FKDK - Enervate RPG

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FKDK - Enervate RPG

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:44 am

FK-DK


Quem nunca quis ter poderes mágicos? Quem nunca quis fazer surgir objetos do nada, transformar coisas em outras ou adivinhar o futuro? Feiticeiros e Magos são uma parte importante da nossa cultura desde tempos imemoriais. Inúmeros são os exemplos de feiticeiros conhecidos em lendas e histórias antigas: Merlin, Circe, Calipso, Hécate, Sibila, Viviane, Morgana, Baltazar, Melchior, Gaspar, Paracelso, Hermes Trimegistus, Salomão... Atualmente, após alguns séculos em que a razão e a lógica predominaram, a magia retornou, retomando o seu papel de inexplicável, de mistério, de desafiante da lógica e da razão humana. E um dos responsáveis por isso certamente foi a obra de J.K. Rowling, que narra as aventuras do jovem feiticeiro Harry Potter.

Os magos e feiticeiros são parte do mundo dos RPG’s há bastante tempo. O primeiro deles, o Dungeons & Dragons possuía em sua origem a classe mago, responsável pelo uso das energias místicas para se criar efeitos variados. Então, não foi com tanta surpresa que se viu adaptações de RPG procurando recriar regras para o universo de Rowling. Pelo público-alvo dos livros serem os mais jovens, antenados com a tecnologia, o lugar onde tais fãs entraram em contato entre si e apresentaram seus projetos foi a internet. Em pouco tempo, aliando a tecnologia ao RPG, surgiram listas de e-mail, dando origem ao “Play by e-mail” (PBEM) que aos poucos migraram para os fóruns, dando origem ao novo modo de jogo conhecido como “Play by Fórum” (PbF). No Brasil o universo Rowling foi responsável pela expansão dos PbF’s ao longo da internet, tanto que até hoje a grande maioria dos RPG’s de fórum que podem ser encontrados retratam o universo HP, principalmente com inúmeras variações.

O Alohomorra foi um dos pioneiros, tendo sua primeira versão no fórum do Sobresites e depois migrando para um portal próprio. Fechado por motivos administrativos, ele ficou de molho por algum tempo até que um grupo de jogadores saudosos decidiu se mobilizar, resgatando o material para uma nova abertura. Atualmente, em sua nova versão, utiliza o Sistema “FK-DK” (Sigla de “FastKey-DreamKnights” que cria um trocadilho sonoro com a gíria “fica a dica”) baseado no DK 20 (Sistema DreamKnights), expandindo o universo dos PBF’s com uma base em sistema d20. Você tem em mãos uma “chave rápida” para aventuras infinitas em fóruns. Tudo o que você precisa agora é ler as regras do RPG, criar um personagem e estará pronto para se juntar às aulas e aventuras na Escola Hogwarts de Bruxaria.

O que é RPG?

RPG é a sigla de “roleplaying game”, ou “jogo de interpretação de papéis”, em bom português. É um jogo de imaginação, onde você e alguns amigos criam personagens e então encenam suas aventuras. Um dos jogadores é o mestre, e descreve o cenário e os desafios que seus personagens encontram. O mestre interpreta os personagens coadjuvantes e os vilões da história. Também atua como juiz, para arbitrar regras do jogo e garantir que tudo corra de maneira adequada à proposta do jogo.

O RPG pode ser jogado em mesa (Pen and Paper - PnP), teatro (Live Action - Live), listas de discussão por e-mail (Play by e-mail – Pbem), fóruns (Play by fórum - PbF), Comunidades do Orkut (Play by Orkut – PbO) ou Chats (Play by Chat – Pbc). Em qualquer dessas modalidades, a proposta é a mesma: Um jogador (ou grupo de jogadores em alguns casos) atua como mestre do jogo, realizando as atividades no mundo do jogo (on-game) – descrevendo o cenário e os desafios que os seus personagens encontram, além de interpretar personagens coadjuvantes e os vilões da história –, bem como fora do mundo do jogo (off-game) – atuando como juiz, arbitrando regras do jogo, garantindo que tudo ocorra em plena harmonia. E os jogadores criam personagens e encenam suas aventuras, construindo uma história que pode durar por quanto tempo o grupo quiser, com uma aventura após a outra.

O que é FK-DK?

O FK-DK é um sistema de regras que contém todas as informações necessárias para jogar no Enervate. Ele é um sistema baseado na OGL d20, também conhecida como Licença Aberta. A OGL (“Open Game License”) foi criada em 2000 pela Wizards of the Coast, que publica nos Estados Unidos livros de D&D, o maior e mais famoso jogo de RPG do mundo. O D&D tem suas próprias regras, que são propriedades da Wizards. No entanto, a Licença Aberta é um documento que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria das regras da 3ª edição do D&D em seus próprios jogos. A documentação OGL foi apresentada, em inglês, em postagem própria. O FK-DK é uma versão simplificada do sistema DK20 que, por sua vez, foi criado com base na OGL, principalmente do “Big Eyes, Small Mouth d20”, “Mutants & Masterminds – Second Edition”, “Star Wars – Saga Edition”, “Tormenta RPG” e “Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment”, com algumas modificações para se adequar à proposta do sistema. As regras são simples, embora para os jogadores mesmo só seja necessário conhecer a parte de construção de personagens. O conhecimento das regras em si é opcional, embora recomendado para uma melhor sincronia da sua ficha numérica e da descrição do personagem.

Sobre o uso de um sistema no PbF Enervate


Muitos PbF’s não possuem um sistema, mas o jogo Enervate é diferente. Em um jogo de RPG o sistema não representa somente as forças naturais do mundo, como a gravidade, mas também as capacidades e limitações de uma pessoa. Um indivíduo que passe o tempo todo estudando, mas não faça nenhum tipo de exercício físico, certamente terá uma boa inteligência, mas não terá força ou resistência física. No mundo real, ele não pode sair puxando um peso de 175kg só com uma mão. Assim como só batendo os braços ele não irá levantar vôo como um jato supersônico. Em um RPG não é diferente, mesmo que esse RPG seja num universo fantástico. A magia e a tecnologia podem burlar algumas coisas, mas ela também possui suas leis naturais, representadas em regras.

Dados

O FK-DK usa um dado de vinte faces (d20) para resolver as ações durante o jogo. Todas as referências a “um dado” ou “o dado” falam de um dado de vinte faces, a menos que algo seja dito em contrário. O dado é comumente chamado de “d20” (dado de vinte faces) ou “1d20” (um dado de vinte faces). Assim, uma regra que diga “role 1d20” significa “role um dado de vinte faces”.

Sobre o uso de Rolagens de Dados no PbF Enervate


O uso de dados é visto por alguns jogadores de PbF como uma afronta, já que, independente da qualidade de seus posts, o resultado pode falhar. No Enervate esse argumento não invalida a rolagem. É importante lembrar que alguns dos maiores e melhores trabalhos possuem uma probabilidade de ter erros, pois a qualidade do realizado não é sinônimo de infalibilidade (A Lei de Murphy é totalmente baseada nisso!). O Titanic é um exemplo que gosto muito de usar, já que deu azar de encontrar um iceberg no meio do caminho – independente da qualidade de seu projeto. Assim como algumas coisas feitas casualmente acabam dando mais certo do que o esperado, mesmo com chances mínimas de dar certo – como aquela prova que você não estudou nada e surpreendentemente tirou uma nota altíssima! Obviamente, isso não é sinônimo que serão exigidas rolagens de dados a cada ação do personagem. As rolagens são para momentos importantes e de tensão, que serão indicadas pela Administração no devido momento.

Modificadores

Nos textos dos tópicos, às vezes, os modificadores da rolagem de dado são especificados da seguinte forma: “d20+2”, significando “role o dado de vinte lados e adicione dois ao número obtido”. Uma abreviação “d20-4” significa “role o dado e subtraia quatro do resultado obtido”. Mais informações sobre tipos de modificadores, no capítulo “Testes” e no capítulo “Conflitos”.

Observação Final

O tópico FK-DK com as postagens de regras contém todas as informações que você precisa para jogar. Esta introdução dá uma rápida pincelada na maneira como o jogo funciona. Depois de lê-la, veja o resto das postagens e atente às inúmeras opções para as criações de personagens. Então, você pode ler os capítulos detalhadamente, vendo quais opções são mais atraentes para você.



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Conceitos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:45 am

Conceitos


Embora valores de atributos, feitos e perícias descrevam muita coisa sobre um personagem, não cobrem tudo. Existem outras características, como o nome do seu personagem, sua raça, sua aparência, personalidade, idade, histórico e assim por diante. Você escolhe esses detalhes para descrever o personagem como você o imagina.

Este post apresenta as bases sobre o seu personagem, com as características que o definem. Também apresenta as raças disponíveis para jogadores, bem como as bonificações feitas na ficha numérica de acordo com a casa escolhida.

Aspectos

Os Aspectos são características que representam conceitos importantes do personagem. Eles definem desde o nome, até traços físicos e psicológicos, tornando seu personagem mais real, dando vida a ele. Segue abaixo os Aspectos a serem preenchidos:

GERAL
Nome: Escreva o nome completo do seu personagem.
Data de nascimento: 00 de mês de 0000.
Nacionalidade: Nacionalidade do seu personagem, onde nasceu.
Condição financeira: Fale sobre o poder aquisito do personagem.
Residência atual: Escreva aqui em que país e cidade reside o personagem e o tipo de moradia.

ORIGENS
Linhagem: Fale sobre a família da personagem. Se é sangue-puro, mestiço, nascido trouxa, ou outra raça.
Pai: Fale em no máximo 5 (cinco) linhas sobre o pai (progenitor e/ou adotivo) da personagem e como eles se relacionam.
Mãe: Fale em no máximo 5 (cinco) linhas sobre o mãe da personagem (progenitora e/ou adotiva) e como eles se relacionam.
Irmãos: Fale em no máximo 5 (cinco) linhas sobre os irmãos do personagem (sanguíneos, adotivos e/ou bastardos) e como eles se relacionam.
Outros familiares: Fale em no máximo 5 (cinco) linhas sobre os familiares do personagem que estão presentes na vida dele e como eles se relacionam.

HOGWARTS
Ano e Casa: Coloque o nome da casa de Hogwarts a qual pertence e o ano que está cursando.
Varinha: Descreva a varinha de seu personagem e em no máximo 5 (cinco) linhas, as habilidades que ela mostra ter.
Vassoura: Se o personagem possuir uma, descreva-a. Por favor, é pedido que se tenha bom senso. Vassouras de última linha são caras.

PERSONAGEM
Descrição Física: Descreva em no máximo 5 (cinco) linhas, a aparência do personagem, com possíveis pormenores como cicatrizes e deficiências. Assim como todo o resto, elas devem estar de acordo com a ficha numérica.
Descrição Psicológica: Descreva em no máximo 10 (dez) linhas, a personalidade do personagem. Qualidades e defeitos. Assim como todo o resto, elas devem estar de acordo com a ficha numérica.
Peculiaridades: Aqui o jogador poderá falar sobre peculiaridades, que não estejam relacionadas às raças, como uma maldição que o jogador por ventura venha a ter.

Os Aspectos concedem ao personagem 5 pontos de Destino que podem ser utilizado para ativar um Feito de Destino, conceder um bônus de +2 em qualquer uma de suas jogadas de dado ou tirar seu personagem da condição Inconsciente, deixando-o na condição Ferido/Estafado – para recuperar-se mais do que isso é preciso o Feito "Fortitude". É aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação. Pontos de Destino gastos são recuperados após 24h em on-game.

