Excepcional: Caso possuam Constituição maior do que 16, o bônus de PV adicional aumenta: +3 PV pra Constituição 17, +4 PV pra Constituição 18;
• Força Excepcional: Soldados podem possuir força excepcional, exceto se forem halflings ou meio-vistanis;
• Perícias: Soldados recebem 4 pontos de perícias com armas e 3 pontos de perícias comuns, ganhando 1 ponto de perícia a cada 3 níveis;
• Reflexos: Soldados recebem bônus de +2 na CA se estiverem com uma armadura leve (corselete acolchoado, corselete de couro simples ou corselete de couro batido) ou sem armadura e não estiverem imobilizados;
• Saúde: Os Soldados recebem no primeiro nível 12 pontos de vida ao qual somam o valor de ajuste de Constituição, caso possuam. A cada nível, recebem 6 pontos de vida acrescidos ao valor de ajuste de Constituição, caso possuam;
• Segundo Fôlego: Soldados podem recuperar ¼ do seu PV uma vez por encontro se concentrando durante toda uma rodada;
• Thac0: A Thac0 de um Soldado começa em 1 e ganha +1 a cada nível.
• XP e Testes de Resistência seguem a mesma tabela do livro, sem alterações.

Guerreiro

• Pré-Requisito: Força 9;
• Raças Permitidas: Todas;
• Tendências Permitidas: Todas não-malignas, exceto a tendência Inconstante (neutro e caótico);
• Bravura: Guerreiros recebem um bônus de bravura e seus testes de medo e horror de acordo com seu nível: 1 a 5, bônus de +1 em teste de medo; 6 a 10, bônus de +2 em teste de medo; 11 a 15, bônus de +3 em testes de medo e +1 e testes de horror; 15 a 20, bônus de +4 em testes de medo e +2 em testes de horror. Além disso, o bônus também afetam seus aliados que estejam próximos o suficiente para vê-lo ou ouvi-lo;
• Especialização: Guerreiros podem se especializar em armas. Com 2 pontos de perícia em uma arma corpo-a-corpo, ele recebe um bônus de +1 no ataque e +2 no dano. Com 3 pontos de perícia em uma arma à distância, ele recebe um bônus de +2 no ataque independente da distância. Além disso, a cadência de ataques por rodada aumenta normalmente conforme a tabela padrão – no caso de armas de fogo, segue a coluna de Adaga de Arremesso;
• Perito: Guerreiros recebem as perícias “Correr”, “Lutar no Escuro” e “Vigor” gratuitamente.


Ranger

• Pré-Requisitos: Força 13, Destreza 13, Constituição 14, Sabedoria 14;
• Raças Permitidas: Elfo, meio-elfo, meio-vistani, humano;
• Tendência: Benigna (Bom);
• Arqueirismo: O ranger adiciona o valor de ataque à distância no dano quando usa um arco;
• Ataques com as Duas Mãos: Um ranger pode atacar com uma arma especificada como principal em sua mão hábil e com uma outra menor e mais leve na mão inábil, sem penalidades, permitindo um ataque extra por rodada, independente da quantidade de ataques que o personagem possua por rodada;
• Empatia Animal: O ranger pode, falando calmamente, alterar o valor de reação de um animal – criatura normal, não de natureza fantástica. O animal precisa passar num teste de resistência contra Cajados, com uma penalidade de -1 a cada três níveis de experiência do ranger: 3º nível, penalidade de -1, 6º nível penalidade de -2, etc;
• Expert: Os rangers recebem as perícias “Rastrear”, “Esconder-se nas Sombras”, “Mover-se em Silêncio” e “Ouvir Ruídos” gratuitamente. Essas perícias são melhoradas com o passar dos níveis, recebendo bônus na habilidade ao fazer os testes – bônus de +1 a cada 3 níveis: 3º nível, ganha um bônus de +1 na habilidade, 6º nível um bônus de +2, etc;
• Perito: Os rangers recebem as perícias “Caça”, “Conhecimento dos Animais”, “Herbalismo”, “Montanhismo”, “Preparar Armadilhas” e “Sobrevivência” gratuitamente;
• Curar Licantropia: No 10º nível, rangers podem preparar uma poção utilizada para curar licantropia causada por infecção, conforme detalhado na habilidade do livro;
• Seguidores: No 10º nível, rangers atraem seguidores conforme detalhado na habilidade do livro;
• Posses e Riquezas: Rangers não possuem mais do que podem carregar consigo, doando qualquer excesso de riqueza para caridade ou algum outro destino digno. Rangers não podem usar armaduras mais pesadas que corseletes de couro batido, se não perdem suas habilidades.