Raças

Raça é uma característica opcional do jogo e que permite que você diferencie ainda mais o seu personagem dos outros. Ela fornece detalhes extras, assim como algumas características que dão vantagens e particularidades ao seu personagem. Raças possuem vários traços que influenciam e modificam as características de um personagem.




Bruxo
Também conhecido como Magista (Romênia) ou Feiticeiro (França).

Em geral, os bruxos têm entre 1,60 m e 1,90 m de altura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas. Os bruxos quase sempre são orgulhosos e extravagantes em sua aparência e vestimentas, ostentando estilos de cabelo incomuns, roupas coloridas, tatuagens, brincos e ornamentos similares. Existem três tipos étnicos de bruxos: Os nascido trouxa, ou seja, seus pais são humanos normais; os nascido mestiços, ou seja, um pai bruxo e o outro trouxa; e os nascido bruxos, cujos ambos os pais são bruxos. Apesar das diferentes origens, não há variação em habilidades para as diferentes etnias. O preconceito dos bruxos é algo cultural, sem fundamento genético. A raça tem uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 17 anos e raramente vivendo mais de um século e meio.

A raça Bruxa é mais adaptável, flexível e ambiciosa dentre as raças do Mundo Bruxo. Os bruxos possuem gostos, moral, costumes e hábitos variados, por isso relacionando-se com membros de outras raças tão facilmente quanto se misturam entre si. Entre eles é possível se encontrar desde as melhores até as piores pessoas. Individualmente ou como um grupo, os bruxos são oportunistas e adaptáveis, mantendo-se sempre à frente na dinâmica das mudanças sociais, culturais e políticas. Suas cidades estão constantemente repletas de novas idéias, mudanças sociais, inovações e novos líderes. Mesmo quando são conservadores ou tradicionalistas, suas instituições continuam a mudar a cada geração, adaptando-se e evoluindo constantemente. Em comparação às outras raças, eles preferem defender suas causas aos seus territórios e grupos.

Exigência: Nenhuma.

Bônus: Bruxos ganham gratuitamente os feitos Bruxaria (e, consequentemente treinamento na perícia Bruxaria) e Proficiência com Arma Exótica (Varinha).




Meio-veela
Também conhecida como Ninfa da Tempestade (Suécia) ou Sílfide (Grécia).

Meio-veelas são originadas do cruzamento entre veelas, ninfas dos ventos e da tempestade, e humanos. São bastante comuns na Europa, principalmente na região da Bulgária, França, Grécia, Polônia e Sérvia, devido à presença de comunidades de veelas nessas regiões.

Meio-veelas são baixos e esbeltos. Sua altura varia entre 1,40 m e 1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. As meio-veelas são ligeiramente mais leves que os meio-veelas. Eles são graciosos, mas sua estrutura corporal é frágil, não possuindo muita força física. Os cabelos de um meio-veela costumam ser de cor branca ou prata, extremamente lisos e sempre em movimento, como se uma corrente de ar os movesse, mesmo em ambientes fechados. Seus olhos são claros e possuem a pele delicada e lisa, em um tom pálido. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pêlos no corpo, além das sobrancelhas e cabelos. Seu corpo emana um leve odor de ozônio. Eles preferem usar roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades pastéis de azul e verde, e apreciam jóias simples, mas elegantes. Um meio-veela atinge a fase adulta com 17 anos e pode viver até cerca de 250 anos.

A vida de um meio-veela pode ser árdua. Quando criado entre as veelas, alcançará a idade adulta antes de conseguir compreender a intricada cultura veela. Terá um corpo adulto antes de suas amigas de infância, embora seja culturalmente uma criança para as veelas devido à pouca idade. Quando criado entre os humanos, ele será diferente de seus semelhantes: mais reservado, mais sensível e menos ambicioso. A maioria dos meio-veelas possui a curiosidade, a inventividade e a ambição de seu parente humano, aliadas aos sentidos refinados, o amor à natureza e a simpatia de sua herança veela. Eles possuem a graça e a elegância das veelas, mas sem a arrogância das mesmas, e a energia humana, mas sem a grosseria humana. A maioria dos meio-veelas advém da união entre um humano e uma veela. Entretanto, alguns descendem de pais que também possuem sangue humano e veela.

Exigência: Pra que alguém possa ser meio-veela tem que ter no mínimo Carisma 3, Constituição 1 e não pode ter mais que 1 inicialmente em Força.

Bônus: Meio-veelas ganham gratuitamente os feitos Atraente, Bruxaria (e, consequentemente o treinamento na perícia Bruxaria), Fúria Feminina e Proficiência com Arma Exótica (Varinha).

Ônus: Meio-veelas causam uma estranha Aversão, recebendo uma penalidade de -2 em testes de Carisma quando tenta interagir com qualquer pessoa do mesmo sexo (ou que tenha interesse somente em membros do sexo oposto).





Metamorfomago
Também conhecido como Doppleganger ou Mancubus.
Essa raça só pode ser escolhida após conseguir autorização prévia com a Administração.

Metamorfomagos são bruxos que possuem uma habilidade natural de metamorfose corporal. Eles são mestres da mímica, sendo capazes de adquirir a forma de seres vivos de porte médio.

Em sua forma original, os metamorfomagos não se diferenciam dos demais bruxos: têm geralmente entre 1,60 m e 1,90 m de altura e pesam entre 60 e 80 quilos; os homens costumam ser mais altos e pesados que as mulheres. As tonalidades de sua pele variam do negro escuro ao branco leitoso, seus cabelos variam do castanho ao dourado (crespos, cacheados, ondulados ou lisos) e os homens podem ter bigodes e barbas espessas ou ralas. Entretanto eles podem alterar ao bel prazer e sem nenhum esforço qualquer desses traços, adquirindo formas diferentes ou até mesmo idênticas a de uma outra pessoa. Assim como os bruxos, metamorfomagos têm uma expectativa de vida curta, atingindo a idade adulta com 17 anos e raramente vivendo mais de um século e meio.

Os metamorfomagos levam ao extremo a adaptabilidade e flexibilidade da raça bruxa e devido às suas habilidades ímpares, tendem a levar ao extremo sua natureza ambiciosa. Para metamorfomagos é muito fácil tomar o lugar de alguém que possua um estilo de vida mais cômodo ou luxuoso que o seu e caso haja alguma complicação, basta apenas copiar outro bruxo. Isso os torna mal vistos pela sociedade bruxa, o que dificulta a vida dos metamorfomagos que querem apenas ter uma vida tranquila e pacata, muitas vezes omitindo suas habilidades para não serem alvos de preconceitos ou estigmas. Talvez o maior problema de um metamorfomago seja firmar uma identidade, uma personalidade. Como eles podem ser qualquer um a qualquer tempo, eles também acabam não sendo ninguém. Há casos de metamorfomagos que em crise de identidade ao adotarem uma nova identidade, essa mais robusta, acabaram perecendo em situações que poderiam escapar, apenas porque teriam de abdicar daquela identidade. Por tal razão os metamorfomagos são vigiados de perto pelo Ministério, havendo um serviço especial psicológico para que consigam encontrar suas identidades e, caso desejem usar suas habilidades, que seja a serviço da comunidade, realizando serviços para o governo.

Exigência: O feito Metamorfomagia.

Bônus: Metamorfomagia ganham gratuitamente os feitos Bruxaria (e, consequentemente treinamento na perícia Bruxaria) e Proficiência com Arma Exótica (Varinha).




Metamorfomagia (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação)
A metamorfomagia é a habilidade única dos metamorfomagos de metamorfose corporal – é uma habilidade nata, por isso não pode ser aprendida ou adquirida, apenas se nasce com ela. Quando transformados, a transformação dura por tempo indeterminado, até que o metamorfomago deseje realizar outra transformação. Caso caia inconsciente ou morto, ele deve passar num teste de Tolerância com CD Difícil. Se falhar, o corpo volta à forma original. Esse feito concede um bônus natural de +5 em Enganação, caso o metamorfomago tente se passar por alguém copiando sua aparência.

Com uma graduação nesse feito, com um teste de Perseverança, o metamorfomago pode realizar pequenas mudanças, como mudar a cor dos olhos, do cabelo, das unhas, da própria pele ou mudar partes do seu corpo como transformar o seu nariz em nariz de porco, aumentar os seios, diminuir a cintura, mas não pode mudar o sexo, nem o tamanho ou a massa. Na segunda graduação, o personagem pode transformar todo o seu corpo para o de qualquer outra pessoa, com diferença de um metro de altura e 100 kg. Com três graduações o personagem consegue transformar-se em um animal de porte médio – no máximo, o porte de um touro. O personagem usa uma ação de movimento pra se transformar e na forma animal ele mantém os atributos mentais (Inteligência, Sabedoria, Carisma). Os atributos físicos (Força, Destreza, Constituição) são alterados: um deles terá 5, o outro terá 3 e o último terá 1 no valor. O metamorfomago não pode lançar magias na forma animal.





Meio-gigantes
Também conhecido como Pé Grande ou Sasquatch.

Meio-gigantes são frutos da união entre humanos e gigantes, seres de estatura Enorme que habitam as montanhas. São bastante incomuns já que a maioria tende a perecer, além das condições especiais para que um gigante consiga ter um relacionamento com um humano.

A altura dos meio-gigantes varia entre 1,80 m e 2,10 m e seu peso varia entre 90 e 125 quilos, possuindo os corpos muito largos. Os meio-gigantes são ligeiramente mais altos e bem mais pesados que as meio-gigantes. Sua pele geralmente é marrom ou com uma tonalidade bronzeada, lembrando tons rochosos e seus olhos sempre são escuros. Seus cabelos variam entre o preto, o cinza ou o castanho, quase sempre longo. Os meio-gigantes valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos simples para seus cabelos, barbas e roupas. Um leve odor de terra é emanado do corpo do meio-gigante e sua pele é áspera como se feita de terra ou lisa como se feita de mármore. Alguns meio-gigantes quando parados por muito tempo podem chegar a ser confundidos com uma escultura. Isso se deve à ligação dos gigantes com as montanhas, características essas que são repassadas aos genes do meio-gigante. Atingem a fase adulta por volta dos 17 anos e podem viver mais de 400 anos.

Os meio-gigantes possuem um temperamento inquieto, às vezes são bastante mal-humorados. Eles hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos. Eles preferem agir a pensar e lutar em vez de discutir, entretanto os que vivem entre os humanos são aqueles que desenvolveram autocontrole suficiente para viver na civilização, não os insanos. Eles não lutam de forma recatada ou temerária, mas com coragem, tenacidade e uma intuitiva estratégia, sendo bastante conhecidos pela sua eficiência bélica. Os meio-gigantes adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar instrumentos de percussão e dançar, não conseguindo apreciar divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia – em uma festa apropriada, um meio-gigante seria um astro, enquanto que num baile da alta sociedade seria um grande transtorno. Eles valorizam o ouro, as gemas, as joias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos, não sendo incomum que muitos sucumba à ambição. Os meio-gigantes são generosos com os poucos indivíduos que adquirem sua confiança e possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável.

Exigência: Pra que alguém possa ser meio-gigante ele precisa ter 3 pontos em Constituição e 2 em Força, seu Carisma inicial não pode ter mais que 0.

Bônus: Meio-gigantes ganham gratuitamente os feitos Bruxaria (e, consequentemente, o treinamento na perícia Bruxaria), Duro de Matar, Proficiência com Arma Exótica (Varinha) e Resistente.

Ônus: Meio-gigantes possuem um tamanho grande, o que exige roupas e equipamentos mais largos que os normais. Além disso, meio-gigantes sofrem de um estigma social, recebendo uma penalidade de -1 em todos os testes.