Paladino

• Pré-requisitos: Força 12, Constituição 9, Sabedoria 13, Carisma 17;
• Raças Permitidas: Humanos;
• Tendências: Justo (Bom e Leal);
• Divindade: Ezra;
• Bênção de Ezra: Paladinos recebem um bônus de +1 no ataque e no dano, um bônus de +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da noite malignas. Além disso, eles conseguem atingir criaturas malignas que só possam ser atingidas por armas mágicas;
• Cura: Paladinos podem curar 2 pontos de vida por nível de experiência uma vez por dia. Paladinos também podem curar doenças naturais, uma vez por semana para cada 5 níveis que o paladino possua;
• Detectar o perigo: Num raio de 10m, ao se concentrar, paladinos podem sentir a presença de criaturas sobrenaturais malignas, mas não saberá especificar exatamente o local onde se encontra a criatura, nem o tipo de criatura;
• Imunidade: Paladinos são imunes a todas as formas de doenças naturais, não-mágicas;
• Perito: Paladinos recebem as perícias “Religião” e “Medicina” gratuitamente;
• Proteção ao mal: paladinos são envoltos por uma aura de 3m de raio, que dão uma penalidade de -1 às criaturas más convocadas por magia;
• Resistência: Paladinos recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência;
• Fé: Paladinos de 3º nível podem usar poder da fé como um anacoreta dois níveis abaixo, uma vez por encontro;
• Montaria: No 4º nível, paladinos podem partir em uma aventura para encontrar sua Montaria de Batalha, um animal único, ligado ao paladino pelo destino;
• Escudo de Ezra: No 6º nível, paladinos podem criar o escudo de Ezra uma vez por dia. A barreira luminosa exige uma única rodada para ser conjurada e permanece em torno do paladino por um número de rodadas igual à metade do nível dele. O escudo torna o paladino imune a ataques com armas metálicas de uma certa categoria (espadas, machados, armas de haste, etc.);
• Magias: Paladinos no 9º nível podem lançar magias das esferas de combate, adivinhação, cura e proteção conforme a habilidade descrita no livro e obedecendo as regras de tempo prolongado dos letrados;
• Paladinos não podem acumular riquezas, devendo guardar apenas o que pode carregar e o suficiente pra ter uma vida modesta. Todo o excedente deve ser doado para a Igreja de Ezra;
• Paladinos devem pagar o dízimo à Igreja de Ezra, bem como seguir seus deveres: proteger os fracos, ajudar os feridos, dar assistência aos doentes e buscar melhoria geral da condição humana. Devem evitar o combate sempre que possível e demonstrar um certo grau de misericórdia para com seus inimigos;
• Têm como missão maior proteger, em nome de Ezra, o mundo do perigo das criaturas da noite malignas, não podendo recusar nenhum pedido de ajuda que envolva alguma criatura da noite maligna.


Vingador

• Pré-Requisitos: Força 15, Destreza 14, Constituição 15;
• Raças Permitidas: Anão, Meio-Vistani e Humano;
• Tendências: Todas não-leal e não-malignas, exceto a tendência Inconstante (neutro e caótico);
• Especialização: Vingadores podem se especializar em uma arma específica à sua escolha: Com 2 pontos de perícia em uma arma corpo-a-corpo, recebendo um bônus de +1 no ataque e +2 no dano, ou com 3 pontos de perícia em uma arma à distância, recebendo um bônus de +2 no ataque independente da distância. Além disso, a cadência de ataques por rodada aumenta normalmente conforme a tabela padrão – no caso de armas de fogo, segue a coluna de Adaga de Arremesso;
• Marca: Vingadores podem marcar uma presa. Com um teste de Senso de Direção, ele pode intuir a direção que deve tomar para encontrar a presa marcada. Apenas uma presa pode ser marcada por vez;
• Perito: Vingadores recebem as perícias “Caça”, “Senso de Direção” e “Vigor” gratuitamente;
• Vitalidade: Vingadores elegem um tipo de criatura da noite como inimigo. Quando enfrentando criaturas da noite, ele recebe 5 pontos de vida extras. Caso a criatura seja da raça eleita como inimiga, ele recebe 10 pontos de vida extras. Os pontos extras são os primeiros a serem perdidos e, se após terminado o combate ainda houver algum, eles desaparecem – e o vingador sairá ileso.