Casas

Hogwarts possui um sistema de casas, onde cada aluno é direcionado a uma casa com que possua maior afinidade e algumas características iniciais. Portanto, um membro de uma casa algumas perícias gratuitamente:

Corvinal: Conhecimento (Bruxaria) e Investigação;
Grifinória: Percepção e Perseverança;
Lufa-Lufa: Diplomacia e Intuição;
Sonserina: Enganação e Furtividade.



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Atributos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:46 am

Atributos


Os atributos definem as habilidades básicas dos personagens: o quão rápidos, fortes e espertos são. Os valores de atributos influenciam a maior parte das coisas que o seu personagem faz. Personagens fortes podem erguer grandes pesos, personagens ágeis têm melhor equilíbrio, personagens resistentes podem agüentar mais dano, e assim por diante. Os personagens têm seis atributos básicos:

Força (For)
A Força mede o poder muscular puro e a habilidade de usá-lo. O seu valor de Força se aplica em testes que utilizem-se de Força, ao dano causado por ataques, corpo-a-corpo e com armas de arremesso, e no peso que você pode erguer, carregar e arremessar.

Destreza (Des)
A Destreza é uma medida de coordenação motora, agilidade, velocidade e equilíbrio. É particularmente útil para personagens que confiam mais em rapidez do que em força bruta. O seu valor de Destreza se aplica a testes de iniciativa, de agilidade, precisão na coordenação e tempo de resposta.

Constituição (Con)
Constituição é a vida, a saúde, a robustez física e a aparência em geral. A Constituição é importante porque afeta a habilidade do personagem de se recuperar à maior parte das formas de dano. O seu valor de Constituição se aplica a testes relacionados ao vigor e vitalidade do personagem.

Inteligência (Int)
A Inteligência cobre a habilidade de raciocínio e aprendizado. Inteligência é importante para personagens que possuam muitas perícias, principalmente Conhecimento. O seu valor de Inteligência se aplica a quantidade de perícias treinadas e testes para resolver problemas usando raciocínio puro.

Sabedoria (Sab)
Enquanto a Inteligência cobre o raciocínio, a Sabedoria descreve atenção, bom senso, intuição e força de vontade. A Sabedoria é importante porque afeta a habilidade do personagem de resistir a intimidações e medo. O seu valor de Sabedoria se aplica a testes para resolver questões de intuição e perseverança.

Carisma (Car)
Carisma é força de personalidade, persuasão, auto-estima e capacidade de liderança. Carisma é útil para personagens que pretendem liderar, assim como para aqueles que querem afastar pessoas indesejadas. O seu valor de Carisma se aplica a testes para influenciar outras pessoas através de força de personalidade.

Força, Destreza e Constituição são atributos físicos, enquanto que Inteligência, Sabedoria e Carisma são atributos mentais.

Atributos Mentais
Pode ser mais difícil quantificar Inteligência, Sabedoria ou Carisma do que Força, Destreza ou Constituição. Os atributos mentais também podem ter um efeito mais dramático sobre a personalidade e o comportamento do seu personagem.
Inteligência: um personagem com alta Inteligência tende a ser erudito e usar palavras grandes. Um personagem com alta Inteligência e baixa Sabedoria pode ser esperto, mas é distraído ou avoado. Um personagem com alta Inteligência e baixo Carisma pode ser muito estudado, mas também é um sabe-tudo chato. Personagens com Inteligência alta e Sabedoria e Carisma baixos tendem a não se encaixar bem na sociedade. Um personagem com baixa inteligência pode ser “meio devagar”, não ter uma boa formação acadêmica ou simplesmente não se interessar por coisas intelectuais.
Sabedoria: personagens com alta Sabedoria são atentos, perspicazes e confiantes. Personagens com alta Sabedoria e baixa Inteligência são simplórios, mas capazes de insights de percepção e compreensão surpreendentes. Personagens com alta Sabedoria e baixo Carisma são quietos e confiantes, e tendem a trabalhar nos bastidores. Personagens com baixa Sabedoria são indecisos, desatentos, impulsivos ou simplesmente loucos.
Carisma: personagens com alto Carisma são expansivos, agradáveis, energéticos e muitas vezes charmosos. Personagens com alto Carisma e baixa Inteligência podem parecer que sabem do que estão falando, ou então atraem pessoas que gostam dele e lhe ajudam. Personagens com alto Carisma e baixa Sabedoria não são muito bons em escolher amigos. Personagens com baixo Carisma podem ser frios, distantes, rudes, inconvenientes ou simplesmente comum demais.

Em situações de testes e conflitos, são os atributos que participam do teste – o valor do atributo do teste é somado ao bônus da perícia (se o personagem tiver a perícia adequada treinada) e ao resultado no dado, ou seja, quanto maior o valor de um atributo, maior a chance de se passar no teste. Todos os valores de atributos começam em 0 e o personagem recebe pontos pra distribuir ao custo de 1 ponto pra cada 1. Assim, se o personagem gasta 2 de seus pontos em Carisma, ele terá Carisma 2 (0 inicial + 2 gastos = 2). Limiar é o limite máximo de pontos que podem ser usados em um único atributo, sendo igual ao do seu nível. Ou seja, um personagem do 2º ano, com limiar 2, não pode ter 3 pontos em um único atributo Personagens do 1º ano possuem um limite de 2 pontos em um atributo, como se fossem do 2º ano.

Um personagem inicia o jogo de acordo com seu ano letivo:

• 1º ano: 7 pontos de atributos tendo limiar 2;
• 2º ano: 8 pontos de atributos tendo limiar 2;
• 3º ano: 9 pontos de atributos tendo limiar 3;
• 4º ano: 10 pontos de atributos tendo limiar 4;
• 5º ano: 11 pontos de atributos tendo limiar 5;
• 6º ano: 12 pontos de atributos tendo limiar 6;
• 7º ano: 13 pontos de atributos tendo limiar 7;
• Adultos: 14 pontos de atributos tendo limiar 8.

Referências para Atributos
-1
Debilitado.
+0
Fraco.
+1
Mediano.
+2
Acima da Média.
+3
Bom.
+4
Ótimo.
+5
Excelente.
+6
Espetacular.
+7
Excepcional.
+8
Fantástico.
+9
Épico.
+10
Lendário.

Perdendo Valores de Atributos


Em jogo pode ocorrer do personagem perder pontos de atributo, por causa de alguma magia ou pura fadiga. Se um dos valores de habilidades do seu personagem cair a -1 por qualquer razão, esse valor está debilitado, e o personagem sofre efeitos mais sérios. Força debilitada significa que o personagem cai inerte, indefeso e incapaz de se mover. Destreza debilitada significa que o personagem está paralisado e indefeso. Constituição debilitada significa que o personagem está moribundo e não pode se estabilizar. Inteligência, Sabedoria ou Carisma debilitados significa que o herói está inconsciente, incapaz de acordar até que o valor seja reestabelecido a, no mínimo, 0.


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Feitos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:47 am

Feitos


Um feito é um tipo de habilidade especial, que muitas vezes permite que os personagens façam coisas que a maioria das outras pessoas não podem. São vantagens que ajudam a tornar os personagens únicos. Feitos são classificados em graduações e comprados com pontos de feitos. Quanto mais graduações um feito tem, maior será o seu efeito. Cada feito tem um custo padrão por graduação.

A descrição de cada feito explica os benefícios que ele concede. Também há a especificação se pode ou não ser adquirido em graduações, e quais são os efeitos de se fazer isso. Graduações em um feito são anotadas com um número em algarismo romano, como Bruxaria II (para um personagem que possui duas graduações de Bruxaria). Um personagem não pode possuir um valor de graduações de feito maior que o seu Limiar. Limiar é o limite máximo de pontos que podem ser usados em um único atributo, sendo igual ao do seu nível. Um personagem inicia o jogo com pontos de feitos de acordo com seu ano letivo:

• 1º ano: 3 pontos de feitos tendo limiar 2;
• 2º ano: 4 pontos de feitos tendo limiar 2;
• 3º ano: 5 pontos de feitos tendo limiar 3;
• 4º ano: 6 pontos de feitos tendo limiar 4;
• 5º ano: 7 pontos de feitos tendo limiar 5;
• 6º ano: 8 pontos de feitos tendo limiar 6;
• 7º ano: 9 pontos de feitos tendo limiar 7;
• Adultos: 10 pontos de feitos tendo limiar 8.

Tipos de Feitos

Os feitos são classificados em quatro tipos:

• Feitos de Conflito são úteis em conflitos, e muitas vezes modificam a maneira como as manobras de combate são realizadas.

• Feitos de Perícia oferecem bônus ou modificações em relação às perícias.

• Feitos de Destino oferecem capacidades de sortilégio.

• Feitos de Magia concedem habilidades mágicas.

• Feitos Gerais concedem habilidades não cobertas pelos outros tipos.

Cada feito está listado por nome, custo, tipo e se pode ser adquirido em graduações, seguido de uma descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações adicionais do feito (caso haja) são descritos nos textos de cada feito. Em alguns casos, a descrição de um feito menciona as condições normais de personagens que não possuem o feito, para comparação.

Lista de Feitos

Legenda
Com Graduação: Pode ser adquirido mais uma vez (cada vez adquirida, conta como uma graduação).

Ágil (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Destreza como atributo-base das perícias Atletismo e Tolerância.

Alquimista (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo possui conhecimento sobre símbolos mágicos, sabendo desenhar diagramas, como pentagramas e selos de salomão, que ampliam seu poder mágico. Pra cada 10 minutos gastos desenhando o diagrama mágico, o personagem recebe um bônus de +1 no teste de Bruxaria. Existem algumas ressalvas: O personagem só consegue se concentrar 10 minutos por nível desenhando o diagrama, mais que isso ele fica fadigado e o diagrama falha; quando lançada a magia, o diagrama desaparece; o personagem tem de estar em contato com o diagrama, ou seja, se ele desenhou no chão, tem que estar em cima do desenho.

Ambidestria (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – não recebe penalidade ao usar mão inábil.

Analisar Oponente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – consegue estimar o nível, perícias treinadas e a Saúde do oponente.

Animago (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – O personagem consegue transformar-se em um animal de pequeno ou médio porte – no máximo, o porte de um pônei. O personagem usa uma ação de movimento pra se transformar e na forma animal ele mantém os atributos mentais (Inteligência, Sabedoria, Carisma). Os atributos físicos (Força, Destreza, Constituição) são alterados: um deles terá 3, o outro terá 2 e o último terá 1 no valor. Só pode se transformar em um tipo de animal e não se pode lançar magias na forma animal.

Artes Marciais Defensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Defesa e adiciona +1 nos testes dessa perícia.

Artes Marciais Ofensivas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Luta e o dano é calculado a partir desse atributo-chave.

Atirar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite usar Tiro e Bruxaria em situações que não haja visibilidade do oponente: com uma graduação, o personagem recebe metade das penalidades; Com duas graduações, o personagem não recebe penalidades.

Atraente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um bônus de +1 em testes de perícia que tenham Carisma como atributo-chave naturalmente.

Auto-Suficiente (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – ganha um bônus de +5 no teste de perícia quando estiver sozinho, sem ninguém próximo a até 20 metros de raio: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito. Não pode ser utilizada em Conflitos.

Bairrismo (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem é acostumado a lidar com um tipo de lugar recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está nesse local. Para cada graduação é possível escolher um tipo de local: floresta, montanha, selva, deserto, mar, estufa, sala de aula, cozinha, praça, etc.

Barganha (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - ao realizar uma compra, o personagem pode fazer um teste da perícia "Conhecimento (negócios)" para diminuir o valor cobrado em 25%.

Benefício (Feito Geral; 1 ponto; Com graduação) – para cada graduação, pode obter um direito ou uma vantagem de natureza mais social ou descritiva: Cadastro de Animago (Tem autorização para atuar como animago, tendo cadastro no Ministério); Autorização Legal (Tem acesso a informações confidenciais do governo, locais restritos, do corpo dos professores e pessoal); Identidade Alternativa (Tem uma identidade alternativa, completa com documentos legais como carteira de motorista, certidão de nascimento, etc.); Renomado (Tem reputação no local: +2 em Reputação para cada graduação); Riqueza (Tem um salário maior: +2 em Riqueza para cada graduação); Status (Por nascimento ou mérito próprio, você tem um status ou posição especial, como “militar”, “família aristocrata”, etc.).

Biblioteca (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – possui uma vasta biblioteca sobre uma perícia que pode ser consultada, facilitando os testes: concede um bônus de +1 no teste de Investigação para cada hora seguida de consulta à biblioteca. Para cada ponto de Biblioteca pode escolher uma perícia.

Bruxaria (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o personagem possui treinamento na perícia Bruxaria, podendo lançar magias do nível correspondente ao seu ano: nível I para 1º e 2º ano; nível II para 3º e 4º ano; nível III para 5º e 6º ano; nível IV para 7º ano e Adultos.

Caçador (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é especializado em caçar algum tipo de ser ou criatura, sendo preciso especificar na aquisição que tipo de criatura o personagem é especialista em caçar. Contra tais criaturas o personagem recebe um bônus de +1 em todos os testes, inclusive os que envolverem conflitos.

Cavalheirismo (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de proteção de alguma criança ou mulher, recebendo +1 em Defesa, Esquiva, Perseverança e Tolerância, recebendo -1 em tudo que não envolver proteger a criança ou mulher que ativou esse feito. Durante o estado de cavalheirismo não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigado por dez minutos. Somente homens podem adquirir esse feito.

Combate com Duas Armas (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – permite lutar com duas armas, uma em cada mão, realizando dois ataques por rodada: com uma graduação o personagem recebe metade das penalidades, ou seja, em cada ataque ele recebe uma penalidade de -2; com duas graduações o personagem não recebe penalidades.

Confiança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode fazer um teste de perícia usando Carisma como atributo-chave e como se a perícia fosse treinada.

Contatos (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem possui contatos em diferentes áreas, facilitando os testes: recebe um bônus de +5 nos testes de Indagação para obter a informação desejada, caso consiga falar com o contato. Para cada graduação pode escolher uma área diferente: uma casa de Hogwarts; professores; clero; indústria; mídia; polícia; política; submundo.

Corpo Flexível (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – possui um corpo maleável como um contorcionista, aumentando em +1 testes de Acrobacia.

Destinado (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem é destinado a outro personagem, possuindo uma ligação natural entre eles. Apenas trocando olhares, um pode perceber os pensamentos do outro, podendo comunicar-se sem necessidade de palavras ou sinais. Quando estão distantes, um pode sentir as emoções do outro e ambos sabem a direção e distância em que o outro se encontra. Ambos os personagens precisam comprar esse feito para que ele tenha efeito.

Diligente (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – o personagem pode passar um turno inteiro se concentrando pra ganhar um bônus de +1 no teste de perícia no turno seguinte. Caso seja interrompido, faça alguma ação ou sofra dano no turno em que se concentra, ele perde a concentração e o efeito desejado.

Duro de Matar (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – recebe um nível adicional de Saúde. Um personagem com esse feito tem quatro níveis de Saúde.

Empatia com Animais (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar Adestramento como Diplomacia, Enganação e Indagação com animais.

Equipamento (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) – recebe 5 pontos por graduação para comprar equipamentos.

Especialista (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – o personagem é especialista em uma perícia treinada: para cada ponto de graduação, escolha uma perícia treinada e recebe +1 nos testes dela.

Explorador (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem pode atravessar terrenos naturais de difícil locomoção - como pântanos, dunas e neve - sem sofrer redução no deslocamento. Com uma segunda graduação é possível atravessar lugares de difícil locomoção de natureza urbana - como feiras, uma sala com muitos móveis - sem sofrer redução no deslocamento.

Evasão (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – personagem possui bons reflexos contra ataques de área: com o gasto de um ponto de Destino, ele escapa automaticamente da área da explosão, não sofrendo dano.

Falar com Animais (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem consegue falar e compreender a linguagem de um tipo de animal, como um falcão, uma aranha e assim por diante. Você pode realizar testes de Diplomacia, Enganação, Indagação, Intimidação e Intuição quando lidar com esse tipo de animal.

Familiar (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o personagem possui um Familiar, um animal comum com habilidades mágicas que o tornam diferente dos mascotes comuns. Familiares comuns são dos seguintes tipos: cobra, coruja, corvo, falcão, gato, morcego, rato e sapo.

O Familiar é de tamanho Pequeno e tem os seguintes atributos: Força 0, Destreza 2, Constituição 1, Inteligência 2, Sabedoria 1 e Carisma 2. Possuem as perícias treinadas: Esportes, Furtividade e Percepção. Possuem um elo empático com o seu dono que permite com que comuniquem-se telepaticamente, sem necessidade de sons ou sinais. Quando estão distantes, um pode sentir as emoções do outro e ambos sabem a direção e distância em que o outro se encontra. Caso se concentre, o bruxo pode enxergar através dos olhos do Familiar, que possui infravisão independente da espécie, enxergando no escuro.

Faz Tudo (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – pode usar perícias que exigem treinamento como não-treinadas.

Ferramentas Improvisadas (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – improvisa com qualquer material à mão, ignorando penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.

Fortitude (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – para cada 1 ponto de Destino gasto, o personagem pode recuperar uma Saúde perdida.

Fúria Feminina (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – pode entrar em um estado de fúria, recebendo +1 em Luta, Perseverança e Tolerância, recebendo -1 em Defesa e Esquiva. Durante o estado de fúria não pode usar perícias que exijam concentração, nem pode escolher resultados. Dura 5 rodadas + nível e após o uso fica fatigada por dez minutos. Somente mulheres podem adquirir esse feito.

Hábil (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode treinar novas perícias: uma para cada graduação nesse feito.

Iniciativa Mental (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) – muda o atributo-chave de Iniciativa para Carisma, Sabedoria ou Inteligência (escolha um).

Inspirar (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – pode inspirar aliados. Usando 1 ponto de Destino, você concede um bônus de +1 nos testes dos seus aliados por um número de rodadas igual ao valor do seu Carisma.

Item Mágico (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – você possui um item mágico, que realiza algum efeito mágico ou te concede habilidades no uso. Você pode possuir um item mágico que possua o efeito de magias de nível 1 para cada graduação ou possuir um único item com um efeito de uma magia de 1 + 1 para cada graduação. Ou seja, um Item Mágico III pode ter o efeito de uma magia de nível 3.

Liderança (Feito de Destino; 2 pontos; Sem Graduação) – você pode remover, ao custo de 1 ponto de Destino, uma das seguintes condições de alguém com quem puder interagir: abalado, atordoado, fascinado, fatigado, inconsciente, tonto ou em pânico.

Lingüista (Feito Geral; 1 ponto; Com Graduação) - o personagem começa com dois idiomas adicionais, além do seu idioma nativo, pra cada graduação nesse feito.

Lutar às Cegas (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – não sofre penalidades em Luta contra oponentes corpo-a-corpo em situações de difícil visibilidade.

Magia Sem Gestos (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo pode lançar magias sem precisar realizar os movimentos com a varinha, o que o permite lançar magias rapidamente, concedendo um bônus de +2 na Iniciativa.

Magia Silenciosa (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo pode lançar magias sem precisar falar as palavras da magia, o que o permite lançar magias furtivamente.

Magiar (Feito de Magia; 2 pontos; Sem Graduação) – o bruxo pode lançar magias sem precisar de varinha, utilizando apenas as mãos. Entretanto, ainda é preciso gesticular e falar o nome da magia ao lançá-la, a menos que tenha os feitos “Magia Silenciosa” e “Magia Sem Gestos”.

Maestria em Perícia (Feito de Perícia; 1 ponto; Com Graduação) – pode escolher 10 em momentos de pressão, testes opostos e distração: escolha 1 perícia treinada para cada graduação nesse feito.

Mascote (Feito Geral; 1 ponto; Sem graduação) – possui um mascote com quem possui um forte vínculo empático que permite com que um compreenda o outro através do olhar, sem necessidade de sinais ou sons. O mascote terá os seguintes atributos: Força 0, Destreza 2, Constituição 0, Inteligência 0, Sabedoria 1 e Carisma 2. Perícias Treinadas: Esportes, Furtividade e Percepção.

Oclumante (Feito de Magia; 2 pontos; Sem graduação) – o personagem tem o “corpo fechado”, sendo imune a percepção sensitiva e recebendo um bônus de +5 nos testes de Perseverança contra magias de leitura mental.

Plano Genial (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – pode elaborar um plano que conceda bônus aos seus aliados: faz um teste difícil de Inteligência, se passar, recebem um bônus de +1 em testes por um número de rodadas igual à sua Inteligência.

Persistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Perseverança em vez de Tolerância quando toma dano direto no organismo físico.

Pesquisador (Feito de Perícia; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem usa Inteligência como atributo-base das perícias Indagação e Percepção.

Proficiência (Feito de Conflito; 1 ponto; Com Graduação) – pode utilizar armas em combates. Sem essa graduação, o personagem recebe uma penalidade de -4 no ataque, ao usar uma arma ou de -4 em Defesa ao usar uma Armadura. Para cada graduação pode escolher um grupo de armas: Armaduras (não sofre penalidade por usar armaduras); Arma Exótica (não sofre penalidade ao usar uma arma exótica – uma por graduação no feito: chicote, corrente, nunchaku, chakram, sai, varinha, etc.); Armas Arcaicas (não sofre penalidade ao usar armas arcaicas: espada, lança, machado, martelo, arco, azagaia, boleadeira, bumerangue, shuriken, etc.); Armas de Fogo (não sofre penalidade ao usar armas de fogo: pistola, espingarda, fuzil, metralhadora, submetralhadora, lança-granadas, etc.); Armas Improvisadas (não sofre penalidade ao usar objetos comuns como armas); Armas Simples (não sofre penalidade ao usar armas simples: cajado, faca, porrete, soqueira, tonfa, estilingue, etc.).

Prontidão (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) – Não recebe penalidades em sua Defesa por ser pego de surpresa. O personagem ainda pode ser surpreendido, ele apenas não perde a jogada no turno surpresa e não recebe a penalidade de -2 em todos os testes.

Rápida Recuperação (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você recupera sua saúde na metade da velocidade normal de recuperação.

Resistente (Feito de Conflito; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem utiliza a perícia Tolerância em vez de Perseverança quando toma dano mental.

Sensitivo (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem pode, com um teste de Percepção, perceber e sentir coisas que pessoas normais não conseguem. Se for algo que pessoas comuns também poderiam perceber fazendo um teste de Percepção, o sensitivo percebe automaticamente, sem testes. Para cada graduação, o personagem pode sentir um tipo de fenômeno diferente: criaturas mágicas; perigos; eletricidade; elementos; emoções; ilusões; magia; espíritos; pensamentos; passado e futuro; etc..