Letrados

• Letrados devem escolher qual a sua vertente mágica: Negra, podendo lançar magias arcanas, tendo como habilidade-base a Inteligência, ou Branca, podendo lançar magias divinas, tendo como habilidade-base a Sabedoria;
• Conhecimentos: Letrados podem adquirir perícias tanto do Grupo dos Arcanos, quanto do grupo dos Sacerdotes sem pagar ponto adicional;
• Perícias: Letrados recebem 2 pontos de perícias com armas e 5 pontos de perícias comuns, ganhando 1 ponto de perícia a cada 3 níveis em ambas;
• Saúde: Os Letrados recebem no primeiro nível 8 pontos de vida ao qual somam o valor de ajuste de Constituição até +2, caso possuam. A cada nível, recebem 4 pontos de vida acrescidos ao valor de ajuste de Constituição, caso possuam;
• Segundo Fôlego: Letrados podem recuperar ¼ do seu PV uma vez por encontro se concentrando durante toda uma rodada;
• Thac0: A Thac0 de um Letrado começa em 1 e ganha +1 a cada 3 níveis após o primeiro (+1 no 4º nível, +2 no 7º nível, etc.);
• XP e Testes de Resistência seguem a mesma tabela de arcanos do livro, sem alterações;
• Limitação Mágica: Não podem lançar magias caso estejam utilizando qualquer tipo de armadura;
• Tempo Prolongado: O tempo de conjuração de uma magia em Ravenloft é maior do que o natural. Magias que no livro sejam conjuradas em um turno devem passar um número de turnos maior para ser conjurada, igual a 1 acrescido do valor do círculo da magia (ou seja, uma magia de 3º círculo exige 4 turnos pra ser conjurada, sendo lançada no final do 4º turno). Caso o tempo de magia seja maior, levando 10 turnos no original, ele levará uma hora para cada círculo da magia. Caso o tempo de magia seja de horas, ele levará um dia para cada círculo da magia.

Arcanistas

• Pré-requisitos: Inteligência 15, Sabedoria 15;
• Raças Permitidas: Meio-Vistani e Humano;
• Tendências: Leal e não-maligno;
• Magias: Os arcanistas utilizam-se de Magia Negra (Arcana), podendo lança magias da mesma forma que os arcanos, conforme o livro. Entretanto, eles não podem lançar magias das escolas de Alteração, Invocação/Evocação, Encantamentos/Feitiços ou Ilusão/Fantasma;
• Aptidão Arcana: Os arcanistas ganham um bônus igual a +25% quando tentam aprender uma magia das escolas Necromancia ou Profecia. Quando tentam aprender uma magia de outras escolas, eles têm uma penalidade de -25%;
• Coragem: Arcanistas recebem bônus de +2 em todos os testes de Medo, Horror e Loucura;
• Detectar Magia: Arcanistas podem detectar magia uma vez a cada dois níveis por dia. Funciona como a magia Detectar Magia e o arcanista precisa se concentrar por um turno pra usar essa habilidade;
• Dissipar Magia: Arcanistas podem dissipar magia uma vez por dia. O efeito funciona como a magia Dissipar Magia e o arcanista precisa se concentrar por um turno pra usar essa habilidade;
• Fé: Arcanistas podem usar poder da fé como um clérigo, uma vez por encontro. Arcanistas benignos repelem mortos-vivos, enquanto arcanistas ordeiros devem decidir na criação do personagem se seus personagens irão repelir ou controlar mortos-vivos;
• Força Arcana: Alvos de magias da escola de Profecia e Necromancia por arcanistas recebem uma penalidade de -2 em seus testes de Resistência;
• Ocultismo: Arcanistas recebem 5% de chance por nível de experiência para conhecer as informações de uma criatura sobrenatural. Essa chance também pode ser utilizada para saber algo sobre uma pessoa, objeto ou local que tenha ligação com algo sobrenatural e macabro de Ravenloft;
• Perito: Recebe as perícias “Conhecimento Místico”, “História Antiga”, “Idiomas Antigos” e “Medicina” gratuitamente;
• Corrupção: Ao subir de nível arcanistas têm de fazer um teste de poder com uma chance de falha igual a 5% por nível;
• Deformação Arcana: Arcanistas recebem uma deformação inicial e mais uma a cada três níveis.


Clérigos

• Pré-requisistos: Sabedoria 9;
• Raças Permitidas: Todas, exceto Meio-Vistani;
• Tendência: Todas não-malignas, exceto a tendência Inconstante (neutro e caótico);
• Magias: Os clérigos utilizam-se de Magia Branca (Divina), podendo lança magias da mesma forma que os sacerdotes, conforme o livro. Entretanto, eles devem aprender magias, assim como os arcanos, e possuem acesso maior a todas as esferas;
• Fé: Clérigos podem usar poder da fé, uma vez por encontro conforme a tabela no livro. Clérigos benignos repelem mortos-vivos, enquanto Clérigos Neutros devem decidir na criação do personagem se seus personagens irão repelir ou controlar mortos-vivos;
• Curandeiro: Clérigos podem uma vez por dia a cada dois níveis curar com as mãos, como se usasse um Curar Ferimentos Leves;
• Detectar o sobrenatural: Num raio de 10m, ao se concentrar, clérigos podem sentir a presença de criaturas sobrenaturais, mas não saberá especificar exatamente o local onde se encontra a criatura, nem o tipo de criatura;
• Perito: clérigos recebem as perícias “Diplomacia”, “Herbalismo”, “Medicina” e “Religião” gratuitamente;
• Santuário: clérigos possuem uma proteção divina natural que os faz estar sempre sob efeito da magia Santuário. Caso ele ataque alguém, esse efeito se dissipará em relação à pessoa atacada;
• Ajuda: clérigos jamais podem recusar um pedido de ajuda de pessoas que ele não conheça a tendência. Caso conheça a tendência, ele só pode recusar pedidos de ajuda de pessoas com tendências malignas;
• Pacifismo: clérigos jamais podem começar um combate, nem atacar primeiro, só podendo lutar em legítima defesa e para proteger pessoas inocentes e feridas.