Sentidos Aguçados (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o personagem possui um sentido aguçado, uma técnica ou um item que estende seus sentidos além da capacidade humana. Por cada graduação ele adquire uma das seguintes técnicas: visão noturna, sentido de radar (visão cega), faro aguçado, ver o invisível, detecção sonar, audição ultra-sônica, detecção de vibrações, etc. Sentidos que usem a visão possuem alcance visual normal. Caso utilize algum outro sentido, possui alcance de 20 metros de raio, tendo o personagem como centro.

Sono Leve (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) – Você não recebe a penalidade de -8 em testes de Percepção quando está dormindo e nem fica tonto por um turno ao acordar de repente.

Sorte (Feito de Destino; 2 pontos; Com Graduação) – para cada graduação nesse feito, o personagem começa com 2 pontos de Destino a mais no início de cada dia.

Talentoso (Feito de Magia; 2 pontos; Com Graduação) – o bruxo tem ligação com dois tipos de magia para cada graduação no feito: Charm; Conjuration; Counter-Curse; Curse; Hex; Jinx; Transfiguration. O personagem pode aprender a lançar magias dos tipos escolhidos, um nível acima do seu. Ou seja, um bruxo do 3º ano que possua Talentoso em “Charm” pode aprender e lançar “Charms” de nível III.

Veloz (Feito Geral; 1 ponto; Sem Graduação) - o personagem aumenta seu deslocamento em 3 metros.


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Perícias

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:47 am

Perícias


As pessoas possuem conhecimentos sobre os mais diversos e variados assuntos, indo da simples pintura à mais avançada engenharia da computação. Tais conhecimentos são demonstrados através das perícias. Perícias são, portanto, habilidades aprendidas através de um treinamento, auxiliando a capacidade natural do personagem de realizar aquela atividade.

Os personagens podem realizar algumas tarefas sem nenhum treinamento, usando apenas o valor do seu atributo, mas personagens peritos são melhores nas tarefas em questão: eles recebem um bônus de +5 nos testes referentes àquela perícia. Personagens que possuam o treinamento na perícia conseguem resolver o teste com muito mais rapidez e facilidade. Além disso, um personagem sem treinamento só pode realizar testes que tenham dificuldade Fácil e Normal, testes com dificuldades altas falham automaticamente para personagens que não tenham o treinamento. Sem mencionar que algumas perícias só podem ser usadas apenas se você tem treinamento, havendo falha automática caso tente usá-la sem o devido treinamento.

Os personagens ganham perícias de acordo com o valor de sua Inteligência e sua idade. Basicamente todos os personagens alunos começam o jogo com 7 + valor de Inteligência perícias treinadas. Adultos seguem a seguinte pontuação: até os 29 anos, a mesma pontuação dos alunos; dos 30 aos 49, 8 + valor de Inteligência perícias treinadas; dos 50 aos 69, 9 + valor de Inteligência perícias treinadas; acima dos 70, 10 + valor de Inteligência perícias treinadas.

Conhecimento do Jogador

Perícias medem o que o seu personagem sabe, quer você saiba algo sobre o tópico ou não. É bem fácil medir o que um personagem sabe, fazendo os testes de Perícia apropriados.

Contudo, os jogadores podem conhecer coisas que seus personagens não conhecem, quer seja por causa da experiência de vida do jogador, quer seja por seu conhecimento do jogo, de suas regras, do cenário e material de inspiração. Nesse caso, se for algo mais aprofundado, é preferível que esse conhecimento seja inserido na narrativa com um contexto para tal conhecimento estar presente ali, como um flashback ou referência de uma situação no passado em que o personagem se envolveu ou tomou conhecimento daquele assunto. Em casos de conhecimentos muito técnicos, como o funcionamento da região A3 do cérebro, é preferível que não seja abordado, exceto com uma ótima justificativa, como estar lendo um livro daquele assunto na biblioteca naquele momento ou o pai do personagem ser da área de medicina e tê-lo feito decorar todas as regiões menores catalogadas do cérebro. Evite justificativas “deus ex machina”, em que do nada, sem nunca ter mencionado isso na ficha ou ao longo de postagens, o personagem sabe produzir bombas químicas ou construir golens.

Caso haja uma dúvida sobre como lidar com uma situação de conhecimento do jogador e do personagem durante o jogo, consulte a administração.

O personagem já inicia gratuitamente com a perícia relativa ao seu idioma nativo, ou seja, no caso de personagens ingleses eles iniciam o jogo com a perícia “Idiomas: Inglês” gratuitamente. Alguns feitos concedem treinamentos em perícias também.

Lista de Perícias

Legenda:
Somente Treinada: não pode ser usada sem ter treinamento nessa perícia.
Exige Ferramentas: Sofre penalidades caso não tenhas as ferramentas adequadas para o uso da perícia.
Penalidade de Armadura: recebe penalidades quando o personagem está usando algum tipo de roupa de proteção, caso o personagem não tenha o feito Proficiência: Armaduras.
Especializada: pode ser treinada mais de uma vez, devendo ser escolhida uma especialização para cada treinamento.

Acrobacia (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades acrobáticas, como saltos mortais, piruetas, além de manutenção do equilíbrio e escapar de coisas.

Adestramento (Carisma; Somente Treinada) – perícia para domar, treinar, conduzir veículos puxados por animais e lidar com animais.

Atletismo (Força; Penalidade de Armadura) – perícia para habilidades atléticas como correr, arremessar coisas, saltar à distância, nadar e escalar.

Atuação (Carisma; Especializada) – perícia para habilidades artísticas como dançar, cantar, declamar poesias e outras. Especializações: Dança, Dramaturgia, Música, Oratória.

Bruxaria (Sabedoria/Destreza; Somente Treinada) – perícia para bruxos lançarem magias. Usa Sabedoria quando se tenta fazer uma magia fora de um conflito e Destreza quando se tenta fazer uma magia em conflito.

Computação (Inteligência; Somente Treinada) – perícia para alterar softwares e mexer com programação de sistemas.

Condução (Destreza; Apenas Treinada) – perícia para conduzir veículos terrestres.

Conhecimento (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para diferentes áreas teóricas do conhecimento humano. Especializações: Arte, Atualidades, Bruxaria, Ciências Biológicas, Ciências Comportamentais, Ciências da Terra, Ciências Físicas, Cultura Popular, Educação Cívica, Filosofia, História, Manha, Negócios, Tática, Tecnologia.

Defesa (Destreza) – perícia para defesa contra ataques de luta ou tiro.

Diplomacia (Carisma) – perícia para negociar e persuadir outras pessoas a colaborarem com você.

Enganação (Carisma) – perícia para enganar pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.

Esquiva (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia de defesa contra ataques em área como explosões ou ondas.

Furtividade (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para se mover silenciosamente, esconder-se, sumir na multidão e seguir pessoas sem ser notado.

Idiomas (Inteligência; Somente Treinada; Especializada) – perícia para saber falar, ler e escrever diferentes idiomas. Qualquer idioma existente entra como especialização. O personagem já inicia gratuitamente com treinamento no seu idioma nativo.

Indagação (Carisma) – perícia para fazer contatos, ouvir rumores locais ou obter informações com pessoas.

Iniciativa (Destreza) – perícia para determinar velocidade de reação em situações de perigo.

Intimidação (Carisma) – perícia para forçar pessoas a obedecerem através de ameaças, coação ou uma expressão fechada.

Intuição (Sabedoria) – perícia para não ser enganado por mentiras, saber se pode confiar numa pessoa e perceber situações estranhas, como uma espécie de sexto sentido.

Investigação (Inteligência; Exige Ferramentas) – perícia para pesquisar em livros, computadores, procurar evidências ou pistas num determinado local.

Ladinagem (Destreza; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Penalidade de Armadura) – perícia para arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, esconder coisas, roubar e fazer pequenos truques de prestidigitação.

Luta (Força) – perícia para atacar fisicamente em uma distância corpo-a-corpo.

Medicina (Sabedoria; Somente Treinada; Exige Ferramentas) – perícia para tratar ferimentos, fazer cirurgias, diagnosticar doenças e curar efeitos de venenos.

Montaria (Destreza; Penalidade de Armadura) – perícia para conduzir animais como montaria.

Ofício (Inteligência; Somente Treinada; Exige Ferramentas; Especializada) – perícia para avaliação, criação e conserto de itens artesanais, eletrônicos, mecânicos ou químicos. Especializações: Arte, Eletrônica, Engenharia, Mecânica, Química.

Percepção (Sabedoria) – perícia para procurar coisas, observar ou ouvir coisas.

Perseverança (Sabedoria) – perícia para defesa mental contra intimidações, ataques mentais e medo.

Pilotagem (Destreza; Somente Treinada) – perícia para conduzir veículos aéreos e navais.

Profissão (Sabedoria; Somente Treinada; Especializada) – perícia com conhecimento de serviços profissionais. Especializações: Uma profissão específica.

Tiro (Destreza) – perícia para ataques físicos à distância.

Tolerância (Constituição; Penalidade de Armadura) – perícia para defesa física a condições climáticas, cansaço, doenças e venenos.

Sobrevivência (Sabedoria) – perícia para caçar, se orientar em locais ermos e reconhecer perigos da natureza.


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Testes

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:48 am

Testes


Enervate lembra uma série de livros o universo Potteriano: os jogadores contam uma história através do jogo. Assim como nos livros, uma história consiste em um conjunto de cenas interligadas, ou encontros. Algumas cenas são bastante livres, com os personagens interagindo uns com os outros e/ou com coadjuvantes, os NPC’s. Mas, por mais cautelosos que os personagens sejam, por mais cuidado que eles tenham, em algum momento do jogo eles vão se deparar com uma situação desafiadora. Uma complicação cuja resolução tenha uma dificuldade maior. A maioria das complicações envolve rolagem de dados e o resultado da rolagem definirá se houve sucesso ou falha na ação que o personagem pretendia realizar.

Todas as rolagens de dados do FK-DK são testes de perícias e seguem a mecânica básica de 1d20 + modificadores contra uma Classe de Dificuldade. Para fazer um teste, role 1d20 e adicione o valor de modificadores (atributo-base da perícia testada, valor da perícia se treinada, metade do nível, equipamentos, feitos, etc.) relevantes para o teste. Quanto maior o total, melhor o resultado.

Teste = d20 + modificadores contra CD

Os testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD é um número definido pelo tipo de desafio enfrentado pelo personagem no Enervate, que o valor final do teste deve igualar ou superar pra que o personagem seja bem-sucedido. Em alguns casos, os resultados de um teste variam de acordo com o quanto o valor foi mais alto ou mais baixo que o valor da CD.

Sucesso: 1d20 + modificadores = ou > CD.
Falha: 1d20 + modificadores < CD.

O valor da CD dependerá do tipo de desafio e do domínio do personagem sobre a perícia a ser testada. Personagens que não possuam a perícia treinada só podem realizar testes de tipo Fácil e Normal. Somente personagens com perícias treinadas podem realizar testes de dificuldade maior que Normal – Em alguns casos, a falha é automática quando o personagem não tem a perícia (vide Perícias). Alguns Equipamentos e Feitos permitem a realização de testes como se o personagem fosse treinado na perícia quando ele não é, bem como dão bônus nos modificadores ou alteram a CD de acordo com a descrição do equipamento ou feito.

Classe de Dificuldade (CD) Valor
FácilCD 10
NormalCD 15
DifícilCD 20
DesafiadorCD 25
Formidável CD 30

Existem duas situações que são excepcionais em relação aos testes: O Acerto Crítico e o Erro Crítico, que é quando o universo conspira em relação ao personagem. Seja por acaso, destino, movimentações cósmicas, desejo de alguma entidade, Lei de Murphy, mera probabilidade, o personagem possui um resultado específico e determinado, independente dos seus modificadores e da CD. O Acerto Crítico ocorre quando se tira um valor 20 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve sucesso automático em sua ação. O Erro Crítico ocorre quando se tira um valor 1 na rolagem do dado. Nesse caso, independente do resultado, o personagem teve um fracasso automático em sua ação.