Especialistas

• Perícias: Especialistas recebem 3 pontos de perícias com armas e 6 pontos de perícias comuns, ganhando 1 ponto de perícia a cada 3 níveis;
• Reflexos: Especialistas recebem bônus de +2 na CA se estiverem com uma armadura leve (corselete acolchoado, corselete de couro simples ou corselete de couro batido) ou sem armadura e não estiverem imobilizados;
• Saúde: Os Especialistas recebem no primeiro nível 10 pontos de vida ao qual somam o valor de ajuste de Constituição, até o limite de +2, caso possuam. A cada nível, recebem 5 pontos de vida acrescidos ao valor de ajuste de Constituição, caso possuam;
• Segundo Fôlego: Especialistas podem recuperar ¼ do seu PV uma vez por encontro se concentrando durante toda uma rodada;
• Thac0: A Thac0 de um Especialista começa em 1 e ganha +1 a cada dois níveis após o primeiro (+1 no 3º nível, +2 no 6º nível, etc.).
• XP e Testes de Resistência seguem a mesma tabela do livro, sem alterações;
• Limitação: Não podem usar suas habilidades caso estejam utilizando qualquer tipo de armadura metálica e escudo.

Ciganos

• Pré-Requisitos: Constituição 13, Inteligência 13, Sabedoria 13, Carisma 15;
• Raças Permitidas: Elfo, Meio-Elfo, Meio-Vistani e Humano;
• Tendências: Todas não-malignas e não-caóticas;
• Conhecimento: Ciganos possuem 5% por nível de chance de saber algo sobre uma pessoa, objeto ou lugar sobre o qual seja indagado ou se confronte;
• Coragem: Ciganos recebem bônus de +2 nos testes de Medo, Horror e Loucura;
• Especialização: Ciganos podem especializar-se em facas, adagas e pistolas, como um guerreiro, obtendo por 2 pontos de perícias com arma +1 no ataque e +2 no dano com faca ou adaga e por 3 pontos de perícias com arma +2 no ataque com pistolas;
• Irmandade: Ciganos tendem a encontrar ajuda, sendo recebido como amigo ao encontrar tribos de mesma tendência que a sua. Caso a tendência seja um passo diferente, eles são tratados como convidados. Caso seja bastante diferente, são repelidos. Ciganos reconhecem naturalmente a tendência de outro cigano, não conseguindo esconder a mesma sem o uso de magia;
• Magias: Os ciganos podem lançar magias negras (Arcana) das escolas Augúrio e Profecia, podendo lançar magias conforme a habilidade descrita no livro e obedecendo as regras de aprendizado e tempo prolongado dos letrados;
• Perito: Ciganos recebem as perícias “Dança”, “Decifrar Linguagens”, “Disfarce”, “Intriga”, “Jogo” e “Mãos Leves” gratuitamente;
• Estigma Cigano: Os ciganos recebem um ajuste de reação de -2 com pessoas não-ciganas  que encontrem pela primeira vez, bem como se algo acontecer, é provável que o cigano seja visto como culpado até que sua inocência seja provada. Esse estigma piora pra -4 com ciganos vistanis;
• Limitação: Ciganos não podem usar armas que exijam o uso das duas mãos, exceto arcos de ataque à distância.


Ladino

• Pré-Requisitos: Destreza 9;
• Raças Permitidas: Todas;
• Tendências: Todas não-malignas, exceto a tendência Inconstante (neutro e caótico);
• Experts: Ladinos recebem as perícias “Abrir Fechaduras”, “Achar/Desarmar Armadilhas”, “Arte da Fuga”, “Decifrar Linguagens”, “Escalar Muros”, “Esconder-se nas Sombras”, “Mãos Leves” e “Mover-se em Silêncio” gratuitamente. Essas perícias são melhoradas com o passar dos níveis, recebendo bônus na habilidade ao fazer os testes – bônus de +1 a cada 3 níveis: 3º nível, ganha um bônus de +1 na habilidade, 6º nível um bônus de +2, etc;
• Gíria: Um ladrão pode conversar com outro de forma que ninguém entenda sobre o que estão falando, utilizando-se de gírias e palavras de duplo significado para os ladrões. O uso da gíria só pode ser utilizado para discutir assuntos relacionados com a profissão de ladrão;
• Peritos: Ladinos recebem as perícias “Ataque pelas Costas”, “Avaliação”, “Disfarce”, “Intriga”, “Jogo”, “Preparar Armadilhas” e “Subornar” gratuitamente;
• Usar Pergaminhos: No 10º nível, ladinos podem usar magias inscritas em pergaminhos mágicos e itens mágicos como se fosse um letrado. Entretanto, ele tem 25% de chance de ler o pergaminho de forma errada ou usar o item de forma inadequada, causando efeitos opostos ao esperado.




Kits

Amazona

• Pré-Requisitos: Força 10, Constituição 12, Inteligência 12, Sabedoria 14;
• Raças Permitidas: Todas. Somente Mulheres;
• Classes Permitidas: Todas;
• Exigência: Perícia com "Chakram", “Espadas” e “Luta-Livre”;
• Perito: Amazonas recebem as perícias “Acrobacia” e “Lutar no Escuro” gratuitamente;
• Charme: Amazonas recebem um bônus de reação de +2 ao lidar com pessoas pela primeira vez;
• Especialização: Amazonas recebem especialização em um tipo de espada ou em chakram gratuitamente, recebendo um bônus de +1 no ataque e +2 no dano;
• Cura: Amazonas, uma vez a cada cinco níveis, pode, pressionando pontos de pressão estancar sangramentos e diminuir a dor. Essa habilidade funciona como um “Curar Ferimentos Leves”, curando 1d8 de dano;
• Paralisia: Amazonas, uma vez a cada cinco níveis, pode, pressionando pontos de pressão paralisar seus oponentes ao realizar um ataque desarmado. Essa habilidade funciona como a magia “Paralisar Pessoas”;
• Retardar Veneno: Amazonas, uma vez a cada cinco níveis, pode, pressionando pontos de pressão, diminuir o fluxo sanguíneo contendo avanço de venenos. Essa habilidade funciona como a magia “Retardar Venenos”;
• Feminismo: Amazonas sempre devem proteger mulheres que estejam sendo agredidas por homens – mesmo que sejam inimigas, a amazona se coloca como desafiante da oponente, mas não permite que um homem ataque uma mulher enquanto ela estiver de pé. Amazonas sempre devem ajudar mulheres de nível menor que o seu que estejam em perigo;
• Irmandade: Amazonas devem sempre ajudar outras amazonas. Caso haja um conflito entre amazonas, elas devem resolver a situação em um duelo justo, onde, após terminado, dará como encerrada a divergência.



Caçador

• Pré-Requisitos: Força 13, Constituição 13, Inteligência 13;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Todas;
• Exigência: Perícias "Caça" e “Rastrear”;
• Perito: Caçadores recebem as perícias “Conhecimento Místico”, “História Antiga” e “História Local” gratuitamente. Caso já as possuam, entram como bônus de +1 nos testes;
• Conhecimento Sobrenatural: Caçadores possuem um conhecimento de criaturas da noite, tendo 10% + 5% por nível de identificar um monstro com o qual se depare - ou seus rastros -, bem como algumas de suas habilidades e vulnerabilidades;
• Especialidade: Caçadores recebem um bônus de +1 nos ataques e dano contra criaturas da noite desconhecidas. Esse bônus aumenta para +2 nos ataques e no dano contra criaturas que já tenham sido enfrentadas e/ou reconhecidas no teste de conhecimento sobrenatural - esse bônus não é mágico;
• Resistência: Caçadores recebem um bônus de +2 nos testes de resistência, medo, horror e loucura causados por criaturas da noite;
• Devoção: Caçadores não podem ignorar ataques ou ações de criaturas da noite que estejam afetando pessoas inocentes, devendo resolver a situação - direta ou indiretamente;
• Inimizade: Caçadores quando são reconhecidos por criaturas da noite, mesmo as que não estão caçando, são vistos como ameaças, podendo tornar-se alvo de ataques das criaturas. Caso tente interagir socialmente, recebem uma penalidade de -2 nos testes de reação com as criaturas da noite.