Resultado do Teste
Para uma noção melhor sobre o resultado de um teste, basta você diminuir a CD do resultado (Teste = d20 + modificadores – CD). Se o resultado do teste for positivo ou igual a 0, teve sucesso. Se for menor que 0, então houve uma falha.

Metade do nível

Metade do nível do personagem entra como modificador no teste. Isso representa a experiência do personagem em resolver certas questões. Caso o nível dividido pela metade resulte em um número quebrado, deve-se arredondar pra baixo. Por exemplo, um aluno do 3º ano está no 3º nível. Portanto ele tem como metade do nível o valor de 1,5 que arredondado pra baixo fica 1.

Auxílio

Às vezes, os personagens podem trabalhar juntos e se ajudarem. Nesse caso, escolhe-se um personagem para realizar o teste normalmente e os valores de modificadores de atributos e perícias utilizados são os desse personagem. Cada ajudante fornece um bônus modificador de acordo com sua capacidade: se não for treinado na perícia a ser testada, ele fornece um bônus de +1; se for treinado na perícia, ele fornece um bônus de +2. Em alguns casos ajuda externa não traz benefícios ou apenas um número limitado de pessoas pode auxiliar alguém ao mesmo tempo – mais de três pessoas juntas não conseguem usar destrancar a fechadura de uma porta.

Testes sem Rolagens

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado ou numa situação de perigo. Quando o personagem dispõe de tempo e uma situação mais calma, ele pode alcançar resultados mais confiáveis. A aplicação destas regras visa acelerar os testes sob situações rotineiras, diminuindo o número de rolagens necessárias. Não é permitido usar testes sem rolagens em situações de pressão ou cuja falha tenha sérias conseqüências – afinal, um valor 1 num dado sempre é fracasso automático

Escolher 1: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à CD menos 1, pode-se pedir 1 na rolagem de dado. Nesse caso simplesmente assume-se que o personagem é bem-sucedido na tarefa, já que é um esforço trivial pra alguém com as habilidades dele. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que o personagem obteve o menor resultado possível, como se tivesse igualado o valor final com a CD.

Escolher 5: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à CD menos 5, pode-se pedir 5 na rolagem de dado. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obteve o valor 5 no dado, suficiente pra igualar com a CD – um resultado 5 é o suficiente pra que um personagem treinado seja bem-sucedido numa tarefa Fácil. Escolher 5 demora entre 30 segundos e 1 minuto a realização.

Escolher 10: Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, pode escolher 10. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule o resultado como se você tivesse obtido um 10 no dado. Para muitas tarefas rotineiras, escolher 10 permite que você seja automaticamente bem-sucedido. Você não pode escolher 10 caso esteja sob pressão, pois é uma situação que envolve um tempo para a execução da tarefa, em média 5 minutos – exceto em casos especiais como tendo algum Feito ou equipamento que permita.

Escolher 20: Quando você dispõe de tempo à vontade, você pode escolher 20. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule seu resultado como se tivesse obtido um 20 no dado. Isso significa que você continuou tentando até conseguir e leva um tempo, em média, de 30 minutos. Caso haja uma penalidade ou conseqüências por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e cair, você não pode escolher 20.


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Conflitos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:48 am

Conflitos


Conflitos nada mais são que testes que ocorrem contra algum outro personagem – seja protagonista (PC) ou coadjuvante (NPC).

Medidas de Tempo em um Conflito


O tempo em um RPG quando envolve testes, principalmente de conflitos, é dividido em turnos. Turno é um espaço de tempo que corresponde a cerca de seis segundos. Não é um tempo muito longo, apenas o suficiente pra que o personagem faça algo: qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em seis segundos, seu personagem pode fazer em jogo. Para simplificar o jogo, as coisas que um personagem pode fazer são divididas em ações:
Padrão: uma ação padrão envolve interagir sobre algo ou alguém, então quando o personagem realiza um teste de perícia – mesmo que ele escolha 1 em um teste sem rolagem –, ele está fazendo uma ação padrão;
Movimento: uma ação de movimento envolve mover-se, seja correndo, nadando, escalando, ficando de pé após uma queda ou sacar algo do bolso, tirar algo da mochila ou pegar alguma coisa na mesa.
Completa: uma ação completa consome toda sua atenção naquele turno, durante seis segundos, impedindo que você faça outra coisa, como mover-se.
Livre: uma ação livre consome tão pouco tempo que costuma ser desconsiderado, como falar – desde que as palavras não envolvam um teste de perícia.
Reação: uma reação é uma ação reflexa, que ocorre apenas porque outra ação a desencadeou, como resistir a uma dor causada por um ferimento.
Durante um turno, você pode realizar uma das seguintes combinações de ações:
• Uma ação completa, tomando todo o seu turno;
• Uma ação padrão e uma de movimento;
• Duas ações de movimento.
Ações livres e reações não costumam ser consideradas por tomarem pouco tempo, ficando a cargo da administração se impõe limitação ou não na quantidade delas por turno.

Quando um conflito ocorre é preciso definir quais serão as duas perícias envolvidas na situação, pois nem sempre uma perícia usada por um personagem em um conflito será utilizada por seu oponente naquela mesma situação. Por exemplo, um personagem que tenta usar Furtividade para passar despercebido pelo seu oponente, terá que superar a Percepção do seu oponente.

Definidas as perícias envolvidas, ambos os envolvidos rolarão dois dados: um para a Iniciativa e o outro para a ação desejada. Adicionam-se os modificadores à rolagem da ação desejada, aquele que obtiver o maior resultado final, vence. Caso haja empate, soma-se os modificadores aos dados de Iniciativa, o que teve maior resultado, vence. Em caso de um novo empate, os dados são rolados novamente.

Exemplo: Summers tenta passar silenciosamente pela mata, sem chamar a atenção de Magnus. Devido à situação, foi definido que as perícias envolvidas seriam de Furtividade (Summers andando silenciosamente pela mata) e Percepção (a atenção de Magnus às coisas ao seu redor). Ambos rolam dois dados: Summers tirou 9 (Iniciativa) e 5 (Furtividade), Magnus tirou 3 (Iniciativa) e 10 (Percepção). Somando atributo e bônus da perícia treinada, Summers obteve 15 no total em Furtividade e Magnus 15 no total em Percepção. Como foi um empate, soma-se os modificadores ao valor dos dados de Iniciativa para ver quem teve a vantagem na situação. Summers conseguiu um total de 14 em Iniciativa e Magnus de 8, portanto Summers conseguiu passar despercebido sem ser notado por Magnus.

É importante salientar que alguns equipamentos e feitos podem conceder bônus ou penalidade nos testes – nesse caso, basta observar a descrição do mesmo e seus efeitos.

Conflitos sem Rolagem


Em casos nos quais um conflito é uma simples medida do atributo de um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma forma que uma pessoa não faria um “teste de altura” para ver quem é mais alto, não é precisa uma rolagem de dados para ver quem é mais forte: Quando dois personagens competem em uma queda-de-braço, por exemplo, o mais forte vence. Quando dois personagens apostam corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Também é possível que haja um acordo entre os envolvidos, quando são dois jogadores, para que a situação se desenrole de uma forma sem a necessidade de uma rolagem de dados – apenas com um acordo social, de cavalheirismo, pode-se definir de comum senso qual seria o resultado e apenas ir para ele, sem testes.

Dano

Nem todos os conflitos são inofensivos, quando um dos personagens envolvidos falha, ele sofre Dano. Um personagem que falha na Defesa contra um oponente que esteja atirando usando Tiro com uma pistola, foi atingido por uma bala, sofrendo sérias conseqüências. Para cada falha numa defesa, o personagem sofre dano automático, perdendo um ponto de Saúde. O dano é definido como físico ou mental de acordo com as perícias envolvidas no conflito.

Dano Físico ocorre quando o personagem é atingido fisicamente por algum tipo de ataque que afete o seu corpo. O personagem ficou machucado ou ferido a ponto de sentir dor ou estar em uma condição que o impede de usar todo seu potencial natural físico.

Dano Mental ocorre quando o personagem é atingido por palavras que o coloquem num estado que o afete a ponto de complicar a continuidade de suas ações. O personagem ficou nervoso, com medo ou preocupado a ponto de estar em uma condição em que não consiga mais se concentrar tão bem no que está fazendo.

Condições:
Normal – O personagem está inteiro, sem nenhum tipo de dor, incômodo ou ferimento. No máximo, alguns arranhões ou uma chateação, mas nada que o incomode suficiente a ponto de atrapalhá-lo. Um personagem Normal possui três pontos de Saúde. O feito Duro de Matar adiciona um ponto adicional de Saúde, que permite que o personagem resista um pouco mais antes de ganhar alguma condição negativa.

Machucado/Indisposto – No caso de Dano Físico, o personagem possui ferimentos leves, como cortes superficiais, queimadura leve ou uma contusão. No caso de Dano Mental, o personagem possui alguma inquietação, como uma dor de cabeça, ansiedade ou nervosismo. O personagem se encontra nessa condição quando possui apenas dois pontos de Saúde. O incômodo de seus ferimentos e/ou seus aborrecimentos atrapalha suas ações. O personagem possui uma penalidade de -1 em todos os seus testes. Após uma hora de descanso, ele pode rolar um teste com CD 15 de Perseverança ou Tolerância. Se tiver sucesso, retorna à condição Normal.

Ferido/ Estafado – No caso de dano Físico, o personagem possui ferimentos moderados, como cortes mais profundos, queimaduras ou fortes contusões. No caso de Dano Mental, o personagem possui uma inquietação moderada, como uma enxaqueca ou medo. O personagem se encontra nessa condição quando possui apenas um ponto de Saúde. O incômodo desses ferimentos e/ou dessa inquietação atrapalha bastante suas ações. O personagem possui uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Após seis horas sem descanso, pode rolar um teste de Tolerância ou Perseverança, com CD15. Se tiver sucesso, retorna à condição Machucado ou Indisposto.

Inconsciente – O personagem está apagado, inconsciente, não tendo nenhum ponto de Saúde. Não pode realizar nenhum tipo de ação, nem perceber nada do que está acontecendo à sua volta. Somente após doze horas de descanso total em um lugar adequado pode fazer um teste de Tolerância, com CD Normal. Caso tenha sucesso, retorna à condição Ferido/Estafado.




Situações Especiais

Desarme – O desarme é um golpe visando retirar a arma do oponente. Se o golpe acertar, o atacante não causa dano ao oponente, mas derruba sua arma, jogando-a longe. Para ser realizado, deve-se anuncia no post que o ataque a ser realizado visa desarmar fisicamente o seu oponente.

Duelo às Cegas – O personagem não possui condições naturais de enxergar – seja por estar escuro ou ele estar ofuscado por algum tipo de magia. O personagem recebe penalidade de -4 em Luta e em Defesa, se o oponente estiver atacando em distância corpo-a-corpo, e -8 em Tiro, em Bruxaria, em Esquiva e em Defesa se o oponente estiver atacando à distância.

Mão Oposta – O personagem possui uma mão inapta, caso não tenha o feito Ambidestria ou duas graduações no feito Combater com Duas Armas. Ao utilizar essa mão inapta, ele recebe uma penalidade de -4. Caso possua uma graduação no feito Combater com Duas Armas, ele recebe uma penalidade de -2 no ataque.

Ataque pelas Costas – Um personagem que ataque pelas costas recebe um bônus de +2 em seu ataque, desde que o personagem não o tenha visto ou não possa reagir a ele – por estar enfrentando dois outros bruxos, por exemplo, dando as costas pro personagem.

Ataque Surpresa – Se um personagem for surpreendido por uma emboscada (seu adversário conseguiu atacá-lo de surpresa), ele rola sua perícia defensiva como se tivesse atributo com valor de 0. Além disso, ele não poderá agir no momento do ataque surpresa.

Defesa Total – Se o Personagem decidir que não pretende atacar o oponente e irá somente se defender, ele recebe um bônus de +5 em seus testes de Defesa, Esquiva, Tolerância e Perseverança.

Múltiplos Oponentes – O personagem só pode realizar uma defesa por turno. Cada ataque consecutivo, seja de um mesmo oponente ou de diferentes, acrescenta uma penalidade de -1 em sua Defesa.

Múltiplos Ataques – É possível atacar mais de uma vez se o personagem estiver usando duas armas, uma em cada mão. Entretanto a penalidade para ambos os ataques é de -4. Caso possua uma graduação no feito Combate com Duas Armas, a penalidade é diminuída pra -2, em ambos os ataques. Com duas graduações no feito, o personagem não sofre nenhuma penalidade.

Carga – O Personagem esquece todas as recomendações de prudência e ataca seu oponente jogando-se contra ele. Ele realiza um único ataque físico, recebendo uma penalidade de -2 em sua Defesa e em Esquiva. Seu valor de ataque aumenta em +2. Não funciona com feitiços, somente com ataques físicos.

Mira – Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando um inimigo e, com isso, receber bonificações. As condições são as seguintes: O atacante não pode estar envolvido em duelo próximo - se estiver acontecendo um duelo, recomenda-se que ele se afaste pelo menos 10 metros; Durante a rodada em que está mirando e na rodada em que vai atacar, o Personagem não pode sofrer nenhum tipo de ameaça ou distração - ele não pode ter sido atacado por algum outro personagem que tenha agido antes dele atirar; O defensor também não pode estar envolvido em duelo próximo na rodada em que está sendo feita a mira. Se estas condições forem satisfeitas, o atacante recebe um bônus de +2 para o ataque mirado. Esse bônus pode ser somado com o do feito “Diligente”, mas não com “Auto-Suficiente”.

Paralisia – Um personagem paralisado está ciente dos fatos à sua volta, mas não pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de nada. Qualquer personagem que decida atacá-lo acerta automaticamente.

Quedas – O personagem precisa fazer um teste de Tolerância ou Esquiva para resistir ao dano de uma queda. A CD aumenta a cada 5 metros (Fácil para 5 metros de altura, Normal para 10 metros, Difícil para 15 metros, etc.).

Sufocamento – Um personagem é capaz de ficar o valor de sua Constituição em minutos sem respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases, embaixo d'água ou sendo sufocado. Passado esse tempo, ele precisa passar em um teste de Tolerância para cada rodada que se mantiver na situação, com a CD aumentando a cada rodada: Na primeira rodada, a CD é Fácil, na segunda rodada a CD é Normal, na terceira rodada a CD é Difícil, e por aí vai.

Venenos – Existe uma infinidade de venenos conhecidos. Eles podem ser paralisantes, debilitantes, soníferos ou mortais. Além disso, venenos podem ser aplicados por ingestão, inalação, injeção ou absorção cutânea (pele) para serem efetivos. Qualquer veneno aplicado no personagem exige um teste de Tolerância como defesa para que ele consiga resistir aos efeitos.


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Magia

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:49 am

Magia


Bruxos são personagens capazes de usar sua vontade para alterar a realidade através de Magia. Para lançar uma magia, é preciso que o bruxo se concentre no que deseja, mentalizando o efeito que a magia deve obter. Esse efeito é modelado no plano mental e, utilizando-se da energia mágica, o bruxo força uma rápida junção da realidade com o seu pensamento, materializando-o na Terra. Em termos de regras, esse processo da realização da magia depende do feito Bruxaria, por isso mesmo está atribuída à Sabedoria – em momentos de conflito o que conta é a velocidade com que ele realiza a evocação e a precisão com que direciona o fluxo mágico.

Magias possuem diferentes formas de uso, que são classificadas em tipos, embora todas sejam realizadas através da perícia Bruxaria:

Artifiçaria: o uso da magia através de itens mágicos. O Item possui algum tipo de feitiço, chamado de efeito, que pode ser utilizado pelo bruxo. Usar esse tipo de magia exige uma ação definida pelo tipo de efeito.

Feitiçaria: o uso da magia através de feitiços. O bruxo consegue canalizar as energias mágicas através dos fetiches utilizados, como falar o nome do feitiço e realizar os movimentos da varinha. Usar esse tipo de magia exige uma ação padrão.

Poções: o uso da magia através de poções. O bruxo prepara antecipadamente uma poção (uma hora de preparo para cada nível da magia na poção). Destampar o tubo com a poção e jogá-lo em alguém exige uma ação completa.

Rituais: o uso da magia através de rituais e cerimônias. O Bruxo prepara antecipadamente um ritual (três horas de preparo para cada nível da magia desejada). Para ativar o ritual após ele ser finalizado, exige uma ação completa.

As magias são divididas em níveis de acordo com a quantidade de poder que possuem. Estão distribuídas entre 5 níveis. Quanto maior o nível que aquela magia se encontra, mais poderosa ela é. Em compensação, mais difícil de ser lançada, aprendida e pode desgastar mentalmente o bruxo. Uma magia de primeiro nível é considerada básica e até um aluno do primeiro ano pode aprender sem muita dificuldade. Já uma magia do quinto nível é uma magia que apenas os grandes bruxos do mundo conseguiram conhecer e dominar o seu uso.

Em termos de regras, o nível de magia acessível aos personagens, são:

Nível 1 – magias básicas, simples: a magia concede um bônus de +2 num teste de perícia; tem um alcance de até 25m de distância; afeta materiais com até 50kg; pode ser usada pra deslocar algo com velocidade de até 5m/s, desde que tenha 50kg ou menos. 1º e 2º ano;

Nível 2 – magias intermediárias, com uma complexidade mediana: a magia concede um bônus de +4 num teste de perícia; tem um alcance de até 100m de distância; afeta materiais com até 200kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 200kg, ou uma pessoa com velocidade de até 20m/s; pode ter uma área de efeito de até 2m de raio. 3º e 4º ano;

Nível 3 – magias avançadas, de execução mais complexa: a magia concede um bônus de +6 num teste de perícia; tem um alcance de até 400m de distância; afeta materiais com até 800kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 800kg, ou quatro pessoas com velocidade de até 80m/s; pode ter uma área de efeito de até 8m de raio. 5º e 6º ano;

Nível 4 – magias de alto nível, com execução que é preciso muita experiência: a magia concede um bônus de +8 num teste de perícia; tem um alcance de até 1600m de distância; afeta materiais com até 3200kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 3200kg, ou dezesseis pessoas com velocidade de até 320m/s; pode ter uma área de efeito de até 32m de raio. 7º ano e Adultos;

Nível 5 – magias poderosas e completamente perigosas, algumas até proibidas, só podendo ser acessadas por personagens que possua o feito Talentoso. E ainda assim, só em um tipo de magia. A magia de nível 5 concede um bônus de +10 num teste de perícia; tem um alcance de até 6400m de distância; afeta materiais com até 12800kg; pode ser usada pra deslocar algo, desde que tenha até 12800kg, ou sessenta e quatro pessoas com velocidade de até 1280m/s; pode ter uma área de efeito de até 128m de raio.



É importante salientar que os efeitos acima descritos não acontecem todos juntos numa magia daquele nível, apenas que: se uma magia tem efeito em área, ela terá aquela área; se uma magia concede algum bônus em uma perícia, ela tem aquele bônus; e por aí vai. Uma magia que tenha todas as dimensões de efeito são extremamente raras e não estão em livros de colégio, mas perdidas em ruínas antigas e manuscritos em tumbas esquecidas.

A magia é dividida em categorias, de acordo com suas funções:

Charm: essa categoria engloba magias básicas e vitais relacionadas à própria energia mágica, bem como as magias que capacitam os bruxos a aprender segredos há muito esquecidos, predizer o futuro através de presságios naturais ou intervenções do próprio bruxo e descobrir coisas escondidas ou disfarçadas por magia;
Conjuration: magias que transportam algo (matérias ou itens) ou alguém (criaturas vivas ou poderes) de outro lugar para o local próximo ao que o bruxo se encontra. Também habilita a canalizar energia extraplanar;
Counter-Curse: engloba magias de proteção e cura, utilizadas para prevenir, anular ou banir algum efeito mágico, comum ou criatura. Comumente utilizadas para trazer segurança em momentos de grande perigo, ou quando lidar com uma magia perigosa, principalmente Curse;
Curse: esse ramo possui magias que lidam com coisas mortas, com a energia da morte, com espíritos, com arte das trevas, com a restituição de vida a cadáveres;
Hex: essa categoria contém magias para enganar os sentidos e manipular a mente dos outros, fazendo com que vejam coisas que não estão lá, ouçam barulhos que não existem, lembrem-se de coisas que nunca aconteceram, tenham seu comportamento influenciado ou emoções e pensamentos manipulados;
Jinx: essa categoria é composto por magias que canalizam energia mágica para criar substâncias ou efeitos específicos, podendo depender da intervenção de algum poder superior (invocando) ou habilitando o bruxo a manipular diretamente a magia (evocando);
Transfiguration: essa categoria engloba magias que possuem como principal função permitir ao bruxo realizar transmutações e transfigurações nas propriedades de alguma coisa, criatura ou condição existente.

Conflitos Mágicos

Quando utilizada diretamente em um conflito, como se arremessar uma bola de fogo em alguém, a perícia Bruxaria utiliza o valor do atributo Destreza como base. Para tanto, o bruxo realiza uma jogada da perícia Bruxaria contra uma jogada de defesa do personagem:

Bruxaria, atributo-base Sabedoria, quando o personagem utilizar magias para se defender, abdicando do ataque na rodada;
Defesa para ataques direto, como arremessar uma bola de fogo na pessoa;
Esquiva para ataques em área, como lançar uma explosão de 4m de raio em que o alvo estava na área;
Tolerância para ataques no organismo, como fazer o alvo vomitar lesmas;
Perseverança para ataques mentais como fazer o alvo se apaixonar.

Para que um bruxo conheça uma magia é preciso aprendê-la. No Enervate um personagem conhece todas as magias listadas do seu ano anterior. E do seu ano letivo, ele aprende todas as magias listadas no plano de aulas dos professores, de acordo com a época em on. Ou seja, se feitiço “Bola de Fogo” estiver listado pra uma aula em 15 de setembro do 3º ano, um aluno do 3º ano só o aprenderá quando o calendário em on chegar a 15 de setembro.

É possível aprender feitiços que estão fora da lista, principalmente pra quem tiver o feito Talentoso, que pode querer aprender um feitiço de um nível acima do seu. Nesse caso, em termos de regras, ele precisa combinar com um professor, de preferência aquele cuja magia desejada esteja em seu plano de aula. O jogador abre uma RP na ala do professor (não é preciso que o professor em on esteja supervisionando-o, pode ser um aprendizado autodidata) e posta seu estudo daquela magia. O professor então avalia se está plausível ou não e havendo a aprovação, deve-se rolar um teste Normal de “Conhecimento: Bruxaria”, que usa o atributo-chave Inteligência. Caso tenha sucesso, ele aprendeu a magia, sendo capaz de lançá-la de cor e salteado, apenas lembrando-se dos procedimentos. Caso não consiga passar no teste, ele ainda pode lançar a magia, mas ainda precisa das instruções escritas – infelizmente ele não conseguiu memorizar os procedimentos necessários para a execução da magia de cabeça. Somente após uma semana, em on-game, ele pode tentar aprender a magia novamente, com um bônus de +1 por cada tentativa anterior.