Cavaleiro

• Pré-Requisitos: Força 15, Constituição 15, Inteligência 10, Sabedoria 12;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Guerreiro, Paladino ou Vingador;
• Exigência: Perícia com Armas “Lança” e “Espada”;
• Perito: Cavaleiros recebem as perícias “Heráldica” e “Etiqueta” gratuitamente;
• Charme: Cavaleiros possuem um bônus de reação de +3 ao lidar com pessoas pela primeira vez;
• Coragem: Cavaleiros recebem um bônus de +2 em testes de Medo e dão bônus de +1 em testes de medo aos seus aliados num raio de 6m – cumulativos com o bônus do guerreiro;
• Especialização: Cavaleiros recebem especialização em um tipo de espada ou em um tipo de lança gratuitamente, recebendo um bônus de +1 no ataque e +2 no dano;
• Montaria: Cavaleiros recebem um cavalo de batalha – caso seja um paladino, no 4º nível o cavalo estabelece um vínculo com o paladino;
• Resistência: Cavaleiros recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra magias que afetem a mente;
• Cavalaria: O cavaleiro não pode atacar um oponente à distância se ele puder correr e atacá-lo num combate corpo-a-corpo ou em um duelo montado, e não pode usar uma arma de haste por trás de uma barreira de escudo, pois ele tem sempre de estar na linha de frente – ele pode usar uma arma à distância para evitar que um oponente mate uma pessoa inocente;
• Combate: Cavaleiros devem lutar em condições iguais. Eles nunca entrarão em um combate com superioridade numérica ou usando armas superiores às usadas pelos oponentes. Um cavaleiro tem de atacar o maior inimigo ou o que parecer ser o mais poderoso, atacando outros apenas se estiverem impedindo de chegar no verdadeiro oponente;
• Justiça: Cavaleiros devem pregar e lutar pela honra e pela justiça. Caso a interação seja com criminosos ou com pessoas de tendência maligna, o ajuste de reação passa a ser uma penalidade de -3.



Cavalheiro

• Pré-Requisitos: Inteligência 12, Carisma 14;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Todas;
• Exigência: Perícia “Etiqueta”;
• Perito: Cavalheiros recebem a perícia “Diplomacia” gratuitamente;
• Educação: Cavalheiros recebem ajuste de reação de +4 quando lida com as pessoas, esse ajuste dobra para +8 quando a pessoa é alguém do sexo feminino;
• Abrigo: Cavalheiros sempre encontram abrigo e recebe com frequência outros tipos de ajuda quando está em uma comunidade que o conhece;
• Fama: Cavalheiros possuem uma chance de 5% por nível de ser reconhecido por pessoas de regiões próximas aonde vivem, quando se identifica por seu nome;
• Favor: Com um teste de Diplomacia, Cavalheiros podem conseguir um favor de nobres ou pessoas com algum cargo importante. O favor não pode prejudicar a pessoa que o ajuda, tem que ser algo acessível e não pode colocá-la em risco;
• Honra: Cavalheiros não podem praticar nenhuma ação que ponha em dúvida a honra de uma mulher, da sua própria família ou a pessoal. Caso a honra de algum deles seja manchada ou caluniada, o cavalheiro deve desafiar o caluniador a um duelo para limpar a honra, se não perde os benefícios do kit até que a honra seja limpa perante a sociedade.



Dama

• Pré-Requisitos: Constituição 12, Inteligência 12, Carisma 16;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Todas;
• Exigência: Perícia “Etiqueta”;
• Perito: Damas recebem a perícia “Diplomacia” gratuitamente;
• Educação: Damas recebem ajuste de reação de +4 quando lida com as pessoas, esse ajuste dobra para +8 quando a pessoa é alguém do sexo masculino;
• Encanto Natural: Com um teste de Diplomacia, Damas conseguem simular a magia arcana “Enfeitiçar Pessoas” uma vez por pessoa por dia;
• Pedidos: Utilizando do seu charme, com um teste de Diplomacia damas podem, uma vez por dia, simular a magia arcana “Hipnotismo”;
• Sorriso Encantador: Três vezes por dia, com um teste de Diplomacia, Damas podem sorrir simulando a magia arcana “Amizade”;
• Pacifismo: Damas não podem se envolver em um combate, só lutando em defesa própria. Sua Thac0 sempre será 0 e elas causam dano mínimo das armas.



Espadachim

• Pré-Requisitos: Destreza 13, Inteligência 12, Carisma 15;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Grupo Soldado;
• Exigência: Perícia com Armas “Espadas”;
• Especialização: Espadachins recebem especialização com Sabre gratuitamente, recebendo um bônus de +1 no ataque e +2 no dano;
• Aptidão: Espadachins podem adquirir as perícias do grupo de Especialistas sem pagar um valor adicional;
• Charme: Espadachins recebem um ajuste igual a +2 em seus testes de reação diante do sexo oposto;
• Esquiva: Espadachins recebem bônus de +3 na CA se estiverem com uma armadura leve (corselete acolchoado, corselete de couro simples ou corselete de couro batido) ou sem armadura e não estiverem imobilizados – cumulativo com o bônus de Soldado;
• Perito: Espadachins recebem a perícia “Acrobacia” gratuitamente;
• Honra: Espadachins devem lutar em condições iguais. Eles nunca entrarão em um combate com superioridade numérica ou usando armas superiores às usadas pelos oponentes;
• Inaptidão: Espadachins não podem usar armas que exijam duas mãos para usar, nem de ataques à distância, com exceção de adagas de arremesso – recebendo penalidade de -4 no ataque e não podendo gastar pontos de perícia, nem especializar-se em armas desse tipo.