Caso o bruxo tente lançar a magia sem tê-la aprendido e sem estar com a receita e instruções num papel, ele pode improvisar uma magia. Magias improvisadas funcionam igual às magias aprendidas, com um único detalhe: o grau da magia diminui em um. Ou seja, se o bruxo não aprendeu uma magia de nível II, de mudar a cor de um objeto de 100kg, ele só poderá realizá-lo em objetos de até 50kg, como se a magia fosse de nível I – um nível a menos que a original. O teste para lançar uma magia improvisada tem uma penalidade de -5, devido a ser mais difícil improvisar com a magia.


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Equipamentos

Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:49 am

Equipamentos


Equipamentos são os objetos comuns utilizados por bruxos em seu dia-a-dia, como celulares, laptops e até mesmo itens com um acesso mais difícil como armas e equipamentos de alta tecnologia.

Riqueza

Cada personagem tem um valor de Riqueza, que reflete seu poder de compra – um amálgama de renda, crédito e economias. A Riqueza de um personagem serve como base para sua condição econômica, usado para comprar equipamentos e serviços. Todo personagem em Enervate inicia o jogo com Riqueza 10, o que corresponderia a uma renda mensal de U$ 2.000.

Riqueza Inicial = +10

O feito “Benefício: Riqueza” concede um bônus de Riqueza de +4 por graduação, aumentando em U$ 2.000 a renda mensal. A perícia Profissão também concede um bônus de +4 em Riqueza.

Bônus de Riqueza
Condição Financeira
Bônus 0
Pobre
Bônus +1 a +4
Em Dificuldades
Bônus +5 a +10
Classe Média
Bônus +11 a +15
Bem de Vida
Bônus +16 a +20
Abastado
Bônus +21 a +30
Rico
Bônus +31 ou mais
Podre de Rico

A aquisição de um equipamento ou serviço depende do preço a ser pago: O personagem pode pagar tranquilamente por objetos e serviços cujo valor de aquisição esteja abaixo da metade da sua renda mensal. Uma vez por mês você pode adquirir objetos ou serviços que estejam acima da metade da sua renda, mas abaixo da sua renda mensal. Itens acima da renda mensal podem ser adquiridos, mas apenas uma vez por mês e você baixa sua riqueza em -5, tendo o poder aquisitivo referente à sua riqueza penalizada – você recupera um ponto de Riqueza por mês, ou seja, em cinco meses você retorna à sua condição normal de Riqueza (considere que está pagando a prestação).

É preciso também atentar a disponibilidade do equipamento, itens de tecnologia militar ou ilegais, não estão disponíveis para pessoas comuns, custando muitas vezes o dobro do preço normal – somente pessoas com o feito “Benefício: status” com um status referente a acesso aquele tipo de item que pode adquirir pelo preço normal tais itens.

O feito Equipamentos te concede 5 pontos de equipamento por graduação, que podem ser usados para adquirir gratuitamente itens que estejam acima da sua renda, independente do valor, ou de acesso mais restrito. Ou seja, o personagem possui cinco itens que não poderia comprar normalmente e sem ter mexido em sua renda. No caso de itens duráveis, como casas e carros, o personagem só pode adquirir outro equipamento quando perdê-los ou vendê-los – a venda não acarreta em dinheiro de verdade, mas apenas garante que ele tenha o suficiente pra adquirir posteriormente outro equipamento de acesso restrito ou valor aquisitivo muito acima de suas condições.

Ferramentas Específicas

Algumas perícias como Investigação e Medicina requerem ferramentas específicas para sua utilização. Essas ferramentas são adquiridas gratuitamente ao se comprar a perícia, mas caso algo aconteça com elas é necessária uma nova aquisição: independente de qual ferramenta, o custo será maior que a metade da renda mensal do personagem e abaixo de sua renda mensal, podendo ser adquirido apenas uma vez por mês. Caso alguém sem a perícia tente adquirir tais ferramentas, elas custam acima da renda mensal do personagem, sendo adquirida com muito custo ou uso do feito Equipamento – se subentende que quem possui a perícia tem os contatos certos e a autorização para poder adquirir tais ferramentas de forma mais acessível. Sem o uso dessas ferramentas, as perícias sofrem uma penalidade de -4 em seu uso.

Ferramentas Gerais

Certas perícias não exigem uso de ferramentas, mas algumas ferramentas podem auxiliar em sua execução: alguém com Atletismo escala uma parede íngreme, mas usando um martelinho, corda e spikes certamente conseguirá fazer isso bem melhor. Portanto, se subentende que se possuir um equipamento que possa auxiliar no uso da perícia, ele recebe um bônus de +2 em seu teste.

Armas

Armas são equipamentos usados para combate, seja corpo-a-corpo (armas brancas) ou distância (armas de disparo). Em termos de regras, as armas concedem bônus na perícia Luta (armas brancas) ou Tiro (armas de disparo). O bônus depende exatamente do tipo de arma:

• Armas pequenas como dardos, adagas e soqueiras concedem um bônus de +1;
• Armas médias como espadas curtas, arcos, bastão, pistolas concedem um bônus de +2;
• Armas grandes como espadas longas, lanças, espingardas, submetralhadora concedem um bônus de +3;
• Armas grandes de acesso restrito como metralhadoras, fuzis, rifles concedem um bônus de +4;
• Armas pesadas de acesso restrito como lança-granadas, lança-foguetes, metralhadora de base, concedem um bônus de +5.

Quando não são de acesso restrito, as armas contam como acima da metade da renda mensal e abaixo da renda mensal, só podendo ser adquirida uma vez por mês – desde que nenhum outro item desse tipo tenha sido adquirido antes, naquele mesmo mês. Personagens sem o feito “Proficiência” referente ao tipo de arma que está manejando recebe uma penalidade de -4 em seus testes de ataque.

Armaduras

Armaduras são equipamentos usados para defesa e proteção. Em termos de regras, as armaduras concedem um bônus em perícias de Defesa de acordo com o tipo de armadura – por exemplo, uma roupa de bombeiro concede um bônus contra sufocação, mas não concede bônus contra armas. Armaduras devido ao seu peso e mobilidade dão penalidades em algumas perícias que possuam o marcador “penalidade de armadura”. O bônus e a penalidade dependem do tamanho da armadura:

• Armaduras Leves concedem um bônus de +2 e -1 de penalidade;
• Armaduras Médias concedem um bônus de +4 e -2 de penalidade;
• Armaduras Pesadas concedem um bônus de +6 e -3 de penalidade.

O bônus geralmente é em Defesa, mas algumas armaduras especiais como “roupa de bombeiro” (armadura média) e “roupa de perigo biológico” (armadura pesada) concedem o bônus na perícia Tolerância. Armaduras contam como um equipamento de custo acima da metade da renda, mas abaixo da renda, podendo ser adquirido apenas uma vez por mês – desde que não tenha-se adquirido nenhum item desse tipo anteriormente naquele mesmo mês.

Escudos contam como item abaixo da metade da renda e dão um bônus de +1 na perícia Defesa e na perícia Esquiva, sem penalidade nas perícias marcadas com “penalidade de armadura”. Os bônus são cumulativos com o da armadura – ou seja, se um policial está usando um colete à prova de balas (armadura leve) que concede +2 em Defesa e um escudo, ele tem +3 em sua perícia Defesa. O uso de armaduras e/ou escudos sem o feito “Proficiência: Armaduras” dá uma penalidade de -4 em todas as perícias de atributos físicos – não somente nas marcadas com “penalidade de armadura”.

Itens Mágicos

Itens Mágicos são itens comuns que possuem uma magia nele que permite que se possa usar um determinado tipo de efeito ou ter um determinado tipo de bônus. Itens Mágicos só podem ser adquiridos através do feito “Item Mágico”. As graduações do feito podem ser usadas para aumentar em um nível o efeito de um item que já possua ou para adquirir um item novo, mas com efeitos de nível I. Por exemplo: um personagem com 5 graduações no feito Item Mágico pode ter um item que possua o efeito de uma magia Nível V; ou cinco itens que possuam o efeito de magias nível I; ou até mesmo dois itens, um com um efeito de uma magia nível III e o outro com efeito de uma magia nível II.

Alguns Itens Mágicos mais comuns no Mundo Bruxo como vassouras podem ser adquiridos com dinheiro, desde que apenas reproduzam um efeito e não concedam bônus em testes. Ou seja, uma vassoura comprada com dinheiro consegue voar enquanto que uma vassoura comprada com Itens Mágicos II te concede um bônus de +4 em Pilotagem. Para saber quanto custa um item mágico, só saber qual o nível da magia que produz aquele efeito e multiplica-se por 8. Ou seja, um item mágico que possua efeito de uma magia de nível III, pra ser comprado exigiria um mínimo de Riqueza 24 (Rico), devendo o personagem ter o feito “Benefício: Riqueza IV”.

Varinhas


Varinhas são itens mágicos que concedem um bônus de +2 na perícia Bruxaria em seu uso normal, para atacar e para defender. Ou seja, são Itens Mágicos com efeitos de nível I. Para mais informações sobre varinhas, consultar a relação do material de varinhas e o tipo de madeira da qual é feita que se encontra na Biblioteca do fórum.


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Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:50 am

Experiência


Em um RPG, sobreviver a uma aventura muitas vezes já é um prêmio em si, mas para recompensar os personagens que participaram das aventuras e resistiram bravamente aos desafios, resolvendo uma aventura (ou parte dela... pelo menos saíram vivos), existe a experiência. A experiência no Enervate é demonstrada através dos níveis de personagem.

Nível

Nível é um conceito criado para Personagens mortais que não dispõem da eternidade para desenvolver suas habilidades (Criaturas imortais recebem seus poderes exclusivamente da Idade Avançada). Quanto maior o nível, mais experiente e forte é o personagem. Quando um personagem conclui um ano letivo, ele recebe um novo nível.

Ao passar de nível, o personagem recebe 1 ponto de atributo e 1 ponto de feito. Ou seja, se você é do 1º nível, um aluno do 1º ano, ao passar de ano, você sobe para o 2º nível, ganhando 1 ponto de atributo e 1 ponto de feito, que podem ser distribuídos como você desejar, desde que atente às seguintes regras:

• Um mesmo atributo não pode ser aumentado duas vezes seguidas.

• Um ponto de feito pode ser guardado pra comprar um feito de 2 pontos no próximo nível. Notifique a Administração sobre sua decisão.

Exemplo: Bernardo era do segundo nível e concluiu o ano letivo, subindo para o terceiro nível. Quando subiu para o segundo nível, ele aumentou seu Carisma de 1 pra 2. Agora, ele pode aumentar qualquer atributo, exceto Carisma, por isso ele optou aumentar Força. Quando ele subir do terceiro nível para o quarto, ele poderá aumentar Carisma, mas não poderá aumentar Força. Ele decidiu guardar o ponto de feito ganho nesse terceiro nível para quando chegar no quarto comprar Item Mágico, que custa dois pontos.

Importante: Se o personagem aumentar a Inteligência, ele também recebe uma perícia nova treinada.


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Mensagem por Leishmaniose em Qui Jul 30, 2015 2:51 am


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