Explorador

• Pré-Requisitos: Constituição 12, Sabedoria 12;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Todas;
• Exigência: Perícia “Sobrevivência”;
• Arena: Quando em um ambiente selvagem, exploradores recebem um bônus de +2 na Thac0, na CA, nos testes de resistência, testes de medo, horror e loucura;
• Familiaridade: Exploradores recebem um bônus de +4 nos testes de Sobrevivência, quando em um ambiente selvagem;
• Perito: Exploradores recebem todos os ambientes naturais para sua perícia Sobrevivência, bem como as perícias “Senso de Direção” e “Senso de Clima”;
• Estigma: Exploradores recebem um ajuste de reação de -2 quando encontram pessoas da civilização – cumulativo com outros ajustes de reação.



Guardião

• Pré-Requisitos: Força 12, Constituição 14;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Grupo Soldado;
• Exigência: Perícia “Senso de Direção”;
• Elo Empático: Guardiões sabem intuitivamente quando seus mestres estão em perigo e/ou feridos. Com um teste de “Senso de Direção”, o Guardião pode intuir automaticamente a direção em que seu mestre se encontra caso não esteja com ele;
• Perito: Guardiões recebem as perícias “Correr” e “Vigor” gratuitamente. Caso já as possuam, entram como bônus de +1 nos testes;
• Protetor: Guardiões recebem um bônus de +2 nos ataques e dano contra oponentes que estejam ameaçando seu mestre;
• Resistência: Guardiões recebem um bônus de +2 nos testes de resistência contra magias mentais;
• Lealdade: Guardiões juraram lealdade a alguém, o seu mestre, seguindo-o e atuando como seu segurança e guarda-costas, além de seguir as suas instruções e ordens.



Médico

• Pré-Requisitos: Inteligência 14, Sabedoria 14;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Grupo Letrados;
• Exigência: Perícia “Medicina” e “Herbalismo”;
• Perito: Médicos recebem a perícia “Estudo: Química” gratuitamente;
• Antídoto: Com um teste de Química, uma vez por semana, médicos podem produzir um frasco de medicamento que tenha o efeito similar a uma poção de “Retardar Venenos”, que retarda o efeito do veneno em 1d4 horas;
• Analgésico: Com um teste de Química, uma vez por semana, médicos podem produzir um frasco de medicamento que tenha o efeito similar a uma poção de “Curar Ferimentos Leves” – o medicamento só funciona uma vez por dia em cada pessoa, mesmo que tome 2 frascos, só cura 1d8 PV;
• Tratamento Avançado: Com um teste de Medicina, médicos podem curar 1d8 PV’s por dia, como se lançassem “Curar Ferimentos Leves”, mas somente uma vez por dia na mesma pessoa;
• Xarope: Com um teste de Química, uma vez por semana, médicos podem produzir um frasco de medicamento que tenha o efeito similar a uma poção de “Curar Doenças”, que curará a doença do paciente em até 1d8 dias – só funciona contra doenças naturais, não mágicas;
• Juramento: Médicos jamais podem recusar um pedido de ajuda que envolva o tratamento de algum ferimento ou doença, sempre tentando salvar a vida de pessoas doentes ou feridas.



Mestre-das-Armas

• Pré-Requisitos: Força 13, Destreza 13;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: todas;
• Exigência: Perícia com Armas no tipo de arma escolhida;
• Especialização: Mestres-das-Armas recebem especialização na arma escolhida gratuitamente, recebendo um bônus de +1 no ataque e +2 no dano caso seja uma arma de ataque corpo-a-corpo ou um bônus de +2 nas jogadas de ataque caso seja uma arma à distância;
• Familiaridade: Mestres-das-Armas ao usarem armas forjadas por eles, recebem um bônus de +1 no ataque e +1 no dano devido à familiaridade com o uso da mesma - não é um bônus mágico;
• Perito: Mestres-das-Armas recebem as perícias "Forjaria", "Forjar Armas", "Fabricação de Arcos e Flechas", "Fabricação de Armas de Fogo" e "Fazer Armaduras" gratuitamente;
• Sob Medida: Mestres-das-Armas recebem um bônus de +2 na CA quando usam uma armadura feita por ele – cumulativo com o bônus de Soldado, caso seja uma armadura leve. Este bônus funciona contra armas-de-fogo, mas somente o bônus, a CA da armadura é ignorada;
• Inaptidão: Mestres-das-Armas não podem usar armas que possuam um tipo de dano (cortante, perfurante, contusivo) ou um tipo de ataque (corpo-a-corpo ou à distância) diferentes do tipo de dano e ataque da arma escolhida – recebendo penalidade de -4 no ataque e não podendo gastar pontos de perícia, nem especializar-se em armas desse tipo;
• Mobilidade: Mestres-das-Armas não podem usar armaduras mais pesadas que uma cota de malha, devido à mobilidade que ele necessita em um combate;
• Orgulho: Mestres-das-Armas não utilizam armas e armaduras que não tenham sido forjadas por ele, com exceção de artefatos.



Mestre das Feras

• Pré-Requisitos: Carisma 14;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Grupo Soldado;
• Exigência: Perícia “Conhecimento dos Animais”;
• Perito: Recebe gratuitamente a perícia “Treinar Animais” e “Lidar com Animais”;
• Companheiro Animal: O Mestre das Feras tem um animal que atua de companhia, amigo pessoal e montaria. O Companheiro Animal é devotado ao Mestre das Feras e arriscará (Ou até mesmo sacrificará) a própria vida para salvar o Mestre das Feras – e espera-se que o Mestre das Feras faça o mesmo por ele. Os animais disponíveis para o Mestre das Feras são: Búfalo, Camelo, Cavalo, Lobo Ancestral, Pantera ou Urso;
• Animalidade: Sempre que lidar com o tipo de animal do seu Companheiro Animal, o Mestre das Feras recebe um ajuste de reação de +4;
• Elo Empático: O Mestre das Feras tem uma ligação empática com seu Companheiro Animal. Quando há contato visual, ele é capaz de saber o que a fera está sentindo, pensando e até conseguem comunicar-se sem que isso seja perceptível. Quando distantes, um é capaz de saber se o outro está ferido ou não e qual seu estado emocional e saberão a direção em que ele se encontra e a distância que os separa;
• Evolução: O companheiro animal progride juntamente com o Mestre das Feras: A cada dois níveis do Mestre das Feras, ele recebe metade do PV que o Mestre das Feras recebeu, bem como +1 na Thac0;
• Se o Companheiro Animal morrer, o Mestre das Feras sofrerá imediatamente 2d6 pontos de dano e terá de fazer um teste de resistência contra magia. No caso de uma falha, ele se comportará durante as próximas 2d6 horas como se fosse alvo da magia “Enfraquecer Intelecto”. É possível escolher outro animal da mesma espécie como novo companheiro animal, mas o Mestre das Feras terá de viajar em sua busca;
• Estigma: Mestre das Feras recebem ajuste de reação de -3 quando encontra pessoas pela primeira vez – cumulativo com outros ajustes de reação.



Pistoleiro

• Pré-Requisitos: Destreza 14, Inteligência 13;
• Raças Permitidas: Todas;
• Classes Permitidas: Grupo Soldado;
• Exigência: Perícia com Armas “Pistola”;
• Perito: Pistoleiros recebem especialização em pistolas gratuitamente, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque;
• Aptidão: Pistoleiros podem adquirir as perícias do grupo de Especialistas sem pagar um valor adicional;
• Sexto Sentido: Se não estiver usando armadura, pistoleiros recebem um bônus de +2 na CA - cumulativo com o bônus de soldado. Além disso, contra ataques-à-distância, eles recebem um acréscimo de +1 na CA a cada três níveis (+1 no 3º nível, +2 no 6º nível, etc.);
• Inaptidão: Pistoleiros sempre recebem uma penalidade de -4 no ataque ao usarem armas corpo-a-corpo.




Geral

A Thac0 passa a ser crescente e positiva, seguindo os moldes apresentados inicialmente no Dragon Fist e adotado pelo D&D 3.X. Manterá o nome Thac0, mas por tradição. A Classe de Armadura também será crescente e positiva, seguindo os mesmos moldes do Dragon Fist e do D&D 3.X.

As habilidades ladinas tornam-se perícia, conforme o Masque of the Read Death and other tales, com custo de perícia de acordo com o tabelado e com a penalidade na habilidade na hora do teste. As perícias “Arte da Fuga” e “Subornar” são adicionadas ao grupo de perícias dos Especialistas, bem como as perícias “Liderança”, “Diplomacia”, “Intriga” e “Manha”, do cenário Birthright são adicionadas também ao grupo de perícias “Gerais”. As perícias do “Masque of the Red Death and other tales” e da Dragão Brasil 70  também são válidas no jogo. Todos os personagens começam automaticamente com “Ler/Escrever” e “Cavalgar Criatura Terrestre”.

AINDA EM CONSTRUÇÃO. - Faltam kits (principalmente eles) e uns pormenores. Acadêmico; Amazona; Artista; Cortesã; Detetive; Diplomata; Espião; Explorador; Gatuno; Jogador; Jornalista; Inventor; Marinheiro; Selvagem.

_________________
"Se o Destino for mesmo um Moinho...
Nós somos os grãos esmagados em seu mover."



"Se não posso proteger apenas estendendo a minha mão, desejo uma espada...
Um poder capaz de despedaçar o Destino deve ser como a lâmina de uma espada."


"Você encontra a Aventura
Ou a Aventura encontra Você".
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